Tijekom nizozemske pobune od 1566. do 1648., postojao je okrutni general Geuzena po imenu Diederik Sonoy koji je navodno koristio štakore kao metodu mučenja nad zarobljenim vojnicima. Uzeo bi izgladnjelog štakora, lončarsku zdjelu i žar drvenog ugljena iz obližnje vatre i pokazao ih optuženom. Štakor – namjerno izgladnjen i držan odvojeno od drugih bića – stavljao bi se na golo tijelo zatvorenika. Zdjela bi se stavila na štakor, a na vrh bi se dodao ugljen. Štakor bi se ugrizao u samu utrobu žrtve dok je očajnički pokušavala pobjeći. Češće nego ne, štakor i zatvorenik bi umrli. Uništavanje štakora u pokušaju samoodržanja bilo je uzalud.
Ovdje pogledajte naš chat s recenzijama s prekrasnim ultraširokim snimkama igre koja se izvodi na PC-u pri maksimalnim postavkama.
Tako izgleda Priča o kugi: Requiem; vaš duo protagonista, Amicia i Hugo, su štakori. Koračaju gotovo nevjerojatnom stazom uništenja kroz Francusku 14. stoljeća dok u panici bježe od smrti i bolesti kojih se ne mogu otresti. Oni pustoše krhko tijelo zemlje razdirane ratom, kugom, glađu i smrću. Okrutnost i nehumanost guraju ih naprijed dok se svijet iza njih raspada, a pokušavajući biti ljubazni čine neke od najužasnijih šteta koje ćete ove godine moći vidjeti u videoigricama.
A Plague Tale: Requiem nije za one sa slabim srcem – i to ne samo zbog 300.000 štakora koje programeri mogu prizvati odjednom na ekranu. Središnja priča je mračan odraz ljudske rase koja je sama po sebi okrutna. Priča je to o tome kako čak i najpametniji i najbrižniji od nas mogu biti gurnuti do svojih granica i postati nepokolebljivi; nasilan i nezadovoljan i barbarski. To je igra koja je svjesna onoga što vas tjera da radite-kako vas tjera da ubijate, čak i ako to ne želite-i navlači tu krivnju kako biste vi i vaši likovi patili. U A Plague Tale: Requiem, vi ste štakor kojeg tjeraju kroz tijelo Francuske koja ne poznaje ništa osim tuge, i otkrit ćete da jednostavno ne možete prestati jesti – koliko god vas to boljelo.
Jeste li znali da se skupina štakora naziva’nestašluk’?
Ovu bolno beznadnu priču oživljavaju uzorne glumačke vještine Charlotte McBurney – koja glumi lik igračice, Amicia – uz podršku velikih glumaca poput Kita Connora (kojeg možda poznajete iz Netflixovog Heartstoppera) i drugih. Programer Asobo Studio, kojeg inače poznajete iz Microsoft Flight Sim-a, napravio je nešto višeg nivoa s animacijom i opremom; ponekad su izrazi lica toliko dobri da zaboravite da igrate igricu i možete biti uvjereni da je ovo neki specijalizirani CGI film ili tako nešto. Jedan poseban trenutak – gdje se Amicia prisjeća nasilnog ispada koji će imati strašne posljedice u danima koji dolaze – stvarno je pokazao koliko je Asobo pronicljiv sa svojom tehnologijom. Amicijine oči kao da blistaju dok se odvaja, prije nego što se ponovno fokusiraju i ona se vrati u sadašnjost.
Da biste vidjeli ovaj sadržaj, omogućite ciljane kolačiće. Upravljajte postavkama kolačića
Između dojmljivog scenarija i kinematografskih, naglašenih trenutaka poput ovog, u iskušenju ste staviti Requiem na razinu čak i sa Sonyjevim monolitima – God of War, The Last of Us, A Plague Tale: Requiem. To je malo vjerojatna trilogija, ali na neki način ovaj dvostruki dragulj udara jednako snažno kao i njegovi vršnjaci koji definiraju žanr. Ali sav taj fokus na pripovijedanje, povijesne detalje i vizualnu vjernost znači da negdje drugdje postoje male mrlje.
