Når jeg tænker tilbage på 2017’s Prey, ting, der skiller sig mest ud, er, hvordan jeg lærte mig rundt i Talos I. Hvordan jeg begyndte at kortlægge det i mit sind, hvor hvert afsnits placering størknede, mens jeg udforskede. Efter at have brugt de første tre kapitler af Dead Space Remake blev jeg mindet om den oplevelse, og det var denne – snarere end gameplayet, som stadig føles som sin alder – der i sidste ende holdt mig klistret til EA Motives genopstandne overlevelse gyserspil.
The Dead Space Remake føles stadig som et spil fra 2008. Det er fyldt med korridoroptagelser, mærkelige artefakter fra 00’er-æraens design som et kræsent lagersystem og en hel masse brunt. Men selvom jeg i første omgang ikke så, hvilken nyhed der blev bragt til bordet, åbnede oplevelsen sig, da jeg kom ind i kapitel to og tre, og jeg forstod, hvor værdifuldt det er, at Ishimura er ét åbent kort i denne nye version af spil.
Når jeg går gennem skibets forskellige dæk og tilbage igen, åbner jeg op for nye områder med de evner, jeg har lært, eller de nye værktøjer, jeg har fået, og det er alt sammen én samlet oplevelse. Uden indlæsningsskærme føles Dead Space Remake som en gigantisk Metroidvania, som du kan udforske og afsløre lidt efter lidt. For mig svarede dette endelig på spørgsmålet om, hvorfor – ud over en grafisk polering – denne genindspilning eksisterer. Selvom det stadig er dateret på flere måder, har det hele i ét sammenhængende rum fordybet mig i Isaacs rejse på en måde, som jeg ved ikke kunne være sket med en indlæsningsskærm med få sekunders mellemrum.
Som med Talos 1 i Prey viser manglen på indlæsningsskærme også det originale spils arkitektoniske og niveaumæssige design. Du kan se, hvordan stier går tilbage til hinanden. Områder bliver pludselig til store, ekspansive kort, snarere end segmenter, der er skåret op og stykket sammen med tape og lim. Denne følelse af skala og enhed gør udforskningen langt mere behagelig, da det føles som om jeg aktivt bevæger mig gennem Ishimura og kan se fremskridtet i realtid.
Det ligner den måde, Resident Evil 2s genindspilning forvandlede denne oplevelse til at føles mere som en lang, forbundet rejse gennem Racoon City. Jeg fik en fornemmelse af den samme filosofi i Dead Space Remake, selvom jeg kun spillede fire timer – forhåbentlig er det sådan den fulde, endelige udgivelse vil se ud.
For et gyserspil er de grafiske opgraderinger i Dead Space Remake selvfølgelig lige så transformerende som niveaudesignet. Efter min praktiske tid med genindspilningen, gik jeg tilbage og spillede en del af den samme oplevelse i originalen. Den forbedrede belysning, skygger, refleksioner og teksturer er alle meget imponerende og forstærker virkelig de mere grimme og uhyggelige øjeblikke. Jeg er nødt til at nævne refleksionerne i særdeleshed – spillet er ikke designet til at understrege eller afhænge af dem, men alligevel stak de virkelig ud under min tid med genindspilningen, lyset, der rikochetterede fra væg til objekt og tilbage til væggene i Ishimura endnu engang. Det er en subtil detalje, men en der viser noget af den omhu, som Motive har grebet ind i genindspilningen.
På den anden side, nogle af de mere udråbte ændringer – såsom hudpeeling-systemet – gør’t føles ret så imponerende. Hud vil skrælle fjender af, når du slår dem med kugler eller skærer gennem dem med et blad, og effekten kom til at føles meget scriptet efter de første par gange, cool som de ganske vist var. Hver fjende så ens ud, efter at jeg skød dem de samme steder en eller to gange, og selvom du kan skyde lemmer af, føltes det ikke som om, jeg bogstaveligt talt rev dele af de afskyelige væsner ombord på Ishimura. Destructible Demons-systemet i Doom Eternal føltes langt mere dynamisk og virkningsfuldt.
Reaktionen fra væsnerne var ikke helt, hvad jeg håbede på, men i det mindste føltes pistolerne fantastiske at bruge. Til at begynde med var jeg ikke opsat på deres traditionelle arcadey-følelse og havde lyst til noget lidt mere vægtigt, som i Resident Evil-genstarterne. Men i kapitel to kom jeg til at elske deres mindre besværlige følelse. Meget af spillet handler om at stirre ned ad en korridor og skyde mod alt, der kommer din vej-også selvom du er omringet-og våbnernes lethed og brugervenlighed var velkommen i sådanne situationer. Det forhindrede oplevelsen i at føles for undertrykkende eller for svær – selv i et gyserspil er det generelt en opskrift på frustration frem for frygt at tage ti sekunder på at skifte våben eller genindlæse.
Det er mærkeligt at spille en genindspilning af et spil fra 2008, der ser så godt ud efter moderne standarder, men alligevel holder sig til så mange af dets’00’er-designrødder. Nu hvor Ishimura er ét kort, er der lidt af en arkade-stil korridorskydefølelse, blandet med en tyk sci-fi-gyser-atmosfære takket være moderne standardgrafik. Der er ikke noget, der ligner det. The Dead Space Remake føles på samme tid gammelt og nyt og er som sådan et karakteristisk sammenkog fanget mellem tid. Vi håber, at denne mærkelige blanding fortsætter med at føles frisk i stedet for uoverensstemmende, når Dead Space Remake-udgivelsen dato ruller rundt i januar 2023. Hvorfor ikke prøve nogle af de bedste overlevelsesspil på pc, mens du venter?