^Μείνετε συντονισμένοι μετά τις διαφημίσεις για τον οδηγό μας για να το περάσετε στο δεύτερο κεφάλαιο του Ρέκβιεμ.
Κοίτα, όλοι εμείς όλοι. Γνωρίστε αυτό το άγχος της λύπης που εμφανίζεται όταν σηκώνετε ένα stealth τμήμα και σας εντοπίζουν, αλλά τερματίζετε το επίπεδο ούτως ή άλλως. Υπάρχει πάντα η αίσθηση ότι δεν έχεις κάνει τα πράγματα σωστά. Ίσως, αν είστε το είδος του ατόμου που του αρέσει να έχει μέγιστο συγχρονισμό στο Assassin’s Creed ό,τι κι αν γίνει, θα σημειώσετε νοερά για να τα πάτε καλύτερα στο επόμενο playthrough σας. Αλλά το A Plague Tale: Requiem σας ενθαρρύνει να το διαχειριστείτε απλά, όπως πρέπει.
Στο τέλος του δεύτερου κεφαλαίου υπάρχει μια ακολουθία που φαινομενικά παρουσιάζεται ως ένα μυστικό τμήμα, γεμάτο με καλάμια για να κρύβεστε, φρουρούς με προβλέψιμες περιπολίες και άφθονο κάλυμμα για να παίζετε πίσω. Αλλά κάτι συμβαίνει περίπου στα μισά του δρόμου που ανακατεύει τα πράγματα με έναν τρόπο που το πρώτο παιχνίδι δεν τόλμησε ποτέ: οι αρουραίοι έρχονται. Ξεσπώντας από το έδαφος, μέσα από τοίχους, αγκαλιάζοντας την άκρη του φωτός και γεμίζοντας κάθε σκοτεινό χώρο. Σε αυτήν την ενότητα, το παιχνίδι”The Floor Is Lava”του A Plague Tale συγκρούεται με το παιχνίδι του”Hide and Seek”: και τα αποτελέσματα είναι τρομακτικά.
Αυτό το επίπεδο πραγματικά παρουσιάζεται ως μυστικό τμήμα στην αρχή, αλλά σπάνια τελειώνει ως ένα. Είναι αυτό το παιχνίδι που τρίζει κάτω από το ίδιο του το βάρος ή είναι ένα αριστοτεχνικό switcheroo;
Είναι απολύτως δυνατό να τελειοποιήσετε το επίπεδο, αλλά μπορεί για μερικούς να είναι μια άσκηση απογοήτευσης που απαιτεί αλλαγή τρόπου. Το τακ είναι: πόδισέ το.
Ο Sad Bond το μισεί όταν δεν μπορεί να τελειώσει ένα stealth τμήμα καθαρό.
Απλώς ώθηση για την πόρτα. Μπορεί να χρειαστούν μερικές διαδρομές, καθώς υπάρχουν σεναριακές στιγμές όπου οι φύλακες θα διασχίσουν το μονοπάτι σας προσπαθώντας να ξεφύγουν από το ξέσπασμα των αρουραίων, κάτι που απλώς ενισχύει την ιδέα ότι το παιχνίδι θέλει να τελειοποιήσετε ένα τρέξιμο αντί να γλιστρήσετε. Και είναι ένα περίεργο κομμάτι παιχνιδιού χωρίς σχεδιασμό, επειδή δεν μπορείτε παρά να αναρωτιέστε εάν αυτό το παράθυρο ευκαιρίας που σας δίνει ένα σχεδόν ξεκάθαρο τρέξιμο προς την έξοδο, παρακάμπτοντας πιθανώς περίπου δεκαπέντε λεπτά παιχνιδιού, έχει σχεδιαστεί στο επίπεδο ως παραχώρηση (ή συγγνώμη για) το γεγονός ότι τα συστήματα του παιχνιδιού δεν αλληλεπιδρούν πραγματικά τόσο καλά, ή… είναι μια αλληγορία για την προώθηση του χάους; Κάπως έτσι μιμείται τον αγώνα της Amicia με τη δική της επιφυλακτική φύση ως έφηβη στο μεσαίωνα καθώς αναγκάζεται, λόγω των περιστάσεων, να περάσει με θηριωδία μέσα από το κέντρο μιας καταιγίδας που ξεσπά;
Ίσως το διαβάζω πάρα πολύ, αλλά είναι μια στιγμή που βρίσκω συναρπαστική.
A Plague Tale: Requiem κυκλοφορεί αύριο στο Game Pass για PC και Xbox Series X|S , Steam και PS5.