Dragon Age-narrative leder og skaper David Gaider har advart om den”langsiktige hodepinen”i spillskriving forårsaket av visse magiske, allmektige historieelementer som blir introdusert.
“Et problem med narrativ design I jeg har støtt på er det jeg kaller lyriumproblemet,”sa Gaider (via Twitter), ved å bruke Dragon Ages flerbruksmineral som et eksempel.”Dette problemet gjør ikke automatisk innstillinger […] dårlige eller uhyggelige. Folk liker magi. Det er greit… for en tid. Problemet er langsiktig narrativ samhørighet.”
Gaider jobbet med Dragon Age til han forlot BioWare i 2016, og selv om han for tiden utvikler musikalske RPG Stray Gods, er”lyriumproblemet”fortsatt i tankene hans.
Lyrium er det Gaider anser som en”Anything Thing”, egentlig en”narrativ sprekkfyller.”I spill kan dette være gjenstander, dødballer eller til og med et multivers som har kraften til å forklare plotthullene på en ryddig måte.”Hvis du har noe i miljøet ditt som teknisk sett kan gjøre hva som helst”– ja, inkludert magi – “så vil det til slutt gjøre alt. Og det er ikke bra.”
Ikke bare kan one-stop magiske gjenstander vike for slapp historiefortelling, Gaider advarer om at de trenger”strenge, tydelig kommuniserte begrensninger etablert fra begynnelsen, ellers vil det vokse som et ugress,”siden”når din Anything Thing blir svaret på alt , plutselig er det en oppgave å forklare hvorfor det ikke er det nåværende svaret.”
“Det blir denne skinnende, enkle løsningen for hvert problem som hindrer teamet i å gjøre arbeidet med å gjøre noe annet,”Gaider forklart i oppfølgende tweets.”Det skjer rart? Lyrium. Trenger du en mekaniker for en kul spilling? Lyrium. Noe som bryter alle eksisterende regler? Lyrium.”
“På slutten av dagen,”avslutter Gaider,”hvis du Hvis du vil spare deg selv for langvarig hodepine, må du sette inn arbeidet med samhold tidlig.”
Noen av de beste videospillhistoriene viser oss hvor god skriving gjøres.