Draakoniajastu narratiivi juht ja looja David Gaider hoiatas mängude kirjutamisel tekkiva”pikaajalise peavalu”eest, mis on põhjustatud teatud maagiliste ja kõikvõimsate loo elementide kasutuselevõtust.
“Üks narratiivi kujundamise probleem I Olen kokku puutunud sellega, mida ma nimetan lüüriumiprobleemiks,”ütles Gaider (Twitteri kaudu), kasutades Näiteks Dragon Age’i mitmeotstarbeline mineraal.”See probleem ei muuda sätteid automaatselt […] halvaks või nauditavaks. Inimestele meeldib maagia. See on hea… mõnda aega. Probleem on narratiivi pikaajalises sidususes.”
Gaider töötas Dragon Age’i kallal kuni BioWare’ist lahkumiseni 2016. aastal ja kuigi praegu arendatakse muusikalist RPG-d Stray Gods, on”lüüriumiprobleem”endiselt tal meeles.
Lüüriumit peab Gaider”Anything Thingiks”, mis on sisuliselt”narratiivne pragude täitja”. Mängudes võivad need olla esemed, komplektid või isegi multiversum, millel on võime süžeeauke kenasti lahti seletada.”Kui teie seadetes on midagi, mis suudab tehniliselt kõike teha”– jah, ka maagiat – “siis teeb see lõpuks kõik. Ja see pole hea.”
Mitte ainult ei pruugi ühekordsed maagilised esemed anda teed lõdvale jutuvestmisele, vaid Gaider hoiatab, et neil on vaja algusest peale kehtestatud rangeid ja selgelt edastatud piiranguid, vastasel juhul kasvab see nagu umbrohi, kuna”kui teie ükskõik mis asjast saab vastus kõigele , on järsku ülesanne selgitada, miks see ei ole praegune vastus.”
“Sellest saab see särav ja lihtne lahendus igale probleemile, mis takistab meeskonnal tegemast tööd millegi muu nimel,”Gaider selgitatud järelsäutsikutes.”Juhtub imelik asi? Lüürium. Vajad laheda mänguasja jaoks mehaanikut? Lüürium. Midagi, mis rikub kõiki olemasolevaid reegleid? Lüürium.”
“Päeva lõpus,”lõpetab Gaider,”kui te Kui soovite säästa end pikaajalisest peavalust, peate varakult panustama ühtekuuluvusse.”
Mõned parimad videomängulood näitavad meile, kui hästi kirjutatakse.