কে চিল্ড অফ লাইট মনে রাখে, 2014 সাইড-স্ক্রলিং টার্ন-ভিত্তিক আরপিজি যার শেষের উপাদানটি চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি-স্টাইলের সক্রিয় যুদ্ধের সময়কে একটি আকর্ষণীয় গ্রহণ করেছে ? একই গেম শুধুমাত্র দ্বারা প্রকাশিত নয়, কিন্তু ইউবিসফ্ট দ্বারা অভ্যন্তরীণ বিকাশ? ফিরে যখন ইউবিসফ্ট অভিনব ধারণাগুলির জন্য পুরোপুরি ঠান্ডা ছিল না এবং স্কাল অ্যান্ড বোনস এখনও ঘোষণা করা হয়নি। হ্যাঁ, আমরা অনেক পিছনে যাচ্ছি। ডেভেলপার নোনাম স্টুডিও’র ওয়ার্ল্ডলেস-এ পরিচিত পালা-ভিত্তিক এনকাউন্টারে আমি যত বেশি জড়িত হয়েছি, ততই আমি এই ইল্কের একটি গেমের কথা স্বাগত জানিয়েছি। একইভাবে ভুলে যাওয়া 2014 গেমের মতো, এর সমস্ত বিমূর্ত ভিজ্যুয়াল, শৈল্পিক ভান এবং আপাতদৃষ্টিতে মানক মেট্রোইডভানিয়া বৈশিষ্ট্যগুলি-প্রথম দিকে একটি মূল্যবান স্ট্র্যাফ/ড্যাশ ক্ষমতার একেবারে আনলক করার জন্য-ওয়ার্ল্ডলেস এমন একটি গেম যা নির্ভুলতার দাবি করে৷ অবশ্যই এর প্ল্যাটফর্মিং এবং এর সাধারণ গতির ক্ষেত্রে স্পষ্টতা, তবে এক সেকেন্ডের জন্যও মনে হয় না যে কেবল বোবা ভাগ্যের উপর নির্ভর করে একটি এনকাউন্টার জেতা যায়৷

টার্ন-ভিত্তিক লড়াইগুলি দেখতেও ভাল লাগে এতটা ভুলে যাইনি; বিশ্বজুড়ে প্রচুর স্টুডিও, ঠিকই তাই, এখনও গেমিংয়ের প্রাচীনতম এনকাউন্টার ডিজাইনের একটিতে আনন্দ দেখতে পান। বরং, যে দলগুলি এখনও”বাঁক”আসলে কী অন্তর্ভুক্ত করে তার উপর একটি আকর্ষণীয় বিকাশ বা ব্যাখ্যা যোগ করতে চাইছে। একজনের কৌশলকে বিকশিত হতে দেখে বা অন্যথায় কিছু ভুল-স্থাপিত সিদ্ধান্ত গ্রহণের দ্বারা বিপর্যস্ত হওয়া দেখে সেই হুকগুলির আরও উদাহরণ দেওয়া। কারণ ওয়ার্ডলেস-এ এনকাউন্টারগুলি মস্তিস্কের জীবন-মৃত্যুর সংমিশ্রণ নয় এবং আরও শক্তিশালী হওয়ার সাধনা করে, একভাবে, এই গেমটির ধাঁধা সমাধানের ব্র্যান্ড। যদি কিছু হয়, তবে ওয়ার্ল্ডলেস-এ লড়াইটা অগত্যা আরপিজি-ঝোঁকের চেয়ে অনেক বেশি ধাঁধা-ঝোঁক।

এবং তবুও সেই ঝুঁকি:পুরস্কারের ফ্যাক্টর সবসময়ই থাকে, কারণ ডিডাক্টিভ এবং রিদমিক এনকাউন্টারে বিশ্বহীনের অনুভূতি হতে পারে। আপনার চরিত্রের নীচে একটি দণ্ড দ্বারা উপস্থাপিত হিসাবে আপনার”পালা”এ বরাদ্দকৃত সময়টি কীভাবে সর্বোত্তমভাবে ব্যবহার করবেন তা নির্ধারণ করা যা আপনি যতটা বা সামান্যই কাজ করেন না কেন অবিলম্বে নিষ্কাশন হতে শুরু করে। একবার এটি শেষ হয়ে গেলে, স্বাভাবিকভাবেই, এটি আপনার শত্রুর পালা। যে একটি শারীরিক বা জাদুকরী/psionic (এই গেমটি কী ধরনের বৈশিষ্ট্য ব্যবহার করছে তা নির্দিষ্ট করা কঠিন) আক্রমণ করে, যার সাহায্যে আপনি একটি সময়মতো ঢাল দিয়ে ব্লক করতে পারেন, কিন্তু পর্যাপ্ত আঘাতের পরে শেষ পর্যন্ত ভেঙে যাবে। স্বীকৃতভাবে, ওয়ার্ল্ডলেস অস্পষ্ট বোধ করে যখন এটি আপনার ঢাল কতক্ষণ স্থায়ী হবে তা চিত্রিত করার জন্য আসে — সম্ভবত সংক্ষিপ্ত ডেমোর একমাত্র অংশ যা কারও কর্মের ফলাফল বা তার অভাবের বিপরীতে এলোমেলো সহজাত প্রবৃত্তির উপর কাজ করে বলে মনে হয়।

