Final Fantasy 16 er i utgangspunktet to spill i ett. For det første har du et utmerket, best-i-klassen 20-timers actionspill med en virkelig strålende historie. Bolt til det har du imidlertid et dypt mangelfullt rollespill – som utgjør de andre 25 timene av opplevelsen.
Dette er historien om FF16; når det er utmerket, er det virkelig utrolig bra. Når det er dårlig, er det i beste fall mildt sagt frustrerende, og ganske elendig på sitt verste. Alt i alt oppveier det gode det dårlige i enorm grad, og det er derfor et spill som er utrolig enkelt å anbefale til tross for sine mangler. Det er også det beste inngangs-og startpunktet for Final Fantasy-nykommere på flere tiår.
Vil Final Fantasy finne sin redning om 16?
La oss starte med det gode, for jeg tror det er det som vil forbli hos deg når studiepoengene ruller. Final Fantasy 16 presenterer en av de mest gjennomførte og godt avrundede historiene i serien. I narrative termer sitter denne historien nå der oppe med nummer 6, 7, 9 og 10 når det gjelder dens utførelse og min generelle tilfredshet.
Hvordan Final Fantasy er det? Vel, mye, tror jeg – men ikke så mye tidlig. Faktisk, i de tidligste stadiene, føles FF16 som om den bevisst unnslipper og behandler arven sin med de mest subtile kalde skuldrene. I stedet er den interessert i en grusommere verdensbygning, en tydelig inspirert av vestlige verk som God of War og, ja, Game of Thrones. The Thrones-innflytelsen kan merkes overalt, fra den mer jordede verden til måten karakterer opptrer på – og i en haug med seriealumner som dukker opp i stemmeskuespill.
Grounded er et godt ord for å oppsummere spillet generelt. Det kommer ofte til uttrykk i de små tingene; Karakterer sitter ikke bare i heroiske antrekk, men har sengetøy eller dukker opp uten å ha på seg noe i det hele tatt. Det skjærer en skarp kontrast til FF7 Remake, der alle klipper rundt i uberørte ‘heltentrekk’ til enhver tid. I det meste av spillet blir de utstillingstunge monologene som er noe av et seriestift lagt til side. Det er belte-og-seler, håndverksmessig. Hvis du vil ha den detaljerte læren, er det en kodeks du kan åpne for å grave i det.
Shiva? Jeg kjente henne knapt.
Dette er en verden helt ulik noen annen Final Fantasy. Folk har trukket linjer med forbindelse til FF12 og Tactics, to spill som deler et stort antall utviklingsmedarbeidere med 16 – men ikke ta feil, dette er noe nytt. Det er kampen, som vi kommer til, men Final Fantasy-spill har ofte byttet ut systemer og mekanikk. Så det elementet er ikke en avgang. Det som er nytt her er en forskjell i tone.
Final Fantasy har vært middelaldersk, relativt moderne og drevet med punkere, både cyber-og steam-. Men det har aldri vært helt slik. I løpet av de første par timene, som mange av dere vil ha opplevd i demoen, er det mer banning og halsskjæring på skjermen enn i praktisk talt hele resten av serien til sammen. Det er ingen hyggelige dødsfall. Folk dør gjennomvåt av blod, øynene deres er åpne i redsel. Folk blir oppstrengt, lemlestet og misbrukt. Noen skjærer strupen over i stedet for å møte sin skjebne. Det er ganske omfattende referanser til seksuelle overgrep. Karakterer vi liker og sympatiserer med, henretter fiendene sine, til og med ubevæpnede, uten å tenke på det.
Noen ganger føles det litt rotete, som når det første partiet av revolusjonære holder et planleggingsmøte på et bordell, hvor strategiarbeidet deres ble avbrutt. ved stønn av glede fra naboen. Men generelt sett fungerer det hele – det er en ubehagelig verden, men en jeg likevel var glad for å være på eventyr i. Det er en avgang jeg ønsker velkommen, og på utprøvd og ekte FF-vis klarer den å føles frisk samtidig som den tydeligvis løfter seg fra noen andre populære verk.
Holy Capital (ikke en kapital laget ved å støpe Holy).
