I løbet af de sidste par år har vi set en del nye interessante titler fra Square Enix. Fra helt nye favoritter som Octopath Traveler til den nyligt udgivne DioField Chronicle, der sætter et twist på ægte-tid og taktisk kamp. DioField Chronicle var en stille afsløring, der endte med at gå under radaren for mange, men som fangede øjnene på fans, der ledte efter noget andet end de seneste udgivelser. Det føles, som om det tog inspiration fra Fire Emblem med en mere realistisk fantasi med twists for at gøre det spændende som inklusion af magi og wyverns, hvilket betyder, at det hele kommer ned til, om DioField Chronicle er i stand til at klare det.
Den nemmeste måde at beskrive historien om DioField Chronicle på er, at det er et politisk kampfokus. Det vigtigste sted af interesse er DioField-øen kendt for sin Jade-malm, der muliggør brugen af magi, hvilket gør den til en meget eftertragtet ressource af ondsindede grupper og krigsførende nationer. Historiens fokus er omkring en lejesoldatgruppe kendt som Blue Foxes, hvis antal starter småt (en trio af rejsende), men vokser gennem deres eventyr, mens de slår sig sammen med nyfundne allierede undervejs. Med det samme nyder historien at dumpe masser af udstilling hos spilleren med områder, navne og steder, der alle er beregnet til at blive husket, og som næsten øjeblikkeligt går tabt. Det er svært at tænke på en anden titel med en så dårligt fortalt historie, men The DioField Chronicle har måske noget af det mest kedelige og uinteressante, der er set i nogen tid. Det meste af historien, der fortælles, er normalt for meget og for forvirrende på samme tid med lange scener af intet andet end udlægning, der ser ud til at udfylde tomrummet for en mere interessant historie, der ikke bliver spillet. Den eneste måde at absorbere faktisk viden på er at besøge biblioteket i spillet, som nedbryder alle navngivne karakterer, deres baggrundshistorie, regioner og mere, da DioField selv foretrækker bare at udspy konstant dialog uden at hjælpe spilleren til at forstå uden at hyperfokusere. Selv hovedpersonerne i Blue Foxes er en-note og uinteressante, med få mindeværdige interaktioner set mellem dem og rigelige timesprings i historien, der ser ud til at forbinde dette med venskabsopbygning, som faktisk aldrig er set. Historien om DioField Chronicle er langt fra dets svageste element, og det eneste positive resultat er, at kampen hjælper med at redde den fra at være spild af tid.
Hvis der er én ting at elske i DioField Chronicle, er det den har et fantastisk billede af et taktisk kampsystem i realtid. Kampe finder generelt sted med fire enheder af Blue Foxes op mod alle slags soldater, udyr og krigsmaskiner, der bliver kastet efter dem. Alt dette foregår på et overheadkort, hvor bevægelsen bestemmes af spilleren, som fortæller hver enhed, hvor de skal fortsætte, og derefter begynder de automatisk at bevæge sig til det pågældende sted. Enheder kan flytte sammen eller hver for sig afhængigt af strategi, hvoraf der er masser af muligheder at tage. Når du har valgt en fjende til at angribe enheder, gør det automatisk, med tilbageangreb til venner eller fjender, der gør ekstra skade. Karakterer har specielle bevægelser, der kan bruges i bytte for EP, beslægtet med mana, for at lave tilføjelsesskade, buffs, healing eller debuffs efter behov. Hver karakter har et udvalg af færdigheder til rådighed, som ændres baseret på deres våben, der i øjeblikket er udstyret, hvilket gør variationen og alsidigheden vigtig. Hvad der er endnu bedre er, at når mere end fire partimedlemmer er blevet rekrutteret, kan hvert i øjeblikket aktive partimedlem have en underenhed i kamp. Underenheder gør det muligt at bruge deres færdigheder, ud over at de kan skifte karakterer ud midt i kampen for at hjælpe med at ændre tidevandet eller blot få ekstra hjælp efter behov. Mens normale fjender går ned, når helbredet er udtømt, er der også bossfjender, der indeholder ekstra sundhed, og som skal drænes for det flere gange, før de er fuldt besejret, hvilket giver farlige kampe undervejs. Magilumic Orbs tilbyder også indkaldelser til at tage på banen, som tilbyder store mængder skade eller healing for øjeblikkeligt at hjælpe med at påvirke enhver kamp, hvis der er samlet nok energi til at bruge dem.