তারপরও, এটা আশ্চর্যজনক যে ওয়ার্ল্ডলেস আপনার সাধারণ আরপিজি লড়াইয়ের নিয়মিত আনুষ্ঠানিকতা এবং খাঁজ থেকে দূরে সরে যেতে কতটা ম্যানেজ করে। কিভাবে সময় এবং সময় ব্যয় করা ধারণা এখন আরো উপাদান এবং বর্তমান. ভিত্তি, এটি যেমন সহজ, স্পষ্টতই একই রয়ে গেছে: আপনার শত্রু আপনাকে হত্যা করার আগে হত্যা করুন। এবং তবুও টাইমারের সাথে মিলিত পূর্ব-পরিকল্পিত জ্ঞানের জন্য বৃহত্তর চাহিদার সাথে কী পরিমাণ ইনপুটগুলি ডিশ আউট করতে হবে তার অর্থ হল যে একজনের সময়কে বুদ্ধিমানের সাথে ব্যবহার করার চাপ আরও বেশি। যেন একজনের নিজের শারীরিক বা অ-শারীরিক ক্ষমতা বেশি উপযুক্ত বলে মনে হয় কিনা তা খুঁজে বের করা; ভুল বুঝে নিন — শত্রুপক্ষের আঘাতকে”প্রতিরোধ”করেছে এমন সূচক দিয়েই হোক — এবং সেই সুযোগ নষ্ট করার অনুভূতি আপনার ওপর আরও বেশি ভার এবং তিক্ত অনুশোচনা বহন করে।

সুতরাং পূর্বের দিকে — একজনের স্বল্প-মেয়াদী প্রতিক্রিয়াশীল সিদ্ধান্তগুলিতে আরও বেশি চাপ যুক্ত করতে-এমন যুদ্ধ যা একটি ক্ষমতা অর্জনের সাথে জড়িত যেখানে বিশ্বহীন এই ধারণাটিকে তার আরও উত্তেজনাপূর্ণ সম্ভাবনার দিকে ঠেলে দেয়। ঘটনাগুলির পূর্ববর্তী ক্রমটি রয়ে গেলেও, যোগ করা সতর্কতাটি হল যে উল্লিখিত ক্ষমতা অর্জনের জন্য, একজনকে সক্রিয় করার জন্য একটি অনুরূপ মিটার তৈরি করতে হবে যা মূলত একটি অস্পষ্ট ইনপুট করার আকারে একটি QTE এর আরও বেশি চাপযুক্ত রূপ। অনুরোধের ক্রম। ধরা হল যে আপনি সেই মিটারটিকে যত বেশি চার্জ করবেন, অনুক্রমটি অনুমান করা তত সহজ হবে। দ্রুততম সুযোগে শুরু করুন এবং অল্প সময়ের মধ্যে ইনপুট করার জন্য আপনার কাছে সাধারণত চার বা পাঁচটি বোতাম থাকে। ব্যর্থ হয় এবং মিটার রিসেট হয়…যখনও যুদ্ধের সময় আপনার স্বাস্থ্য একই থাকে যেটি সক্রিয়করণের আগে ছিল। একটু বেশিক্ষণ অপেক্ষা করুন, যদিও-বিশেষ করে, মিটার-200%-এর কাছাকাছি না আসা পর্যন্ত অপেক্ষা করুন-এবং সুযোগের জানালা আরও বেশি। এটি ঝুঁকির উপর একটি ঘূর্ণন: পুরষ্কার টান যেটি এখানে, আশ্চর্যজনকভাবে আরও উচ্চ বাজি ধরে আপনি যেভাবেই দেখুন না কেন। এবং যখন আপনি ভাবতে পারেন যে সমস্ত মুখের বোতামগুলিতে কেবল হাতুড়ি ঢেকে ফেলবে ব্রুট-ফোর্স স্টাইল আপনাকে ঢেকে ফেলবে, এটি ব্যর্থতার উপর উদ্বেগজনক উদ্বেগ, যে গেমটি আপনাকে মানসিকভাবে ফেলে দেওয়ার জন্য যথেষ্ট কাজ করে যে কিছু উন্মত্ত হতাশা আপনাকে সবসময় বাঁচাতে পারবে না।<

