Vedoucí a tvůrce vyprávění Dragon Age David Gaider varoval před „dlouhodobou bolestí hlavy“ při psaní her způsobenou zavedením určitých magických, všemocných příběhových prvků.

„Jeden problém s výpravným designem I”narazil jsem na to, čemu říkám problém lyria,”řekl Gaider (přes Twitter) pomocí Jako příklad lze uvést víceúčelový minerál Dragon Age.”Tento problém automaticky nevykresluje nastavení […] špatná nebo nepříjemná. Lidé mají rádi magii. Je to v pořádku… na nějakou dobu. Problém je s dlouhodobou soudržností vyprávění.”

Gaider pracoval na Dragon Age až do odchodu z BioWare v roce 2016, a přestože v současné době vyvíjí hudební RPG Stray Gods, stále má na mysli „problém lyria“.

Lyrium je to, co Gaider považuje za „cokoli“, v podstatě za”narativní výplň trhlin.”Ve hrách to mohou být předměty, kulisy nebo dokonce multivesmír, který dokáže úhledně vysvětlit díry v zápletce. „Pokud máte ve svém nastavení něco, co dokáže technicky cokoliv“ – ano, včetně magie – „pak to nakonec udělá všechno. A to není dobré.“

Nejen, že by jednorázové magické předměty mohly ustoupit laxnímu vyprávění, Gaider varuje, že potřebují „přísná, jasně komunikovaná omezení stanovená od samého počátku, jinak to poroste jako plevel“, protože „jakmile se vaše cokoliv stane odpovědí na všechno , najednou je to úkol vysvětlit, proč to není aktuální odpověď.”

“Stává se z toho nablýskané, snadné řešení pro každý problém, který týmu brání v práci na čemkoli jiném,”Gaider vysvětleno v následných tweetech.”Stane se divná věc? Lyrium. Potřebujete mechaniku pro skvělou herní věc? Lyrium. Něco, co porušuje všechna stávající pravidla? Lyrium.”

“Na konci dne,”dokončí Gaider,”pokud Chcete-li si ušetřit dlouhodobou bolest hlavy, musíte na soudržnosti zapracovat brzy.”

Některé z nejlepších příběhů z videoher nám ukazují, jak se dobře píše.

Categories: IT Info