Den største delen av hvorfor det hele fungerer, kan plasseres på to grupper mennesker: For det første alle de som er involvert i å lage karaktermodellene og ansiktsanimasjonen. FF16 har dessverre den klassiske splittelsen mellom virkelig kuraterte mellomsekvenser og mer grunnleggende scener, så det er sannsynligvis en 50/50-deling mellom håndregisserte filmatiske øyeblikk og de med statisk blokkering og grunnleggende leppeklaff. Men alt det som er kunstnerisk regissert er så sublimt – helt overbevisende og underholdende i leveringen.
For det andre er det gruppen mennesker som er ansvarlige for den andre halvdelen av det – en strålende stemmebesetning, og alt av de som oversatte, skrev, ad-libbet og på annen måte var med på å levere denne fortellingen. Disse gutta er de absolutte MVP-ene til dette spillet, og ved å gjøre det skaper de noen aspekter av dette spillet som vil dominere Final Fantasy’best of’-listene-den beste CID, den beste romantiske underplotten, noen av de beste filmscenene, og til og med en hovedpersonen som sannsynligvis fremover vil støtte opp en del lister over beste leads.
Det er ikke akkurat perfekt. Spillets beste kvinnelige karakter er skrevet ut av handlingen mot slutten på en måte som føles som en enorm cop-out. En av de viktigste skurkene, Clives mor, er enkelt og går ingen vei. Og overraskende nok er kjernebesetningen til «Dominants» som har blitt kraftig promotert, faktisk ikke spillets beste. Mange er undertjent, faktisk. Flere mindre karakterer før-utgivelsesmateriale har knapt referert til som Gav, Byron og Mid er bedre utviklet enn barn som Barnabas (Odin), Hugo (Titan) og Benedikta (Garuda). Men selv når det gjelder disse mindre utviklede karakterene, bærer utmerkede prestasjoner dem. Hugo har knapt noe å gjøre, men har en verbal sparringskamp med Clive før kamp som er blant de beste utvekslingene i spillet, noe som forsterker dens grafiske dyktighet med en briljant subtil ansiktsanimasjon mens de to mennene syder av raseri.
Da fungerer historien. Det samme gjør kampene, som tar signaler fra”karakteraction”-spill som Devil May Cry og Bayonetta i stedet for ditt typiske rollespill. Du vil bare kontrollere hovedpersonen Clive, men for noen få korte unntak-og det er en helt handlingsorientert affære. Å ansette folk som har vært eksperter på denne typen kamper er et genialt arbeid, for det er ikke bare en imitasjon-det er et av de fineste eksemplene på denne typen kamp, løfteevner og ikonografi fra Final Fantasy for øvrig for å gi mest prangende kampstykker, de kraftige Eikonic Abilities.
FF16 ville vært et nesten perfekt spill hvis Square Enix bare kunne Titan skruer opp.
Når du er i full flyt og kampen skytes på alle sylindre, er FF16 fabelaktig engasjerende og spennende. Jeg kan forstå hvorfor kampdirektøren, en Capcom-og DMC-veteran, kaller spillet sitt mesterverk. Men det er også et system som dessverre er undergravd av andre elementer i spillet. Og det er her Final Fantasy 16 begynner å slite.
På mange måter er det et spill bygget rundt kompromisser. Fans forventer at Final Fantasy har partimedlemmer-så FF16 har partimedlemmer. Som en hyggelig overraskelse er det en større roterende rollebesetning av helter som slutter seg til Clive gjennom hele eventyret hans enn det som er blitt tillatt. Men det er lett å ha mange partimedlemmer når de stort sett er ubrukelige i kamp; de kaster ut noen svake angrep her og der, og senere i spillet vil de kaste noen halvanstendige trollformler. Men gjør ingen feil at det ikke er noen team-up-angrep, og ingen håndgripelig følelse av at du kjemper sammen med noen. De er der kun av estetiske og historiemessige årsaker.
Torgal, Clives trofaste hund, er mer nyttig i kamp. Men valpen har ingen RPG-progresjon, og bortsett fra en historieutvikling som gir ham en kraft som tilsynelatende trigger tilfeldig, vokser han ikke gjennom spillets 45 timer. Så igjen, det burde ikke være overraskende: Clive selv har relativt få krefter å låse opp. Handlingen med å”innstille”Eikons og få kreftene deres, noe som utvider hans potensielle ferdighetspulje, er dårlig tempo. En”full dekk”med utstyrte ferdigheter involverer tre Eikoner, som du ikke vil ha før godt 20-25 timer ut i spillet. Ytterligere opplåsinger kommer hver femte til syvende time.
