
Du trodde det var turbasert, men det var meg, DioField
DioField Chronicle er en merkelig en blant kavalkaden av taktikk vi har sett i år. Det er sanntid, snarere enn turbasert; det handler om tette, kompakte trefninger i stedet for lange kamper. DioField blander wyvern og rifler, sverd og trolldom, og til og med noen luftskip.
I løpet av de 20 timene det tok meg å fullføre The DioField Chronicle, er det noen ganske kule konsepter og ideer som vises. , selv om de ikke alltid er best innrammet. Det er en solid historie, men noen rare valg i retning. DioField er et interessant strategispill å spille, selv når det ikke er på sitt beste.
https://www.youtube.com/watch?v=16eW4pAJUKU
The DioField Chronicle (PC, PS4, PS5 [anmeldt], Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch)
Utvikler: Square Enix, Lancarse
Utgiver: Square Enix
Utgitt: 22. september 2022
MSRP: $59.99
DioField Chronicle følger Blue Foxes, en leiesoldatgruppe under ansatt av en hertug på øynasjonen DioField. Øya er rik på jadesteiner som har magiske egenskaper, noe som gjør den til et hovedmål for handel, undergraving og invasjon fra det nærliggende kontinentet.
To kommende krigere, Andrias og Fredret, er kjernen i historien og får snart selskap av den villfarne ridder Iscarion og den mektige magiske etterkommeren av adelen, Waltaquin. Disse fire utgjør hjertet og sjelen til Blue Foxes, og mye av historien dreier seg om deres oppgang til makten midt i de politiske intrigene og kampene som hele tiden preger DioField.
Drama er kjernen i historien, og det er mye appell i å se hvordan disse fire kommer sammen og takler økende spenning når målene deres begynner å variere. Det mellommenneskelige dramaet klikker virkelig i solide øyeblikk, som at Waltaquin erter Andrias eller Iscarion som tviler på en plan. Hver av karakterene har kallenavn for hverandre også, noe som er en fin liten detalj.

Økende spenning
Den bredere geopolitiske intrigen vakler imidlertid. Det var vanskelig å utvikle en følelse av sted, ettersom verden ofte bare vises på den blå opplyste orienteringstavlen før hvert oppdrag. Store plotthendelser oppstår i fortellingen, sammen med stillbilder, til og med store plotøyeblikk. Noen få hovedkarakterer vises kun som udetaljerte portretter.
Mens Andrias’ historie (spilleren i stor grad spiller som Andrias) kommer til en ganske god konklusjon, føles det litt forhastet å komme dit. Det er en god del av verdenshistorien i biblioteket til Blue Foxes på hjemmebasen, for å fylle ut hullene. Men til slutt kom jeg til å bare nyte kampene, ettersom den bredere politiske historien feide opp og over meg.

DioFields fokus driver mye mer mot handlingen på banen. Det er en strategi-rollespill i sanntid, der spilleren distribuerer fire enheter til et felt (åtte med sine assisterende partnere) for å kjempe mot fienden. Systemet føles som en blanding av sanntid-med-pause RPG-er og klassisk taktikk, og på overflaten fungerer det.
Garene til The DioField Chronicles kamp er virkelig solide. Å måtte justere og manøvrere i sanntid holdt meg ofte på tærne, og fiender kunne gjøre en betydelig del av skaden hvis jeg ikke unngikk områdeangrep og kontrollerte mengden. Elementer som ryggstikking, overraskelsesangrep og å holde chokepoints føles taktisk givende. Selv om jeg gjerne skulle sett at terrenget bare var et hårstrå mer givende, liker jeg generelt hovedkonseptet.
Ut i krig
Kamp handler imidlertid om henrettelsen, og det er der DioField vakler litt. For det første har hver enhet spesielle evner, som lar dem utføre handlinger som å slå en motstander, regne med ild på en gruppe, helbrede en alliert, slå en fiende i ryggen osv. Alle disse ferdighetene er knyttet til våpen, med noen universelt tilgjengelig avhengig av klassen din.
Mens DioField er skånsom med pausetid, og lar spilleren i det vesentlige fryse handlingen når som helst de ønsker å utstede et nytt veipunkt eller bruke en evne, fører dette til en veldig start-og-stopp følelse i noen oppdrag. Jeg har ikke noe imot spenningen ved å vente på nedkjøling, men noen kamper føltes som om jeg stormet fremover og hele tiden stoppet for å trykke på ferdighetsknappen og bruke evner, som en bil i rushtrafikken.

