Když si sedám k psaní tohoto článku, jsme přesně týden od vydání Final Fantasy 16, o něco méně než týden od embarga na recenze (které již pomine a naše recenze FF16 bude zveřejněna v době, kdy si přečtete toto ) a hra je trendy na Twitteru. Klikněte na trend a co zjistíte? Spousta zatracených nesmyslů o tom, jestli je to hra Final Fantasy nebo ne.
Je to mimochodem také nesmysl ze všech stran. Na jedné straně máte ty, kteří přesně nevnímají to, co FF16 odkládá. Těmto lidem se nelíbí tón a styl hry, který se výrazně liší od minulých her, a proto říkají, že to není hra FF. Na druhou stranu máte fanoušky, kteří se těší na to, že se FF16 vrátí a poznamenají, jak se každá hra FF liší od té předchozí. A tady sedím se 100% dokončením hry, zoufale se snažím tweetovat a dát oběma stranám digitální facku. ale nemůžu. Takže jsem tady, v minulosti, píšu vám v budoucnu, až budu mít konečně dovoleno mluvit o hře.
Na oslavách před spuštěním se o hře dalo hodně dozvědět.
Takže začněme velkou, hloupou otázkou, ano? Je Final Fantasy 16 hrou Final Fantasy? No, samozřejmě, že ano, blázne, drž hubu – ale to neznamená, že to není složité.
Chci tím říct: Final Fantasy je to, co Square Enix říká, že je. Společnost nominuje klíčové zaměstnance, aby působili jako správci franšízy, a tito lidé vytvářejí uměleckou vizi toho, co by měl být nejnovějším dílem série. Tak to bylo vždy a tak to vždy bude. Toto je jediný způsob, jak může vzniknout drahé umělecké dílo, které vyžaduje stovky lidí k výrobě.
Mýlí se však někteří úplně špatně, když říkají, že jim FF16 nepřipadá jako Final Fantasy? Po lepší části 45 hodin hry jsem tu, abych vám řekl, že rozhodně nejsou.
Za prvé, tyto pocity jsou subjektivní. Ale za druhé – dovolte mi zde na chvíli předložit teorii – Final Fantasy je ve skutečnosti méně radikálně transformativní, než si lidé myslí, že je.
Představte si na chvíli v hlavě graf s osami X a Y označenými 1 až 10. Zde je moje teorie: Final Fantasy se ve srovnání s většinou videoherních sérií hodně posunula, ale také se posunula víceméně úplně dál jedna osa. Takže na ose X to bylo na 10, na jedničce a všude mezi tím; ale na ose Y se pohybuje mezi 1 a 3 a ve skutečnosti se za to moc neposunula.
To vytvořilo komfortní zónu. Série měla skutečně radikální odklon, když například s FF7 představila punkový, technologiemi prodchnutý svět – ale vyznačovala se stejnou hratelností jako v předchozích hrách, což ji drželo při zemi. Ve světě po FF7 série více experimentovala s různými mechanikami, ale série se místo toho obecně zakládala na náladě, atmosféře – charakterizované zvláštním vzhledem a dojmem postavy, světa, příběhu a podání.
To je, myslím, to, co odlišuje FF16. Nejde o to, že by to byla akční hra – jde o to, že typický tón a atmosféra FF, na kterou se lze spolehnout bez ohledu na nastavení nebo mechaniku, je poprvé za 20 let skutečně jiný. Lidé rádi přirovnávají k FF12 a Tactics, ale upřímně si myslím, že tyto hry mají více společného s „typickým“ FF, nejlépe typickým pro FF6 a FF7, než s FF16.
Valisthea je skvělý svět, do kterého se seriál dostane.
Vzniklo to z mnoha důvodů. Fanoušci musí uznat, že význam Final Fantasy ubylo. Když FF7 vyšlo a prodalo se 10 milionů kopií, byla to jedna z nejdůležitějších her na trhu. O více než dvě dekády později byl FF15 vůbec nejrychleji prodávaným produktem, a přesto se mu podařilo jen stěží překročit hranici 10 milionů, přestože se trh s videohrami masivně rozšířil. Mezitím obdoba jako The Witcher 3 nyní překročila 50 milionů prodaných kusů; a dokonce i Cyberpunk se svým katastrofálním uvedením na trh zdvojnásobil prodeje FF15. V jistém smyslu série stagnuje – alespoň komerčně.
FF16 je z tohoto důvodu radikální. Inspiruje se u her jako Game of Thrones a God of War a nabízí něco nového. Bez ohledu na to, co fanoušci rádi říkají a nadávají na to, jak se FF mění, nenechte se mýlit, že jde o nejradikálnější odchod, jaký kdy série udělala – a pokud se vám to nelíbí, nevadí. FF7 Rebirth bude mnohem tradičnější a je koneckonců hned za rohem.
