Nechci zde troubit, ale je tu část mě, která by si ráda myslela, že Asobo Studio přešlo k předchozím komentářům k filmu A Plague Tale: Innocence z roku 2019 – a jeho spoléhání na opotřebované-mimo AAA klišé – jako výzva. Cokoli jsme udělali v originále, pojďme to vylepšit v pokračování. Byl by to odvážný krok, který však s největší pravděpodobností skončí ve tvaru hrušky vícekrát, než slibuje. A jistě, stealth-grass, skriptované sekvence honičky, stejně napsané chodecké segmenty, které melou věci do zdánlivého zastavení, to vše je zde. Protože byli ve hře tak nestydatě, že přes všechny červené vlajky, které se mohly vztyčit při ofsetu, to nějak fungovalo. Zásluhu na tom má z velké části jeho příběh – utrpení sourozenců Amicie a Huga na jejich trýznivé, morem sužované cestě napříč středověkou Francií. svět, rozdělený okamžiky jasného a ceněného optimismu, díky čemuž byl příběh o to působivější. A co je důležitější, udělali z těchto zdánlivě otřepaných herních segmentů nejen tolerovatelné, nejen životaschopné, ale ve skutečnosti okamžiky, které si můžete rychle užít. Označení hry v roce 2019 jako jedno z největších překvapení roku. Jak bylo poznamenáno v tom samém odpočítávání toho nejlepšího roku: byl to skvělý příklad toho, jak vysokého standardu AA může vývoj nejen usilovat, ale v některých případech i nakonec dosáhnout. O tři roky později, a i když je nepravděpodobné, že by se tento způsob překvapení objevil pouze pouhou přítomností, jeho pokračování, A Plague Tale: Requiem, nějak našlo vůli a způsob, jak potěšit zcela novými způsoby. Očekávání byla pochopitelně nastavena vysoko vzhledem k tomu, co se Asobo podařilo v roce 2019, ale teď, když je překvapení pryč, přirozeně by byl důvod k obavám, že pokračování, bez ohledu na drastické posuny, by znamenalo, že hra bude přímo pokračováním příběhu. formulační, než by naznačovaly i jeho převzaté myšlenky.

Stačí říci, že i vlastní podobně vznešená očekávání – smíšená s takovými obavami – byla nejen splněna, ale byla zcela rozbita ve hře, která stojí jako typické „pokračování“: větší, lepší, odvážnější a poutavější na hratelnosti i narativní frontě. A Plague Tale: Requiem je hrou téměř postrádající výplň, když jsem se zapletl do šestnácti kapitol (sedmnáct, pokud zahrnete krátký epilog hned po první ze dvou sad titulků). I přes momentální technické záhyby a vzácné případy pohlcení, které brání letošnímu pokračování v dosažení dokonalosti, by Asobo mělo být hrdé na to, co vytvořili. A co víc, jak na to ve skutečnosti šli – udělali lépe ve vytváření nejen průlomového překvapení, ale možná i jedné z nejlepších her letošního roku celkově. Jako nenasytná stealth-grass, art crafting a podobně žánrová klišé třetí osoby může být tato IP vnímána jako pro někoho.

V některých případech – komicky, jak bylo uvedeno – v vítáme několik dalších těch posměšných AAA tropů s červenou vlajkou, na které by v jakémkoli jiném scénáři člověk mohl valit oči. Za prvé, co kdybych vám řekl, že u střelců z dob minulých se tu tak často objevuje ekvivalent k „sekci s věží“? Přesto tyto sekvence – které vedou až k závěrečným kapitolám – fungují nejen proto, že jsou vhodně umístěny a nepřekračují jejich přivítání, ale také proto, že do kontextu příběhu dobře zapadají. Příběh, který chcete vidět až do konce. Chcete-li zjistit, kam na Zemi tento příběh směřuje, v pokračování jasně napíná své umělecké svaly více než jedním vzhledem k obrazům a scénářům, které poskytuje. V neposlední řadě ve druhé polovině, která, když jsou věci záměrně vágní, jistě zapadá. Jak se takové posuny mohou zdát surrealistické a občas zvláštní, hra si svou cestu k nadpřirozenější a živě hororové vizáži vydělává díky rozsáhlejšímu použití barev ve svém prostředí a kontrastnímu designu úrovní. Ne, že by originál byl nějakou monotónní deskou různých odstínů šedé nebo čehokoli – s občasným a vítaným nádechem barev a živostí, aby rozbil jeho panovačnou paletu smrti a nemocí. Ale s Requiem je ten příliv a odliv mezi okolím silnější, směšování a sladění estetiky dostatečnou rychlostí, takže žádné prostředí nezatuchne nebo neomrzí nadměrným používáním.

