Om ikke andet har den korte mulighed, som åbningen af Gunbrella givet, vist, at udvikler Doinksoft forbliver ståløje med at udvælge de ideelle øjeblikke til at sætte punktum for en pæn detalje eller to. Den klodsede trykkelyd, når du hopper fra den ene karakters dialogboks til den næste. Hvordan gobbledegook mumler af bestemte karakterer føles specifikt placeret i blandingen for at komme til at virke farverige, hvis de dovent mumlet af dens beboere. Hvordan den primære, dominerende brune farve læner sig op ad både et tema om heroiske westerns, uoverskuelig fremmedgørelse af bevaret småbyliv og en æstetik om at være vintage, snarere end gammel eller forbi sit bedste. Der er lidt af det okkulte her, lidt internt skænderi. Du er trods alt en outsider; Naturligvis vil de små detaljer føles større, end de burde fra dit perspektiv, og på en måde er Gunbrellas mere subtile overbevisninger i at være en tilsvarende spændende opfølgning på 2019’s Gato Roboto i sit excentriske præg.
Et træk, som Doinksofts monokrome Metroidvania tre år tidligere udmærkede sig ved via sin egen introduktion. Jeg kan stadig forestille mig den bratte afbrydelse af et katte-‘:3’-ansigt midt i cutscenen og tænker ikke, at det ødelagde øjeblikket, men eksemplificerede det. Eller hvor punchy ens armkanonsprængninger lød i det spil. Gato Roboto er måske ikke endt som den mest gennemarbejdede fortolkning af de mere tilbagevendende smag af Metroidvania’s, men den samme excentriske touch-en vittighed eller en komisk interjektion fra tid til anden-blev stadig godt modtaget og meget elsket. De mere komiske indslag er mindre krænkende i Gunbrella, men de eksisterer stadig. Og på en måde føler du dig mere valgfri end de mere scriptede grin fra tidligere. Det er svært ikke at se Doinksoft bygge videre på de tidligere styrker her. Og i det mindste fra åbningen, hvilket gav en lignende positiv reaktion.
Et andet højdepunkt i ens tid tilbragt i Gunbrella: to NPC’er, der forsøgte at overbevise den anden om, at de ville passe bedre til byens borgmester. Hver af dem improviserer en tale, den anden river den kritisk i stykker. Der er ingen quest-baseret relevans eller fordel ved at høre hele udvekslingen-du kan fortsætte med dit eventyr uden konsekvens-men du kan ikke lade være med at ignorere et sådant element, og Doinksofts indsats med kort komisk skrivning betaler sig igen. Et bud på, at verdensopbygningen og karakterdialogen er vigtigere i Gunbrella? Hvem kan sige, men som nævnt, for dem, der satte pris på Gato Robotos tidligere indblanding af lethjertet fjols uden at slå deres spillere over hovedet med det, kan trøste sig med, at det sympatiske skrivetræk er tilbage.
Det bør så betragtes som en værdifuld baggrund for et spil, hvis vigtigste salgsargument, du ville antage, er dets gameplay. Eller i det mindste det tematisk-ukonventionelle set-up ved at have en paraply, der i virkeligheden er en pistol. Den titulære Gunbrella er en, der rummer offensive, defensive og akrobatiske evner på toppen. Dens primære funktionalitet fungerer som et haglgevær-stilet våben med en rimelig genopladningstid for at gøre disse hektiske konfrontationer mod patruljerende fjender udfordrende nok. Men hvis lige så hurtigt tænkende brug som et pareringsskjold-til at aflede kugler tilbage mod et mål-en remskive til at lyne på tværs af kabler eller blot midlerne, hvormed du kan springe i alle retninger i luften. Der er en smule Super Meat Boy, der gennemsyrer både kontrollerne og den generelle løkke af Gunbrellas gameplay. Ikke så præcisionsbaseret eller så dødbringende sikker, men fritflydende nok til, at man kan hoppe rundt i sine omgivelser som en gymnast, mens man stadig er farlig nok til at indgyde en rimelig udfordring. Sørg for at time disse vægspring til højre eller lokke fjenden fra sin siddeplads på det rigtige tidspunkt.
