Hvem husker Child of Light, 2014 sidescrollende turbaserte rollespill, hvis sistnevnte element inneholdt en interessant versjon av den aktive tidskampen i Final Fantasy-stil ? Det samme spillet ikke bare publisert av, men utviklet internt av Ubisoft? Den gang Ubisoft ikke var helt kald på nye ideer og Skull & Bones ikke engang hadde blitt annonsert ennå. Ja, vi skal så langt tilbake. Jo mer jeg ble involvert i de kjente turbaserte møtene i utvikler Noname Studios’Worldless, jo mer ble jeg velkomment minnet om et spill av samme type. Som det samme glemte 2014-spillet, i alt dets abstrakte visuelle, kunstneriske pretensjoner og tilsynelatende standard Metroidvania-trekk – helt ned til selve opplåsingen av en verdifull strafe/dash-evne tidlig – Worldless er et spill som krever presisjon. Presisjon i plattformen og den generelle tempoet, selvfølgelig, men ikke et sekund føles det som om et møte kan vinnes ved å stole på dum flaks.
Det er også hyggelig å se turbaserte kamper aren’t så mye glemt; mange studioer rundt om i verden, med rette, ser fortsatt gleden i en av gamings eldste former for møtedesign. Snarere at team fortsatt er ute etter å legge til en interessant oppblomstring eller tolkning av hva”svinger”faktisk innebærer. Ytterligere eksemplifisere disse hektene på å se ens strategi blomstre eller på annen måte falle sammen av dårlig plasserte beslutninger. Fordi møter i Wordless ikke er så mye liv-eller-død-synergier av hjerner og styrke i jakten på å bli sterkere, som de på en måte er dette spillets merke for gåteløsing. Hvis noe, er kamp i Worldless langt mer puslespill-lent enn det nødvendigvis er RPG-lent.
Og likevel er risiko:belønningsfaktoren alltid der, ettersom deduktive og rytmiske møter kan ende opp med å føles i Worldless. Bestem deg for hvordan du best skal bruke tiden som er tildelt i”svingen”din i seg selv, som representert av en stolpe under karakteren din som umiddelbart begynner å tømmes uavhengig av hvor mye eller lite du handler. Når det er over, er det naturligvis fiendens tur. En som disker ut enten et fysisk eller magisk/psionisk (vanskelig å spesifisere hva slags egenskaper dette spillet bruker) angrep, som du kan blokkere med et godt timet skjold, men vil til slutt brytes etter nok streik. Riktignok føles Worldless vagt når det gjelder å illustrere hvor lenge skjoldet ditt vil vare-kanskje den eneste delen av den korte demoen som så ut til å virke på tilfeldig instinkt i motsetning til konsekvensen av ens handlinger eller mangel på det.
Allikevel er det overraskende hvor langt Worldless klarer å trekke seg bort fra de vanlige formalitetene og sporene i den typiske RPG-kampen din. Hvordan begrepet tid og tidsbruk nå er mer materielt og tilstede. Premisset, enkelt som det er, forblir åpenbart det samme: drep fienden din før de dreper deg. Og likevel betyr timeren kombinert med den større etterspørselen etter forhåndsplanlagt kunnskap om hvilken kombinasjon av innganger som skal dele ut at presset for å bruke tiden sin klokt er enda større. Som om å finne ut om ens egne fysiske eller ikke-fysiske evner ser ut til å passe bedre; ta det galt – det være seg med en indikator på at fienden har”motstått”ens angrep – og den følelsen av bortkastede muligheter rammer deg bare med enda mer vekt og bitter anger.
Så for å komme opp foran — å legge enda mer press på ens kortsiktige reaksjonære beslutninger-kamper som involverer å tilegne seg en evne er der Worldless presser dette konseptet mot sitt mer fristende potensial. Mens den forrige hendelsesforløpet gjenstår, er det ekstra forbeholdet at for å tilegne seg nevnte evne, må man bygge opp nok av en tilsvarende måler for å aktivere det som egentlig er en enda mer stressende form for en QTE i form av å legge inn en skjult sekvens av meldinger. Haken er at jo mer du lader opp den måleren, jo lettere er det å gjette rekkefølgen. Start så tidlig som mulig, og du har vanligvis fire eller fem knapper å legge inn på kort tid. Mislykkes og måleren nullstilles… alt mens helsen din under kamp forblir den samme som den var før nevnte aktivering. Men vent litt til – spesifikt, vent til måleren når nesten 200 % – og mulighetsvinduet er større. Det er et spinn på risk: reward pull som her, føles overraskende mer høye innsatser uansett hvordan du ser på det. Og selv om du kanskje tror bare å hamre løs på alle ansiktsknapper, vil brute-force-stil dekke deg, så er den truende bekymringen for fiasko, at spillet gjør nok til å kaste deg av mentalt til at noen hektisk desperasjon ikke alltid vil redde deg.
Det faktum at et element som kamp er det første fokuspunktet i Worldless bør gi deg en indikasjon på at til tross for det eterisk abstrakte grunnlaget, prioriterer Noname Studio vanskelighetene ved kampmøtene sine. Ordløs kan godt dedikere mer tid til sin mer narrative progresjon sent, forholdet mellom din blå-hvite feminine (jeg antar like mye) enhet og den tilsynelatende mer maskuline oransje-hvite rivalen/antagonisten som kan bli vennlig. senere?
Hvis denne oppskriften har vært for spillorientert – med fokus sjelden på det visuelle, presentasjonen, den antatte narrativet midt i dette abstrakte rommet – er det på grunn av hvor tatt tilbake du føler at et spill som Worldless har selv funnet viljen til å se så dypt og på en måte reflektere over. Å se på selve naturen til turbasert kamp og stille ideen om at selve tiden, så ofte en uendelig eller på annen måte unødvendig ressurs, faktisk kan vise seg å være en levedyktig gjennomgangslinje igjen. Og for ikke å slå de utallige spillene fra tidligere som så ofte har likt å utforske kunstnerskapet og skuespillet som spill av denne størrelsen kan blomstre på. Kanskje det vil være en slags metaforisk fortelling eller melding eller tema som underbygger Worldless. Kanskje den vil finne en måte å skille seg ut og si noe som er verdt, kanskje ikke. Det er fordi et sett med kampmekanikere som er så spennende – spennende farefulle og stressende til tider – om ikke helt originale, er viklet sammen på en slik måte som har gitt Worldless et dypere blikk. Der kamper manifesterer seg som gåteløsing og knappeoppfordringer føles humoristisk mer aggressive og kritiske i ens sinn enn de så ofte burde.