Vhodný odraz vlastního příběhu vyvažování vysokých nejvyšší a nejnižší minima pro Amicii a její společnost. Odvážné kulisy a sekvence zakončené náhlými obraty za okolností, doplněné kratšími nebo „tiššími“ momenty, které pomáhají rozdělit ta nejčernější místa. Asobo si uvědomuje, podobně jako originál, že příběh ovládaný takovými věcmi, jako je boj, beznaděj a další podobné negativní tóny, rezonuje pouze tehdy, pokud je vyvážen kontrastními momenty klidu, naděje a toho obrazného světla na konci tunelu. Ve hře, kde je příběh a přesněji řečeno, rozšiřování budování světa tak prominentní, je těžké jít do mnoha (natož rozsáhlých) podrobností o tom, proč má psaní ve spojení s řadou lokalit takový dopad, bez mluvení spoilerů. A vzhledem k druhé polovině je to hra, jejíž největší přínosy (emocionálně, pozitivně i negativně zabarvené) fungují nejlépe, pokud půjdete úplně naslepo. Mohu říci, že silné stránky originálu z roku 2019 jsou opět v plné, brilantní show v Requiem; emocionální jádro v srdci prostřednictvím vztahu Amicie a Huga zůstává stejně výrazné. Dvě postavy, jejichž vlastní racionální a iracionální chování poskytuje zábavnou dynamiku a co je důležitější, trojrozměrný status jako sourozenci, kteří se snaží bojovat proti rostoucímu nepřátelství.

Tolik, že Charlotte McBurneyová, anglický hlas Amicie, si zaslouží mimořádné uznání za to, jak uvěřitelnou postavu dělá. Váhavě, jak jsem chtěl zdůraznit ve své recenzi originálu v roce 2019, výkon McBurneyho zde není ničím menším než úžasným. Hlavatý, odhodlaný a schopný jedinec v Amicii, ale stále náchylný k chybám a slabostem vlastního přičinění. A stejně jako originál si člověk okamžitě připomene hru jako Hellblade v tom, jak rychle se k těmto postavám připojíte. Ve všech jejich zápasech, které vrcholí vrcholem, i já jsem se neubránil nečekanému „…OH!“ přes. Abychom přidali k tomuto představení s vracejícími se i novými vedlejšími herci, za úspěch Requiem s jeho psaním vděčíme především postavám samotným – a jejich různorodým osudům – stejně jako tomu, kde se vyprávění nakonec vyvíjí.

Ale nad rámec samotného psaní je Requiem především hra – jako stealth orientovaná hra s důrazem na neustálou zranitelnost – je stále poutavější, aby se s ním vypořádal, zjistil a nakonec chválil Asobo s jejich labyrintovým přístupem. k designu úrovní. I rané snahy v úvodních kapitolách demonstrují přirozený talent pro návrh úrovní, který vzbuzuje zvědavost a je připraven vás podrazit, pokud by stejná zvědavost přemohla předepsanou chytrost. Tajemství nebo dokonce jen užitečné zkratky a alternativní cesty zastrčené za rohem nebo dvěma. Ve hře, která trvá na upozorňování na každý lezitelný bod, který existuje, s nějakým druhem důvěryhodného bílého nátěru. Další trop, který lze přidat do mixu, ale další trop, jehož vytrvalost stěží pošpiní to, co stále stojí jako skutečně vynikající design úrovní. A i když je obecným cílem nebýt vidět (nebo se alespoň vyhnout Game Over, ať už prostřednictvím humanoidů nebo interakcí zamořených krysami), nastavení Requiem nyní působí jako dvojí protipól nejen proti hlídkujícím vojákům a stráže, ale dostatek hejn krys, které se znovu stahují z jakéhokoli blízkého zdroje světla.

Amicia i Hugo nakonec získají kombinací předmětů a schopností. Samotný akt manipulace se ještě více zakořenil v základní smyčce, že se zdá téměř neskutečné, že se krysy – stejná smrtící havěť – mohou změnit na dočasného spojence. Vytváření vynořovanějšího, hádankového přístupu ke stealth, kde je vícenásobné přemýšlení vpřed ještě důležitější, pokud chcete, aby bylo pomalé plahočení vpřed bezpečnější. Přesto se žádná z těchto mechanik necítí jako povinná ve velkém schématu věcí. Je to způsob, jakým Requiem a Asobo opět chytře rozmístili a posypali svá herní prostředí vhodnými rušivými prvky, jako jsou sběratelské předměty nebo praktické craftovací materiály, které je těžké ignorovat, což těmto nastavením dodává takovou výdrž. A co víc, s tím, jak se hra přibližuje k výhodám a odemykají se schopnosti – odměňování za konkrétní styly hry, ať už jde o absolutní stealth nebo zabijácké zabíjení co největšího počtu nepřátel – upřednostňování požadovaného způsobu hry, takže máte pocit, že stavíte. k něčemu. Je to malé začlenění, ale účinné, díky kterému jsem se například později rozhodl nezabíjet nepřátele ve snaze získat užitečnou výhodu. Aby vás tajná hra aktivně povzbuzovala k tomu, abyste nezabíjeli – kromě pocitu viny, který je až příliš často zobrazován v dialogu postav – natož aby to jednoduše poskytoval jako možnost, A Plague Tale: Requiem to dokáže skvěle převést na mechanickou frontu, natožpak. tonálně.

