Final Fantasy 16 jsou v podstatě dvě hry v jedné. Za prvé, máte vynikající, ve své třídě nejlepší 20hodinovou akční hru se skutečně brilantním příběhem. Přišroubováno k tomu však máte hluboce chybnou hru na hraní rolí – která tvoří zbývajících 25 hodin zážitku.
Toto je příběh FF16; když je to vynikající, je to opravdu, neuvěřitelně, zemětřesně dobré. Když je to špatné, je to v nejlepším případě mírně frustrující a v nejhorším dost ubohé. Když se to vezmeme v úvahu, to dobré v obrovské míře převažuje nad špatným, a proto je to hra, kterou lze neuvěřitelně snadno doporučit i přes její nedostatky. Je to také nejlepší vstupní bod a nástupní bod pro nováčky Final Fantasy za poslední desetiletí.
Najde Final Fantasy spásu v 16?
Začněme tím dobrým, protože si myslím, že to je to, co ve vás zůstane, až přijdou kredity. Final Fantasy 16 představuje jeden z nejdokonalejších a nejucelenějších příběhů v sérii. Co se týče vyprávění, tato pohádka nyní sedí s čísly 6, 7, 9 a 10, pokud jde o její provedení a mou celkovou spokojenost.
Jaké to je Final Fantasy? No, dost, myslím – i když ne tak brzy. Ve skutečnosti má FF16 ve svých raných fázích pocit, jako by se záměrně vyhýbal svému odkazu a zacházel se svým dědictvím s nejjemnějšími chladnými rameny. Místo toho se zajímá o odvážnější druh budování světa, který je jasně inspirován západními díly, jako je God of War a ano, Game of Thrones. Vliv Thrones je cítit všude, od uzemněnějšího světa až po způsob, jakým postavy jednají – a v partě absolventů seriálů, kteří se objevují v rolích hlasového herectví.
Grounded je dobré slovo, které hru obecně shrnuje. Často se to projevuje v maličkostech; postavy nejen sedí ve svých hrdinských oblecích, ale mají ložní prádlo nebo vypadají, že nemají vůbec nic. Je to ostrý kontrast k FF7 Remake, kde se všichni neustále stříhají v nedotčeném ‚hrdinském oblečení‘. Po většinu hry jsou expozičně náročné monology, které jsou něco jako základní série série, ponechány stranou. Je to pásek a šle, řemeslné. Pokud chcete podrobnou tradici, existuje kodex, který můžete otevřít, abyste se do toho dostali.
Toto je svět zcela odlišný od jiných Final Fantasy. Lidé nakreslili čáry spojení s FF12 a Tactics, dvěma hrami, které sdílejí velký počet vývojářů se 16 – ale nenechte se mýlit, je to něco nového. Je tu boj, ke kterému se dostaneme, ale hry Final Fantasy často vyměnily systémy a mechaniky. Takže tento prvek není odchod. Co je zde nového, je rozdíl v tónu.
Final Fantasy bylo středověké, relativně moderní a zapletlo se do punků, jak kybernetických, tak steamových. Ale takhle to nikdy nebylo. Během prvních pár hodin, které mnozí z vás zažili v ukázce, je na obrazovce více nadávek a podřezávání hrdla než prakticky v celém zbytku série dohromady. Neexistují žádné příjemné smrti. Lidé umírají promočení krví, s očima otevřenýma hrůzou. Lidé jsou natahováni, mrzačeni a týráni. Někteří si raději podřízli hrdla, než aby čelili svému osudu. Existují poměrně rozsáhlé zmínky o sexuálním napadení. Postavy, které máme rádi a s nimiž sympatizujeme, popravují své nepřátele, dokonce i neozbrojené, bez přemýšlení.
Někdy mi to připadá trochu zvrácené, jako když první skupina revolucionářů pořádá plánovací schůzku v nevěstinci a jejich strategie je přerušena sténáním rozkoše od vedle. Ale obecně to všechno funguje – je to nepříjemný svět, ale přesto jsem byl rád, že jsem v něm mohl dobrodružně cestovat. Je to odklon, který vítám, a v osvědčeném a opravdovém FF módu dokáže působit svěžím dojmem, přičemž se zjevně povznáší od některých jiných populárních děl.
Svatý kapitál (ne kapitál vyrobený litím Holy).