Mens spillere uden for kamp vil tage kontrol over den primære Blue Fox, Andrias, der fungerer som en slags hovedperson. Han kan rejse rundt i hovedcentret, hvor Blue Foxes-funktionen fungerer, for at tale med andre karakterer for at aktivere sideopgaver eller andre aktiviteter. Side quests er hovedmålet, som spænder fra yderligere kampe så simple karakterinteraktioner. Selve karakterinteraktionerne er godartede og kedelige, men ender normalt med at tilbyde penge. Det store skub er for sidequests, da de tilbyder flere muligheder for at tjene penge og tilføje elementer til opgraderinger. Det er værd at bemærke, at sideopgaver og hovedhistorieopgaver begge kan gentages, hvilket er vigtigt i betragtning af, at begge har individuelle mål, der kan fuldføres for at give ekstra belønninger. Eventuelle belønninger, der ikke optjenes gennem et første spil, kan opnås ved en gentagelseskamp, så ingen skat nogensinde kan gå glip af. Hvis alle belønninger er opnået, er det eneste, gentagne quests tilbyder penge.
Igennem yderligere sidemissioner og historieforløb vil spillere opgradere deres enhedsplacering på tværs af fem forskellige klasser. Disse giver ikke kun buffs, men også muligheden for at købe flere genstande og opnå flere evneopgraderinger. Dette inkluderer våben, butiksgenstande som potions og instituttet, hvor kampfærdigheder og andre opgraderinger kan låses op. Enheder op i niveau giver dem også AP, som bruges til individuelle evner, som hver karakter har, der forbedrer forskellige statistikker. Færdigheder og evner kan opgraderes flere gange til stærkere effekt, hvilket gør det til et valg-scenario med dyrere, der giver bedre resultater, men det tager længere tid at opnå. Heldigvis kan de, der virkelig ønsker at slibe niveauer, gøre det, men det er langt fra påkrævet, da at spille på normal sværhedsgrad giver en afbalanceret oplevelse.
Butikker starter i det små med et par tilbehør for at øge statistikken og et par våben at købe, men vokser i takt med, at enhedsrangen stiger. Våben er de vigtigste, da de har unikke færdigheder for karakterer, der kan udstyre dem, hvilket ofte gør våbenvalg baseret på færdigheder vigtigere end styrken af selve våbnet. Det overføres endda til underenhederne, som typisk ikke er hovedfokus, men at udstyre dem med nyttige færdigheder i kamp kan hjælpe hovedenheden i kamp for at få en fordel. Hvis en part mangler en god helbredende trylleformular, så udstyr dem med en magisk bruger, der har en i baglommen i nødstilfælde. Det eneste mærkelige element er, at våben skal låses op med en genstand, der er opnået som et valgfrit mål i quests og så stadig købes med penge. Det er et mærkeligt system i stedet for bare at give våbnet til spilleren og føles som en pengesænkning, men i betragtning af at pengene er så rigelige, føles det ikke for irriterende.
Både den visuelle stil og soundtracket for DioField er helt acceptable. Soundtracket er ikke særlig interessant, med forglemmelige sange, der måske kun sætter sig fast i en persons hoved, fordi de gentager så ofte. Hovedområderne er intetsigende og mangler interessante farver, hvilket får verden til at se dyster ud. Det passer måske til den ret triste krigsstemning, men det gør det ikke behageligt at se på. Der er nogle undtagelser af områder, der pop, men de er langt og få imellem. Karaktermodeller er lige så uinteressante, hvor den eneste frelsende nåde er karakterportrætterne, som er vidunderligt detaljerede, selvom de ikke viser nogen følelser. Det ville være rart, hvis karaktermodellerne matchede det officielle kunstværk mere, da de ser glatte og generiske ud tæt på. Dette er naturligvis ikke en stor sag i kamp, da enhedernes ansigter normalt er for langt at se, men i løbet af de få mellemsekvenser, hvor karakterer taler med hinanden, bliver det mærkbart skurrende, hvor livløse de virker.
Afslutningskommentarer:
Titler som The DioField Chronicle halter normalt baseret om de har gode historier eller ej, men det er stik modsat i dette tilfælde. Den kedelige historie er skuffende, men kampen er så underholdende, at den er let at glemme. Hvert kort føles kreativt og mangfoldigt, så der ikke er for meget gentagelse. Det er virkelig en skam, at historien ikke kunne klare sig igennem for i sidste ende at få indflydelse, men der er håb her for en anden titel, der kan bruge en lignende kampstil med et bedre fokus på at forstå en mere engagerende historie. DioField Chronicle vil ikke være for alle, men dem, der ser kampen og synes, den ser spændende ud, vil måske prøve den.