Kort sagt føles bevægelse i Gunbrella godt. Selvom de korte platforme-segmenter ikke er de mest komplekse eller krævende præcision i dets åbningssegmenter, bør det faktum, at det kræver en lille indsats at skifte fra at skride til at glide til lystigt sprænge fjender til en blodig pulp, ikke gå ubemærket hen. Der er omtale af sekundære våbentyper at skifte mellem-fraggranater og forskellige ammunitionsklasser-men bortset fra et øjeblikkeligt puslespil til at låse en dør op, er der ringe grund til at skifte væk fra trustee-haglgeværgranaten. Måske vil denne sammenblanding spille en mere afgørende rolle senere i tilfælde af bosskampe, hvor her synes at antyde, at store møder er mindre at gøre med ens styrke/forsvar på det tidspunkt og mere at gøre med at finde ud af det korrekte bevægelsesmønster for at bliv i live.
Hjælpet en hel del af Gunbrellas allerede etablerede vægt på hurtigt at bevæge sig rundt i et rum, men har en tendens til at antyde, at møder mere er et tilfælde af at finde den perfekte rytme frem for alt andet. Ingen sundhedsbjælker eller indikator på skærmen for, hvor meget skade man påfører, men snarere et fokus på bare at holde sig i live længe nok til at se det igennem Det hjælper, at når det kommer til sundhed, tager Gunbrella en mere spillerudledt holdning i sagen af hvordan man overhovedet anerkender endsige beskæftiger sig med sådan en bedring. For det første er der ingen sundhedsdråber fra faldne fjender; i stedet kræver Gunbrella, at du lagerfører forbrugsvarer før, før du tackler et fangehul eller en fremtidig udfordring. Forbrugsstoffer, der kræver, at du venter et kort øjeblik-ved at holde den ønskede knap nede-for at den helbredende effekt træder i kraft. Og da visse fjender hurtigt kan flankere dig og ikke er de mest åbenlyse til at give et”fortælle”, føles et tabt helbred til ens startende fire repræsentative hjerter dyrt. Især i tilfælde af de bosskampe, hvor man er tvunget til konstant at være i bevægelse hele tiden-uden nogen indikation af, hvor langt/tæt på sejren, er spørgsmålet ikke så meget, om Doinksoft kan balancere udfordring med mulighed, men snarere hvor langt Gunbrella presser denne byrde på kampe, der føles som on-the-cusp scenarier. Hvor grænsen mellem succes og fiasko er så tynd, som du kan blive.
På mange måder er det indtryk, man efterlades med at komme væk fra Gunbrella, tæt på 1:1 med studiets tidligere titel. Et spil, hvis smarte detaljer og iørefaldende hook i dets gameplay, gør et godt første indtryk. Men hvis umiddelbart positive introduktion uundgåeligt efterlader nogle dvælende tvivl om dens levetid. Mere så her; ikke kun i betydningen af, om denne stil med præcise, hektiske, action-orienterede platforme vil vare, men hvilken form for kerneløkke, den faktisk bygger hen imod. En, der har til hensigt at sætte sine spillere på bagkanten med det samme med hensyn til udfordring, eller en, hvis hurtige rytme og bevægelsesfrihed er noget, spillet håber, spilleren hengiver sig til? Om ikke andet, så er det noget, spillerne sandsynligvis vil gøre, takket være et kontrolskema og et samlet loop, der er lige så sjovt at lege med, som det er at skyde efter sejren på.
Men det er dem, der er beundringsværdige. træk fra tidligere. At fokusere på de finere detaljer, hvad enten det er skrevet, visuelt eller endda hørbart i nogle tilfælde, er det største take-away. Doinksoft berettigede til at fordoble styrkerne ved deres tidligere arbejde. Og med Gunbrella har holdet et endnu stærkere grundlag for at forene den evne til charmerende præmisser med en behagelig gameplay-loop. Studiet forpligter sig til de finere, grin-fremkaldende indeslutninger-hvad enten det er et lille skænderi mellem karakterer eller den simple fornøjelse ved at gennemse disse dialogbokse og høre den ene lydeffekt spille-noget, som Gunbrella slår fast. Forhåbentlig at bygge videre på senere i linjen, uanset hvilken form dens kamp til sidst tager. En kattestyret mekanik i en monokromatisk verden var overbevisende nok for tre år siden, og jeg tør godt sige, at Doinksoft har skabt en endnu mere ejendommelig, men stærkere variation med en åbningssalve, så fornøjelig som denne er.