Největší část toho, proč to všechno funguje, lze umístit na dvě skupiny lidí: zaprvé na všechny, kteří se podílejí na vytváření modelů postav a animaci obličejů. FF16 má bohužel to klasické rozdělení mezi skutečně upravené cutscény a základní scény, takže pravděpodobně existuje rozdělení 50/50 mezi ručně režírované filmové momenty a ty se statickým blokováním a základním klapáním rtu. Ale všechny věci, které jsou umělecky režírované, jsou vznešeně – naprosto přesvědčivé a zábavné ve svém podání.
Zadruhé je tu skupina lidí odpovědná za druhou polovinu toho – skvělé hlasové obsazení a všechno těch, kteří překládali, psali, ad-libed a jinak pomáhali dodávat tento příběh. Tito kluci jsou absolutní MVP této hry a tím vytvářejí některé aspekty této hry, které budou dominovat seznamům „nejlepších“ Final Fantasy – nejlepší Cid, nejlepší romantická zápletka, některé z nejlepších cutscén a dokonce i protagonista, který bude pravděpodobně od nynějška podepírat několik nejlepších seznamů vedoucích.
Není to všechno úplně dokonalé. Nejlepší ženská postava ve hře je na konci vypsána z akce způsobem, který působí jako obrovský polda. Jeden z klíčových padouchů, Cliveova matka, má jednu notu a nikam nevede. A překvapivě, základní obsazení ‚dominantů‘, kteří byli silně propagováni, ve skutečnosti nejsou nejlepší ze hry. Mnohé jsou ve skutečnosti nedostatečně obslouženy. Předběžné materiály o dalších vedlejších postavách, na které se sotva odkazuje, jako Gav, Byron a Mid jsou lépe vyvinuté než Barnabáš (Odin), Hugo (Titan) a Benedikta (Garuda). Ale i v případě těchto méně rozvinutých postav je nesou vynikající výkony. Hugo má sotva co dělat, ale před bitvou má verbální sparing s Clivem, který patří k nejlepším výměnám ve hře, což proměňuje jeho grafickou zdatnost s brilantně jemnou animací obličeje, zatímco oba muži kypí vztekem.
Příběh tedy funguje. Stejně tak souboje, které jsou spíše inspirovány „akčními postavami“ her, jako jsou Devil May Cry a Bayonetta, než vaším typickým RPG krmivem. Budete ovládat pouze hlavního hrdinu Cliva, ale až na pár krátkých výjimek – a je to zcela akční záležitost. Najímání lidí, kteří byli odborníky na tento typ boje, je geniální dílo, protože to není jen napodobenina – je to jeden z nejlepších příkladů tohoto druhu boje, zvedacích schopností a ikonografie z Final Fantasy obecně, které poskytují nejokázalejší kousky boje, mocné schopnosti Eikonic.
FF16 by byla téměř dokonalá hra, pokud by Square Enix dokázal Titan vytáhnout pár šroubů.
Když jste v plném proudu a boj běží na všechny válce, FF16 je báječně poutavý a vzrušující. Chápu, proč její bojový ředitel, veterán Capcom a DMC, nazývá hru svým mistrovským dílem. Ale je to také systém, který je bohužel podkopáván jinými prvky hry. A právě zde začíná Final Fantasy 16 bojovat.
V mnoha ohledech je to hra postavená na kompromisech. Fanoušci očekávají, že Final Fantasy bude mít členy party – takže FF16 má členy party. Příjemným překvapením je, že se k Clivovi během jeho dobrodružství připojuje větší rotující obsazení hrdinů, než bylo dosud připuštěno. Ale je snadné mít spoustu členů party, když jsou v bitvě z velké části k ničemu; sem tam hodí pár slabých útoků a později ve hře sesílají nějaká napůl slušná kouzla. Ale nenechte se mýlit, že neexistují žádné týmové útoky a žádný hmatatelný pocit, že bojujete po boku někoho. Jsou tam pouze z estetických a příběhových důvodů.
Torgal, Cliveův věrný pes, je v bitvě užitečnější. Ale štěně nemá žádný vývoj RPG a kromě jednoho vývoje příběhu, který mu dává sílu, která se zdánlivě spouští náhodně, během 45 hodin hry neroste. Pak by to nemělo být překvapivé: Clive sám má relativně málo schopností k odemknutí. Akt „vyladění“ Eikonů a získávání jejich schopností, které rozšiřují jeho potenciální dovednostní zásobu, je špatně řízený. ‚Plný balíček‘ vybavených dovedností zahrnuje tři Eikony, které nebudete mít dříve než dobrých 20–25 hodin ve hře. Další odemknutí přichází každých pět až sedm hodin.