Progresjon føles sakte, og selv når den kommer er du ganske begrenset i hva du kan utstyre. Clive kan ha tre Eikoner, noe som gir seks ferdigheter (pluss tre Eikoniske evner), og det er det. Det er så få at du sannsynligvis vil ende opp med tusenvis av ubrukte ferdighetspoeng når du finner en konstruksjon du liker, siden det ikke nytter å oppgradere ferdigheter som ikke er brukbare. Du kan bytte dem inn og ut og til og med mikse og matche Eikoner og ferdigheter etter hvert som du kommer dypere inn i spillet – men i RPG-forstand føles det ganske grunt.
Men dette er ikke et rent actionspill. Det er et action RPG. Og det er her problemene ligger. For et actionspill, som et Devil May Cry, ville det vært helt greit. Men DMC5 er omtrent 12-15 timer lang; FF16 er tre ganger så lang. Uansett hvor bra kampen ser ut og føles – og den er helt fantastisk – vil den uunngåelig bli tynn uten sterk progresjon over en 40+ timers spilletid. Og denne typen problem føles å blø over hvert RPG-element i spillet.
Crafting er til stede, for eksempel via en NPC på hjemmebasen din. Men strømmen av nye våpen og utstyr er en liten vedlikeholdslading, og jeg avsluttet spillet med tusenvis av ubrukte håndverksmaterialer, fordi det er lite å lage. Jeg endte også opp med hundretusenvis av Gil – FFs valuta – for med mindre du planlegger å samle musikk til en Jukebox i basen din til 20.000-50.000 per gang, er det absolutt ingenting å bruke den på.
Sideoppdrag er rikelig, men faktiske høykvalitetsoppdrag er få og langt mellom. Oppdrag med anstendige belønninger er merket med et eget ikon, som deler sideinnhold i to”nivåer”akkurat som i FF14-men de anstendige belønningene er i utgangspunktet bare oppgraderinger til styrken og lageret til eliksirer (som er begrenset, Souls-stil), tre nye smedoppskrifter, og låse opp din Chocobo.
Dette er egentlig ikke et spill for loot-nisser generelt – jeg kan telle hvor mange ganger jeg fikk noe nyttig fra en kiste på nesten 50 timer på fingrene. Vanligvis er det bare mer håndverksmaterialer-som, som tidligere nevnt, er ubrukelige. Som, wow-jeg gikk ut av veien for denne brystkassen, og det er ytterligere 20 skarpe hoggtenner! Flott! Jeg legger dem i haugen med de andre 1400.
Cid prøver virkelig å Ramuh poengene sine hjem med tordenmagi.
Selv historien, selv om den er utmerket, er ikke trygg for denne agnen. FF16 har en forferdelig vane med å følge opp en av sine utrolige Eikon kampsettbrikker – som er genuint hårreisende strålende – med absolutt naff obligatoriske apportoppdrag. Det verste av disse involverer ofte å snakke med en rekke NPC-er etter hverandre som er plassert i motsatte ender av basen din, The Hideaway. Du kan ikke spurte i Hideaway, og det tar omtrent et minutt å krysse fra den ene enden til den andre. Dette føles som en patetisk ting å klage på, men når du går på kryss og tvers for tiende gang, begynner det virkelig å rase.
Andre ganger vil du vandre tilbake til områder av verden du har vært i før for å kjempe mot fiender du har kjempet før for å plukke opp en eller annen pyntegjenstand. Dette er helt klart klassiske rollespill-greier, men noe om hvordan de obligatoriske versjonene av disse oppdragene er plassert og fartsfylte skrik. Det ser ut til å innrømme like mye senere også – der sene spilloppdrag slipper forestillingen om å gå her og der og begynner å automatisk teleportere deg til viktige steder. Nesten som utviklerne sier:’ok, vi er nesten på slutten nå, vi slutter å kaste bort tiden din’.
Problemet, for å være klart, er ikke at FF16 ikke er”nok”av en rollespill. Det ville heller ikke vært et problem hvis FF16 flat-out ikke var et rollespill. Problemet er når RPG-mekanikk har blitt integrert på en måte som er utilfredsstillende og, ærlig talt, på en måte som ofte bare undergraver det solide historiedrevne actioneventyret i FF16s hjerte. Jeg ble virkelig sløv av å innse dette, fordi førsteinntrykket er så sterkt, kampen så tett, og den karakterdrevne fortellingen så voldsomt gripende at jeg trodde dette kunne være der oppe for meg med FF6, 7 og 9. Men så oppblåstheten setter inn, og du begynner å børste opp mot polstringen.