To vše však neznamená, že FF16 nevypadá jako FF. Jak příběh plyne, začíná opatrně po špičkách přecházet do typičtějších „FF“ tropů a příběhových rytmů. Skóre Masayoshiho Sokena vzdává poslušnou poctu několika starým klasickým FF melodiím, zejména z první hry. A je tu spousta známých nepřátel a konceptů. Přivolání hrají významnou roli a jsou možná tím největším vláknem, které to váže k ostatním hrám.
Summons – neboli Eikons – ve FF16 hrají roli TITANic.
Ze stejného důvodu je však jasné, že FF16 zachází se svým původem a historií trochu podezřívavěji než minulé tituly. Bestiář v sobě má například kolem 50 bytostí – ale kromě vyvolávání je jen hrstka z nich sériovou klasikou. Neexistuje například žádný Tonberry nebo Cactuar. Spousta typických nepřátel, jako jsou Goblini a Gigas, dostala vzhled, který, řekl bych, se nepodobá tradici seriálu a blíží se typickým západním fantasy designům. A jsou zde velmi tradiční fantasy skřeti, což je první série v rámci série pro jednoho hráče.
Samozřejmě existují Chocobo, ale když na něm jedete, ozve se malá dvoutaktová znělka, která dráždí téma Chocobo, a je to; zcela odlišné od ostatních her, které cítily potřebu triumfálně odpálit téma, kdykoli jste nasedli. Peníze se v nabídkách nazývají Gil, ale NPC je obecněji označují jako Talents, nebo Gold, a tak dále. I když jsou zde „členové party“, ovládáte pouze Clivea – a strana je v bitvě upřímně docela zbytečná. Struktura strany září v tom, co jejich žvanění přináší do vyprávění.
Poměrně často se typičtější prvky FF prosakují prostřednictvím ‚The Fallen‘, starověké dávno zaniklé civilizace. Fallen jasně měli například vzducholodě. Vzhledem k tomu, že The Fallen je dávno pryč a po ní zůstaly jen ruiny s charakteristicky vyhlížejícími FF, vtipným způsobem to staví FF16 jako hru po FF FF. Lidé tohoto světa vybudovali něco nového – něco tradičnějšího pro západní fantasy – ve vydlabaných troskách něčeho více FF.
Toto je Nektar, jediný Moogle ve hře.
Do určité míry se FF16 cítí dostatečně dospívající. Pamatujete si, když vám bylo 16 a vaši rodiče, rodina a historie byly nejasně trapné? FF16 má pocit, že tím trpí. Občas musí mít na sobě nějaký svetr, který zdědila po starším sourozenci, a někdy prakticky cítíte herní grimasu, když to neochotně dělá. Jindy, když je to něco skvělého i v tomto novém tónu, 16 s radostí přebírá dědictví. Ale tato dichotomie je důležitou součástí dospívání; že období nás formuje a mění – a nemění to ani to, že jsme nakonec tam, odkud jsme přišli. Tak je tomu i v tomto případě.
Jak jsem řekl, jak hra pokračuje, navzdory pocitu, že se příliš nepodobá svým předchůdcům, FF16 začíná fušovat do svých zálib. To platí zejména tehdy, když se vyprávění pomalu mění od osobní pomsty, politických intrik a válčících národů v epos o bohech a příšerách.
Tón je však stále značně odlišný. Tohle je hrozný, ponurý svět. Lidé umírají v hrůze, prosáklí krví, s otevřenýma očima. Postavy mrzačí těla mrtvých, aby si vyrovnali účty s těmi, kdo je milovali; a hrdinové v tomto smyslu také nemají čisté ruce. Postavy neustále a barvitě proklínají. Nevinní jsou řezáni, mučeni nebo spalováni jen proto, aby existovali. Vyděšené postavy si raději podřízly hrdla před kamerou, než aby čelily nějakému horšímu osudu – což je někdy hněv našeho hlavního hrdiny. Ani Ivalice nebyla úplně taková, a to je v pořádku.
Všechno je v pořádku, víš? Je v pořádku tohle milovat. Je v pořádku ne. Je v pořádku, že to Square Enix udělal. Je lepší než v pořádku – ve skutečnosti je skvělé – že společnost experimentuje a podstupuje určitá rizika s jednou ze svých největších her všech dob.
Fanoušci FF16 by si měli uvědomit, že když někdo říká, že jim hra nepřipadá jako typická Final Fantasy, nemusí to být nutně pejorativní. Popírat, jak odlišná je tato hra, popírá realitu a podceňuje, jaký skvělý a odvážný švih s touto hrou udělal tým Hiroshi Takaie.
To, co dodali, je velmi, velmi odlišné – ale zvyšuje bohatost textur série FF jako celku. A pokud se vám to nelíbí, vždy je tu další hra. To byl koneckonců vždy příslib Final Fantasy.