Teine Fallujah lahing on üks kurikuulsamaid lahinguid Iraagi sõja ajaloos. Ameerika Ühendriikide ja Iraagi ajutise valitsuse ühise sõjalise jõupingutuse tulemusena asusid USA, Briti ja Iraagi väed linnale pealetungi, püüdes eemaldada seda kontrollivad mässulised. See, mis järgnes, oli üks verisemaid lahinguid pärast Vietnami sõda – kokkupõrge, mis tõi USA vägedele suuri kaotusi.
Otsus muuta see jõhker konflikt esimese isiku tulistamismänguks oli äärmiselt vastuoluline, kui see 2009. aastal esmakordselt välja pakuti, mistõttu mäng pealkirjaga Six Days in Fallujah jäi riiulile. üle kümne aasta. Samal ajal kui projekt seisis, ei kaotanud Victura asutaja ja tegevjuht Peter Tamte kunagi lootust. Olles kuulanud kohapealseid võitlejate vahetuid lugusid, oli Tamtel lugu, mida ta tundis, et tal on vaja rääkida, ja ta teadis, et videomängud on õige viis seda teha.
“2000ndate alguses tegi minu juhitud ettevõte USA sõjaväele väljaõppesüsteeme ja ma sain tuttavaks paljude meestega, kes läksid edasi-tagasi Iraak ja Afganistan,” räägib Tamte meile.”Üks neist lasti Fallujah lahingus miinipildujaga õhku ja viidi üle maailma, haiglast haiglasse, et teda lappida. Ta helistas mulle ja rääkis nendest asjadest, mis juhtus, ja mul oli piinlik, sest ma polnud sellest kuulnud. Nii et tema pakkus välja idee luua nende lugude jutustamiseks mäng.
Rääkimata lood
Iraagis maa peal võitlejate lugudest lummatud Tamte ja tema meeskond asusid tööle, et koguda tunnistusi teiste lahingus osalenud merejalaväelaste ja sõdurite kohta.
“Ma olin Camp Pendletoni kasarmus, istusin maha ja salvestasin nende meeste lugusid vaid kuud pärast lahingut,”ütleb ta. “Neil on kõik need fotod, mis nad lahingute ajal tegid, mõnel olid videokaamerad ja nad andsid meile võtteid, haarasime kaasa taktikadokumendid ja meil oli ka ettevõte, kes tegi koolitussüsteeme. Nii saime väga selgelt aru, kuidas taktika peaks töötama.
Tamte ja tema meeskond kasutasid seda tohutut sõjaliste teadmiste võrgustikku, et töötada välja sõjalise simulatsioonimängu kontseptsioon, mis on realistlikum ja põhjendatum kui kunagi varem. Arendusmeeskond ei rahuldu vaid loo ühe poolega, vaid töötas koos ettevõttesisese ajakirjanikuga, et hankida intervjuusid Iraagi sõdurite ja tsiviilisikutega.
Ehitamine ettearvamatuks
Mängu realistlikkus – või nagu mõned võivad seda kirjeldada, raskusaste – on olemuslikult seotud meeskonna pühendumusega luua autentne kogemus, kus mängijad tunnevad hirmu, õudu, ja linnalahingu ebakindlus. Mängu intensiivsus piirneb ellujäämisõudusega, isegi kõige pisemgi liigutus kannab endas ebaõnnestumise ja surma potentsiaali.
“Soovime, et mängijad mõistaksid, mis tunne on olla merejalaväelane, sest ma arvan, et me kõik teame, et Call of Duty, Battlefield või Rainbow Six ei saa seda,” ütleb Tamte.”Praegu on need fantaasiamängud.”
“Nad nimetavad seda 360-kraadiseks lahinguväljaks,”jätkab ta.”Need merejalaväelased puhastasid maja ja 10 minutit hiljem täidavad mässulised selle tagasi. Rindejooni pole, see on üleval, all, all ja kõikjal teie ümber. Mässulistel oli kolm kuud aega, et rajada tunnelid, luua varitsusi ja püüniseid – see oli hull.
Selle ebakindluse tõepäraseks taasloomiseks otsis Victura arendaja Highwire Games arendustehnoloogiat, mis on uurimis-ja seiklusmängudes osutunud revolutsiooniliseks – protseduuriline genereerimine.
“Me nimetame seda protseduuriliseks arhitektuuriks,” selgitab Tamte. „Oleme loonud palju eritellimusel valmistatud ehitusplokke, mis seejärel protseduuriliselt kokku pannakse. Nii et see kõik on arhitektuuriliselt mõttekas, sa lihtsalt ei tea, kuidas see uuesti kokku pannakse.
Ennustamatus on sisse ehitatud ka vaenlase käitumisse, kasutades tehnoloogiat, mille nimi on Block Scale AI.
“Paljudes mängudes on vaenlased põhiliselt kergelt liikuvad tornid,”lisab ta.”Need sõltuvad sellest, kas mängijad vajutavad päästikule, mis seejärel sõltuvalt asjaoludest aktiveerib rea skripte. See ei tööta protseduurilises genereerimises. Selle asemel oleme loonud igale AI vaenlasele käitumisrühma, mis põhineb lugudel, mida kuulsime lahinguspetsiifiliste taktikate kohta.
Saapad maas
Alates selle loomisest 2009. aastal on mäng loomulikult läbi teinud suuri muudatusi. Mõningaid funktsioone kärbiti ja paljusid lisati, kuid Tamte kinnitab kiiresti, et mängu varajase juurdepääsuga versioon ei anna täielikku visiooni, milleks on Six Days in Fallujah. Mängu varajase juurdepääsuga versioon sisaldab rida missioone, mida tutvustatakse ühiselt intervjuude kaudu merejalaväelaste, sõdurite ja iraaklastega ning mida saab mängida koos kolme teise mängijaga väga taktikalistes koostööstsenaariumides.
“Tükid, mis tulevad täisversioonis – ja mida tutvustatakse kogu varajases juurdepääsus – on rohkem missioone, kellaaegu, ilmateateid, AI meeskonnakaaslasi ja AI tsiviilisikuid,”laiendab Tamte. „Teised kaks suurt osa on kampaania – tegelike lugude täielik taasloomine koos jutustuse ja tehisintellekti meeskonnakaaslastega – ja meie operaatori erimissioonid.”
Six Days in Fallujah käivitatakse Steami kaudu varajases juurdepääsus 22. juunil ning täielik väljalase järgneb määramata kuupäeval. Peter Tamte hindab, et selle ETA on veidi rohkem kui aasta pärast, kuid on ettevaatlik, et mitte lubadusi anda – on selge, et mees hoolib väga sellest, et lõpptoode teeb õiglust merejalaväelastele, kelle lood selle aluseks olid.