Noen ganger føles det som om usikkerhet og bekymring for FFs arv og dens eksisterende RPG-fanskare har drevet visse avgjørelser. Dette eventyret er delt inn i to typer nivåer – lineære handlingsstadier og fire halvåpne soner. Dette fungerer veldig bra, og er en sterk mal for FFs fremtid, og ligner til dels mest på FF12.
Men de åpne sonene mangler på uforklarlig vis et minikart eller kompass, et forvirrende valg med tanke på at Hunts gir deg vage veibeskrivelser som”North of Martha’s Rest”. Den eneste måten å bestemme”nord”er å gjentatte ganger åpne kartet på fullskjerm. Jeg er overbevist om at denne avgjørelsen ble tatt på grunn av bekymringer om at et minikart ville avsløre disse områdene som egentlig ikke”åpen verden”, men som en serie relativt lineære sammenhengende korridorer. Men ærlig talt – hvem bryr seg? Gi meg et jævla minikart!
Det er mange ting som dette. Jeg skulle ønske spillet hadde en eneste minneverdig by (det gjør det ikke; de store, store befolkningssentrene du ser i trailere blir bare besøkt i lineære handlingsstadier, når de er i brann, under beleiring eller i ruin). Jeg skulle ønske Clive effektivt kunne utstyre mer enn seks ferdigheter, siden det virkelig ville gjøre oppgradering av ferdigheter mer verdt. Jeg skulle ønske den enten hadde mindre av dette RPG-innholdet, eller at RPG-greiene var bedre. Fordi, ærlig talt, resten er ganske fantastisk.
Det er tingen. Dette er et virkelig flott videospill. Det er en ruvende prestasjon på sin egen måte. Så, for å være rettferdig, var Final Fantasy 15. Og på en måte lager disse to en merkelig liten duologi; FF15 et spill som på en eller annen måte er mer enn summen av sine ødelagte, litt søppeldeler, og FF16 et spill som rutinemessig er strålende, men (på grunn av noen merkelige avgjørelser som undergraver den briljansen) er litt mindre enn summen av delene.
For å være tydelig, er FF16 det bedre spillet av de to – og jeg vil si at det helt klart er den best nummererte Final Fantasy for én spiller siden PS2-æraen.
For seriefans vil FF16 uunngåelig provosere debatt. Jeg forventer at den blir både elsket og utskjelt. Diskursen vil være uutholdelig. Det er slik du kan se at det er en god Final Fantasy, forresten. For nykommere presenterer dette en annerledes, gjennommoderne Final Fantasy: full av undring, glede og feil på en måte som føles mest passende for resten av serien.
Relativt tidlig i Final Fantasy 16 inngår vår første gruppe eventyrere en pakt. De er enige om at den eneste veien videre for verden – om folk aksepterer det eller ikke – er å ødelegge krystallene som ruver over landet og har definert dens skjebne i evigheter. Cid og Clive driver dolker inn i et lite stykke krystall for å betegne det løftet. På en måte er det dette spillet: krystallene er representative for historien og tradisjonene til FF, og enten fansen liker det eller ikke, må noen av disse tradisjonene skjendes og ødelegges.
Men det er det ikke så enkelt. Det er det aldri. I FF16 henter Clive, Cid og de andre kraften sin fra den samme mystiske opprinnelsen som selve krystallene. For å fullføre målet deres trenger de akkurat det de prøver å ødelegge. Og det trenger også FF16 den historien, disse tradisjonene, som utnytter noen selv når den driver en dolk gjennom andre. Det er dualiteten i spillet. En dikotomi i hjertet av dens struktur, dens triumfer og dens feil. Det er et fascinerende stykke arbeid, en helt ufullkommen, men likevel fascinerende opplevelse.
PROS
Spennende actionkamp En sterk historie forsterket av utrolig stemmearbeid Et komplett, polert, fullstendig selvsikkert produkt
CONS
Rollespill-systemer så svake at du lurer på hvorfor de er der Dårlig tempo, hovedsakelig som et resultat av massevis av polstring og travelt arbeid Mens karakterene er fantastiske, er ikke verden i seg selv så minneverdig