Postup je pomalý, a i když k němu dojde, jste poměrně omezeni v tom, co můžete vybavit. Clive může mít tři Eikony, což znamená šest dovedností (plus tři Eikonické schopnosti), a to je vše. Je to tak málo, že pravděpodobně skončíte na tisících neutracených dovednostních bodů, jakmile najdete sestavu, která se vám líbí, protože nemá smysl vylepšovat dovednosti, které nejsou použitelné. Když se dostanete hlouběji do hry, můžete je zaměňovat a vyměňovat a dokonce kombinovat eikony a dovednosti – ale ve smyslu RPG vám to připadá docela povrchní.
Toto ale není čistě akční hra. Jedná se o akční RPG. A v tom jsou ty potíže. Pro akční hru, jako je Devil May Cry, by to bylo v pořádku. Ale DMC5 trvá asi 12-15 hodin; FF16 je třikrát delší. Bez ohledu na to, jak dobře boj vypadá a působí – a je zatraceně velkolepý – nevyhnutelně se opotřebí bez výrazného progrese během 40+ hodin běhu. A zdá se, že tento druh problému se prolíná všemi RPG prvky hry.
Crafting je přítomen například prostřednictvím NPC na vaší domovské základně. Ale tok nových zbraní a vybavení je malý pramínek a já jsem hru ukončil s tisíci nepoužitých materiálů pro výrobu, protože je toho málo, co lze vyrobit. Taky jsem skončil se stovkami tisíc Gil – měnou FF – protože pokud neplánujete sbírat hudbu pro Jukebox ve vaší základně za 20 000–50 000, není absolutně za co utrácet.
Vedlejších úkolů je spousta, ale těch skutečných vysoce kvalitních je málo. Úkoly se slušnými odměnami jsou označeny samostatnou ikonou, která rozděluje vedlejší obsah na dvě „úrovně“ stejně jako ve FF14 – ale tyto slušné odměny jsou v podstatě pouze vylepšením potence a zásob vašich lektvarů (které jsou omezené, ve stylu duší), tři nové recepty na kovářství a odemknutí vašeho Chocoba.
Tohle není hra pro loot gobliny obecně, opravdu-kolikrát jsem dostal něco užitečného z truhly za téměř 50 hodin, dokážu spočítat na prstech. Obvykle jsou to jen další materiály pro výrobu-které, jak již bylo zmíněno, jsou k ničemu. Jako, wow-uhnul jsem z cesty pro tuto truhlu a je to dalších 20 ostrých tesáků! Skvělý! Dám je na hromádku s ostatními 1400.
Cid se opravdu snaží Ramuhovi dostat své body domů pomocí magie hromu.
Dokonce ani příběh, i když je vynikající, není v bezpečí před těmito plevy. FF16 má příšerný zvyk navazovat na jednu ze svých neuvěřitelných bitevních setů Eikon – které jsou opravdu brilantní až přitažené za vlasy – naprosto nesmyslnými povinnými aportovacími questy. Nejhorší z nich často zahrnuje mluvení s řadou NPC po sobě, které jsou umístěny na opačných koncích vaší základny, The Hideaway. V úkrytu nemůžete sprintovat a přechod z jednoho konce na druhý trvá asi minutu. Připadá mi to jako ubohá věc, na kterou si stěžovat, ale když jedete křížem krážem jako podesáté, začne to opravdu trpět.
Jindy se budete vracet do oblastí světa, kde jste už byli, abyste se utkali s nepřáteli, se kterými jste bojovali dříve, abyste získali nějakou cetku nebo něco jiného. Toto je samozřejmě klasická RPG záležitost, ale něco o tom, jak jsou umístěny povinné verze těchto questů a tempu výkřiků. Zdá se, že to přiznáváme i později – kde pozdní herní questy upustí od šarády chození sem a tam a začnou vás automaticky teleportovat na klíčová místa. Téměř jako vývojáři říkají: ‚dobře, už jsme skoro na konci, přestaneme ztrácet čas‘.
Problém, aby bylo jasno, není v tom, že FF16 není ‚dost‘ RPG. Také by nebyl problém, kdyby FF16 flat-out nebyla hra na hraní rolí. Problém je, když byly mechaniky RPG integrovány způsobem, který je neuspokojivý a upřímně řečeno, způsobem, který často jen podkopává solidní příběhové akční dobrodružství v srdci FF16. Byl jsem opravdu vykuchaný, když jsem si to uvědomil, protože první dojem je tak silný, boj tak napjatý a vyprávění řízené postavami tak zuřivě poutavé, že jsem si myslel, že by to pro mě mohlo být s FF6, 7 a 9. nafoukne se a vy se začnete otírat o vycpávku.