Ale stále zůstáváš zranitelný. Postava, která může být zničena krysím zamořením, pokud se špatně držíte nebo načasujete. Nebo jakýmkoli humanoidním typem, který vás po dvou ranách donutí restartovat. Dokonce i ve své pozdní kapitole setkání – vtipně spadající do „jasného stanoveného počtu nepřátel“ – Requiem, stejně jako originál, dokáže zabránit tomu, aby se tyto utrpení zdálo být všední nebo opakující se tím, že nabízí dostatek příležitostí a dostatek zvýšených sázek, aby se člověk rozhodl nést váhu. Ničení brutálnějších, dobře obrněných nepřátel, vyžadující ještě větší hlavu při řešení hádanek při zjišťování, se kterými předměty interagovat, jaké předměty použít ve spojení, kdy tak učinit a jak odhalit toto životně důležité slabé místo.. To vše, zatímco se kolem vás dějí dva nebo tři další prvky, které můžete kontrolovat. Dokonce i ty nejjednodušší a bohaté okamžiky uprostřed utajení jsou napjaté záležitosti. Rozhodnout se například použít prak k vrhnutí kamene na nepřítele s vědomím, že tento prak vytváří hluk, který slyší nepřátelé v okolí.

Takže pro všechny řeči kolem příběhu, psaní a hlavně hratelnost, je tu jedna oblast, která by neměla zůstat přehlížena. Oblast, která může nakonec hrát tak zásadní roli v jakékoli hře, a zde je část důvodu, proč jsou snahy A Plague Tale tak nezapomenutelné, jak jsou. A to je samozřejmě jeho soundtrack, opět vytvořený Olivierem Derivierem, který, i když riskuje odvážné tvrzení, by mohl být pro francouzského skladatele nejlepší v kariéře. Když vzpomínáte na klíčové momenty Requiem – nebo alespoň na scény, které se drží – je těžké si je nespojovat s připojenou hudbou. Je vzácné, aby se hra a její soundtrack tak prolínaly, ale pokud Requiem upevnilo nějaký předpoklad, je to tak, že Derivereův přístup ke smyčcům a tradiční instrumentaci je A Plague Tale. Úsilí, které přesahuje osobní vrcholy, jako je jeho práce na hrách jako Get Even a Vampyr, použití sboru a dokonce překvapivých inkluzí, jako jsou dudy v jedné scéně, je těžké ignorovat a dostatečně odůvodnit – pokud by to bylo stále potřeba – proč je Derivere pravděpodobně jeden z nejlepších v tomto odvětví. Opět platí, že i ty nejmenší doteky, jako je kontextová změna ve strunách v závislosti na tom, jak blízko je člověk k tomu, aby byl spatřen uprostřed stealth, je příjemný dotek. V soundtracku plném vrcholů stojí hudební stránka Requiem, stejně jako mnoho jiných přítomných, vysoká a přináší.

Jediná věc, která brání Requiem v dosažení dokonalosti, jsou jeho občasné technické výkony. A zatímco vývojáři slíbili, že patch Day One zmírní zablokování snímkové frekvence pod 60 FPS – dokonce i na PS5 – čas ukáže, zda hra po uvedení dokáže zmírnit krátké zasekávání snímků, ke kterým došlo během recenze. proces. Důsledek odvážné vize mít na obrazovce tolik animovaných krys najednou? Možná, ale vzhledem k tomu, že neexistují žádné možnosti, jako je tomu u mnoha titulů pro PS5, jak přepínat mezi upřednostňováním snímkové frekvence a rozlišením, je to malá drobnost, která se bude se vší pravděpodobností lišit na kritické úrovni od člověka k člověku. Co nemusí být tak shovívavé, ne-li z dlouhodobého hlediska úplně škodlivé, je kvalita produkce kolem obrazových okrajů hry. Tam, kde je hlavnímu obsazení věnována spousta péče a detailů ve svých modelech, stejná úroveň lesku a jemnosti se vždy neprojeví na bezpočtu NPC a dokonce i na vystavovaných texturách prostředí. Několik mrtvolných pohledů a nekvalitní textury se objevují pro ty, kteří chtějí zůstat v daném prostředí déle, než hra považuje za nutné.

Závěrečné komentáře:

V roce 2019 nás Asobo všechny překvapilo hrou, která našla způsob, jak využít AAA tropy ve snaze o působivý příběh. O tři roky později Asobo nejen překonali předchozí úsilí, ale mohli vytvořit jedno z nejlepších pokračování nejen tohoto roku, ale i posledních let. Je těžké nepodcenit, o kolik je A Plague Tale: Requiem rafinovanější, propracovanější a rozšířenější v rozsahu, jak vypadá a působí. Ale je to proto, že hra pálí na tolika válcích, kde se někdejší překvapení z minulosti vrací v pokračování, které dokáže překonat i tak vysoká očekávání. Skvělý příběh a herecké výkony od hereckého obsazení, inteligentní postup, přesvědčivá herní smyčka zaměřená na utajení, rozšířená paleta vizuálů a soundtrack, který podtrhuje horskou dráhu emocí, na které se to všechno opírá. A Plague Tale: Requiem málokdy ztratí své základy – pokračování a skutečně příběh, který je ambiciózní a přesvědčivý až do samého konce.

Categories: IT Info