Ovo je veći pothvat od njegovog prethodnika, Priča o kugi: Nevinost, i to s priličnom razlikom. Neka su poglavlja otvorenija od bilo čega što je serija radila prije (i to s velikim učinkom; igrati se sa slagalicom vjetrenjača prije nego što se prikradete zabranjenom utočištu – sve to možete vidjeti s nekih širom otvorenih polja prepunih cvijećem je izvanredan podvig), ali pritom se čvrstoća dobro osmišljene prikrivene zagonetke Innocence raspada, poput raspadajućeg vijadukta pod težinom nekih 300.000 štakora.
Neka vas ne zavare ovi trenuci mira.
Requiem vas tjera na ubijanje. I ubija i tebe. Ali Asobo to nikada ne radi sa sadističkim pogledom-ovo nije Ediosov zlobni Tomb Raider. U smrti se uči. Možda vas je uhvatio glodajući čopor štakora kada ste krivo odredili koliko će trajati vaša nestalna, goruća baklja. Ili vas je možda stražar vidio samo sekundu prekasno i nabio vas na svoje koplje. Ali sljedeći put znate kako pristupiti ovom dijelu svijeta – možda ćete pronaći malo trave u kojoj ćete zadržati dah dok patrola bude prolazila, ili ćete možda upotrijebiti svoje oskudne resurse da zapalite hrpu štakora kako biste siguran prolaz.
Čisti stealth – koji vam se često nameće – čitljiv je, privlačan i opravdava fantaziju potištene tinejdžerice koja će učiniti sve da spasi svog problematičnog brata. Ali dok svijet nastavlja povrijeđivati Amiciu, ona postaje odlučna uzvratiti mu bol; noževi, samostreli i smrtonosna napada sada su dio njezina repertoara. I u dobru i u zlu. Narativno, ubijanje beskrajnih unajmljenih siledžija tako što ćete ih hraniti štakore ili bacati kamenje u njihove glave zapravo funkcionira – ovo nije neka ludo-narativna disonanca Lare Croft (2013). Vaši saveznici mračno razumiju vaš bijes, vašu perverznu želju za ubijanjem, vaše uživanje u tome. Ponekad to čak i utisneš u njih. Pacov se ipak mora hraniti.
To jednostavno nema uvijek smisla u igri. Neki dijelovi Requiema su otvorenijeg svijeta; na kraju je cilj i morate doći do njega. Hoćeš li upotrijebiti štakore da otvoriš put? Hoćeš li pobiti sve na putu? Ili ćeš se šuljati do kraja? Izbor je često vaš, a često će – kao i sve dobre stealth igre – vaša improvizirana strategija izgorjeti u naletu svjetla baklji, povišenih tonova i krvi. Ali u pokušaju forsiranja nevidljive mehanike, borbenih angažmana, sposobnosti gostujućih likova, sustava’pod je lava’i izazova fizike svijetlo/tama u jedan angažman, igra se ponekad čini kao guska, vezana i prisilno hranjena, s rezultati više nalikuju na iznutrice nego na foie gras.
Amicia dobiva prilično teške modrice i kontuzije kako igra traje.
Ipak, ako izuzmemo glomazne i preopterećene odjeljke za avanturu izaberi svoju, igra poznaje tempo. Lako izvediv u roku od 18 sati (bržim tempom), Requiem nikad ne prestaje biti dobrodošao i vješto koristi zastoje poput Uncharteda da vas uvede u prekrasan svijet bogat detaljima koji je neprestano na rubu uništenja. Najljudskiji ulog – život vašeg dragog brata – neprestano se odmjerava naspram života drugih ljudi, drugih živih bića, vas samih… i strah s kojim gledate kako Amicia gura naprijed kroz sve to, postajući sve veći odvojen i nepovezan, uvjerljiv je kao bilo koji komad kina koji biste dobili u Cannesu ili Tribeci.
Štakori su često utjelovljeni njihovim očajem; kao bića koja bi istrošila vlastite kandže očajnički grebući da prežive, ili bi proždirala vruće, mokro meso žive osobe u slijepoj nadi da će ponovno vidjeti slobodu. Requiem se čini kao igra koja nije samo izgrađena oko štakora, već se temelji na njima. Pita se: ‘što bi bilo da štakor ispod zdjele ima savjesti’? A njegov komentar o prirodi čovječanstva – i o tome koliko smo slični, a možda i ne brbljivi, bezumni gamadi – ostat će sa mnom godinama koje dolaze. Asobo bi trebao biti ponosan na ono što je postigao u ovoj igri, koliko god depresivna i zadivljujuća bila.