Disse ferdighetene er også ekstremt kraftige, på forskjellige stadier av spillet. Min erfaring med The DioField Chronicles kamp føles best beskrevet av en klokkekurve. Tidlig fant jeg ut at det var ganske enkelt å fjerne de fleste tidlige fiender ved å forverre dem, få dem til å samle seg. Da ville jeg regnet ild, piler og kraftige innkallinger over dem. Enkelt nok.
I midten av spillet begynte imidlertid nye enheter å dukke opp. Disse enhetene hadde kraftige evner, store AOE-angrep som kunne utslette mannskapet mitt, og en blanding av kraftige rekkeviddetreffere og store frontlinjetropper. Spesielle monstre legger til noen virkelig pene vendinger. Salamandere og coeurler har evner som føles som MMO-angrep. Jeg må raskt omplassere og justere, og balansere hvordan jeg ønsket å bruke ressursene mine for best mulig å brenne gjennom de rikelige helselinjene deres.

Men nær sluttspillet brøt jeg meg gjennom kamper. Andrias kunne sikkert ha solo-ryddet hele kart selv. Enkelte karakterer har en flott blanding av evner og naturlige talenter som gjør dem til absolutte kraftsenter på midten av 30-tallet, og jeg brøt gjennom kart flere nivåer høyere enn partiet mitt. Disse føles givende, gitt hvor mye investering som er lagt inn. Men fiendene klarer ikke å holde tritt med troppen din ved sluttspill.
Minste motstands vei
DioField Chronicle har et veldig kult mangfold av alternativer, i karakterer og bygg. En avstandsangriper er mer en jeger, mens en annen er en snikskytter. En av mine magiske brukere utmerket seg ved å treffe så mange fiender de kunne, mens en annen kunne få helse mens han helbredet. Interessante valg kan tas om hvem som skal distribueres og hvor. Disse sammensettes når du prøver å gjøre rede for å ha forskjellige publikumskontrolleffekter, auraer og bonuser tilgjengelig for hver ekstra fordel du kan få.
Menge av dette faller imidlertid bort etter hvert som spillet fortsetter. Kule synergier er fint, men det ble ofte et spørsmål om hvordan man gjør mest mulig skade. Jeg føler meg ikke motivert nok til å bruke forskjellige tropper. Minste motstands vei ga bare mest mening. For å være tydelig, likte jeg å gli meg gjennom et kart, og fullførte et kart med en tid på par-seks minutter på under 60 sekunder. Men det føltes snart ekstremt repeterende. Jeg kunne egentlig slutte å bry meg om mesteparten av strategi, planlegging og manøvrering til fordel for at mitt velutstyrte lag klipper over fiende etter fiende.

Kampene er imidlertid raske, noe som holder dem interessante og konsise. Løkken kan virkelig hekte deg inn også. Kjemp en kamp, høst noen belønninger. Gå tilbake til hjemmebasen, bruk det på utvikling av nye våpen eller å bygge ut basen. Snakk med noen av de rekrutterte enhetene dine, få litt ny innsikt i karakteren deres, og åpne opp et nytt sideoppdrag. Avreise, skyll, gjenta. Jeg tok meg selv i å falle inn i denne loopen ganske lett, og brenne timer i prosessen.
DioField ser også ganske bra ut. Karaktermodellene kommer til å være en personlig like eller dislike, men de dioramiske arenaene og de store, vakre summon-animasjonene er hyggelig hyllest til den taktiske avstamningen på Square. Lancarse gjorde en god jobb med å lage en verden som også ser distinkt ut. Blandingen av vitenskap og magi føles virkelig original, og jeg liker at blant mange langvarige serier og remastere føles The DioField Chronicle som noe nytt og spennende.

Jade i det harde
The DioField Chronicle føles skjebnebestemt til å bli kalt en skjult perle år fra nå. Til tross for noe vaklende og betenkeligheter, kan jeg ikke la være å nyte løkken. Å sende enhetene dine i kamp, regne magisk kraft ned over fiender mens kavaleriet ditt angriper og leiemorder river opp backlinjen, føles bare bra i DioField.
Det har ikke truffet høyden til andre strategi-RPG-utfordrer, men The DioField Chronicle viser mye lovende. Det er annerledes, det er engasjerende, og det har et raskt tempo som beveger seg fra kamp til kamp. Jeg følte at jeg fikk en god, interessant strategi RPG-opplevelse ut av dette første spillet, og jeg håper virkelig det er mer i vente. DioField har absolutt plass til det.
[Denne anmeldelsen er basert på en detaljoppbygging av spillet levert av utgiveren.]