ওয়ার্ল্ডলেস-এ যুদ্ধের মতো একটি উপাদান প্রথম ফোকাল পয়েন্ট হওয়ার বিষয়টি আপনাকে একটি ইঙ্গিত দেবে যে এটির সম্পূর্ণ বিমূর্ত ভিত্তি থাকা সত্ত্বেও, নোনাম স্টুডিও তাদের যুদ্ধের মুখোমুখি হওয়ার জটিলতাকে অগ্রাধিকার দিচ্ছে। ওয়ার্ডলেস দেরীতে তার আরও বর্ণনামূলক অগ্রগতির জন্য আরও বেশি সময় উত্সর্গ করতে পারে, আপনার নীল-সাদা মেয়েলি (আমি যতটা ধরে নিচ্ছি) সত্তা এবং আপাতদৃষ্টিতে আরও পুরুষালি কমলা-ও-সাদা প্রতিদ্বন্দ্বী/প্রতিদ্বন্দ্বীর মধ্যে সম্পর্ক যা বন্ধুত্বপূর্ণ হতে পারে পরে?

যদি এই লেখাটি খুব বেশি গেমপ্লে-সামনে চলে আসে — এই বিমূর্ত স্থানের মধ্যে ভিজ্যুয়াল, উপস্থাপনা, অনুমিত বর্ণনার উপর ফোকাস খুব কমই দেওয়া হয় — এটি আপনার মনে হয় যে কতটা পিছিয়ে নেওয়া হয়েছে তার কারণে ওয়ার্ল্ডলেস এর মতো একটি গেম নিজেই এই গভীরভাবে দেখার ইচ্ছা খুঁজে পেয়েছে এবং একটি উপায়ে প্রতিফলিত হয়েছে। টার্ন-ভিত্তিক যুদ্ধের প্রকৃতির দিকে তাকাতে এবং এই ধারণাটি পোজ করার জন্য যে সময় নিজেই, তাই প্রায়শই একটি অসীম বা অন্যথায় অপ্রয়োজনীয় সংস্থান, আসলে আবার একটি কার্যকর থ্রুলাইন প্রমাণ করতে পারে। এবং পূর্বের অগণিত গেমগুলিকে আঘাত না করার জন্য যেগুলি প্রায়শই শৈল্পিকতা এবং দর্শনের অন্বেষণ করতে পছন্দ করে যে এই উচ্চতার গেমগুলি বিকাশ করতে পারে। হতে পারে এমন কিছু রূপক গল্প বা বার্তা বা থিম থাকবে যা বিশ্বহীনকে আন্ডারপিন করে। হতে পারে এটি দাঁড়ানোর এবং সার্থক কিছু বলার উপায় খুঁজে পাবে, হয়তো তা হবে না। কারণ একগুচ্ছ লড়াইয়ের মেকানিক্স এই উত্তেজনাপূর্ণ — উত্তেজনাপূর্ণভাবে বিপজ্জনক এবং মাঝে মাঝে চাপের — সম্পূর্ণরূপে আসল না হলে এমনভাবে একসঙ্গে ক্ষতবিক্ষত হয় যা বিশ্বহীনকে আরও গভীর চেহারা দিয়েছে। যেখানে যুদ্ধ ধাঁধা-সমাধান হিসাবে প্রকাশ পায় এবং বোতাম প্রম্পটগুলি প্রায়শই করা উচিত তার চেয়ে হাস্যকরভাবে বেশি আক্রমণাত্মক এবং সমালোচনামূলক বোধ করে৷ চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি-শৈলী সক্রিয় সময় যুদ্ধে আকর্ষণীয় গ্রহণ? একই গেম শুধুমাত্র দ্বারা প্রকাশিত নয়, কিন্তু ইউবিসফ্ট দ্বারা অভ্যন্তরীণ বিকাশ? ফিরে যখন ইউবিসফ্ট অভিনব ধারণাগুলির জন্য পুরোপুরি ঠান্ডা ছিল না এবং স্কাল অ্যান্ড বোনস এখনও ঘোষণা করা হয়নি। […]

Categories: IT Info