Někdy mám pocit, jako by určitá rozhodnutí vedly k nejistotě a obavám o dědictví FF a jeho stávající základnu fanoušků RPG. Toto dobrodružství je rozděleno do dvou druhů úrovní – lineární akční fáze a čtyři polootevřené zóny. Funguje to opravdu dobře a je to silná šablona pro budoucnost FF a do jisté míry se nejvíce podobá FF12.
Otevřené zóny ale nevysvětlitelně postrádají minimapu nebo kompas, což je matoucí volba, vezmeme-li v úvahu, že Lovy vám dávají vágní pokyny, jako je „North of Martha’s Rest“. Jediný způsob, jak určit „sever“, je opakovaně otevírat mapu na celou obrazovku. Jsem přesvědčen, že toto rozhodnutí bylo učiněno kvůli obavám, že minimapa tyto oblasti neodhalí jako skutečně „otevřený svět“, ale jako sérii relativně lineárně propojených koridorů. Ale upřímně – komu to jde? Dejte mi zatracenou mini mapu!
Takových věcí je spousta. Přál bych si, aby hra měla jediné nezapomenutelné město (nemá, velká velká populační centra, která vidíte v upoutávkách, jsou navštěvována pouze v lineárních akčních fázích, když jsou v plamenech, v obležení nebo v troskách). Přál bych si, aby Clive mohl efektivně vybavit více než šest dovedností, protože vylepšení dovedností by se opravdu vyplatilo. Přál bych si, aby buď mělo méně tohoto RPG obsahu, nebo aby RPG věci byly lepší. Protože, upřímně, zbytek je docela fantastický.
O to jde. Toto je opravdu skvělá videohra. Je to svým způsobem obrovský úspěch. Takže, abych byl spravedlivý, byla Final Fantasy 15. A svým způsobem tito dva tvoří zvláštní malou duologii; FF15 hra, která je jaksi víc než jen součet jejích rozbitých, lehce nesmyslných částí, a FF16 hra, která je běžně brilantní, ale (kvůli některým podivným rozhodnutím tuto brilanci podkopává) je o něco menší než součet jejích částí.
Aby bylo jasno, FF16 je z těchto dvou lepší hra – a řekl bych, že je to jednoznačně nejlépe očíslovaná hra Final Fantasy pro jednoho hráče od éry PS2.
Pro fanoušky seriálu FF16 nevyhnutelně vyvolá debatu. Očekávám, že bude milován i haněn. Diskurz bude nesnesitelný. Mimochodem, takhle můžete říct, že je to dobrá Final Fantasy. Pro nováčky to představuje jinou, veskrze moderní Final Fantasy: plnou zázraků, radosti a nedostatků způsobem, který je nejvhodnější pro zbytek série.
Poměrně brzy ve Final Fantasy 16 uzavřela naše první skupina dobrodruhů pakt. Shodují se, že jedinou cestou vpřed pro svět – ať už to lidé přijmou nebo ne – je zničit krystaly, které se tyčí nad zemí a určovaly její osud na věky. Cid a Clive zatloukají dýky do malého kousku krystalu na znamení tohoto slibu. Svým způsobem je to tato hra: krystaly reprezentují historii a tradice FF, a ať se to fanouškům líbí nebo ne, některé z těchto tradic musí být znesvěceny a zničeny.
Ale není to tak. tak jednoduché. To nikdy není. Ve FF16 Clive, Cid a ostatní nakonec odvozují svou sílu ze stejného tajemného původu jako samotné krystaly. K dokončení svého cíle potřebují přesně to, co chtějí zničit. A stejně tak FF16 potřebuje tuto historii, tyto tradice, některé využívající, i když do jiných vráží dýku. To je dualita hry. Dichotomie v jádru její struktury, jejích triumfů i neúspěchů. Je to fascinující dílo, zcela nedokonalý, ale přesto strhující zážitek.
PROS
Napínavý akční boj Silný příběh povýšený neuvěřitelnou hlasovou prací Kompletní, leštěný, plně sebejistý produkt
CONS
RPG systémy jsou tak slabé, že se divíte, proč tam jsou Špatné tempo, hlavně v důsledku spousty vycpávek a rušné práce Zatímco postavy jsou fantastické, svět sám o sobě není tak nezapomenutelný