Final Fantasy 16 este practic două jocuri într-unul. În primul rând, ai un joc de acțiune excelent, cel mai bun din clasă, de 20 de ore, cu o poveste cu adevărat genială. Cu șuruburi, totuși, aveți un joc de rol profund defectuos – care constituie celelalte 25 de ore ale experienței.
Aceasta este povestea FF16; când este excelent, este cu adevărat, incredibil, uluitor de bun. Când este rău, este ușor frustrant în cel mai bun caz și destul de nefericit în cel mai rău caz. În general, binele depășește cu mult răul într-o măsură enormă și, prin urmare, este un joc incredibil de ușor de recomandat, în ciuda deficiențelor sale. Este, de asemenea, cel mai bun punct de intrare și cel mai bun punct de trecere pentru noii veniți în Final Fantasy din ultimele decenii.
Își va găsi Final Fantasy salvarea în 16?
Să începem cu cele bune, pentru că cred că asta va rămâne cu tine odată ce creditele vor fi afișate. Final Fantasy 16 prezintă una dintre cele mai realizate și mai bine rotunjite povești din serie. În termeni narativi, această poveste se află acum acolo cu numerele 6, 7, 9 și 10 în ceea ce privește execuția sa și satisfacția mea generală.
Ce este Final Fantasy? Ei bine, o mulțime, cred – deși nu atât de devreme. De fapt, în primele etape ale sale, FF16 simte că se ferește în mod deliberat de moștenirea și își tratează cu cel mai subtil umăr rece. În schimb, este interesat de un fel de clădire mondială mai grea, una inspirată în mod clar de lucrări occidentale precum God of War și, da, Game of Thrones. Influența Tronurilor poate fi simțită peste tot, de la lumea mai întemeiată până la modul în care se comportă personajele – și într-o mulțime de absolvenți ai seriei care apar în roluri de actorie vocală.
Grounded este un cuvânt bun pentru a rezuma jocul în general. Este adesea exprimată în lucrurile mărunte; personajele nu stau doar în ținutele lor eroice, ci au lenjerie de pat sau își fac apariții fără să poarte absolut nimic. Oferă un contrast puternic cu FF7 Remake, în care toată lumea se îmbracă în „ținute de erou” curate în orice moment. Pentru cea mai mare parte a jocului, monologuri cu expoziții grele care sunt ceva de bază în serie sunt lăsate deoparte. Este curea și bretele, ca de muncitor. Dacă doriți informații detaliate, există un codex pe care îl puteți deschide pentru a explora asta.
Aceasta este o lume cu totul diferită de oricare alt Final Fantasy. Oamenii au trasat linii de conexiune cu FF12 și Tactics, două jocuri care au în comun un număr mare de personal de dezvoltare cu 16 – dar nu vă înșelați, acesta este ceva nou. Există lupta, la care vom ajunge, dar jocurile Final Fantasy au schimbat adesea sistemele și mecanica. Deci acel element nu este o plecare. Ceea ce este nou aici este o diferență de ton.
Final Fantasy a fost medieval, relativ modern și s-a plimbat cu punk-uri, atât cibernetice, cât și steam-. Dar niciodată nu a fost chiar așa. În primele două ore, pe care mulți dintre voi le-ați experimentat în demo, există mai multe înjurături și mai multe tăieturi pe ecran decât în practic întregul rest al seriei adunate. Nu există morți plăcute. Oamenii mor îmbibați în sânge, cu ochii deschiși de groază. Oamenii sunt încordați, mutilați și abuzați. Unii și-au tăiat gâtul în loc să-și înfrunte soarta. Există referiri destul de extinse la agresiunea sexuală. Personajele pe care le plac și pe care le simpatizăm își execută dușmanii, chiar și neînarmați, fără să stai pe gânduri.
Uneori se simte un pic de meserie, ca atunci când partidul inițial al revoluționarilor ține o întâlnire de planificare într-un bordel, strategia lor întreruptă. prin gemete de plăcere de la alăturat. Dar, în general, totul funcționează – este o lume neplăcută, dar în care am fost totuși fericit să mă aventurez. Este o plecare pe care o salut și, într-o manieră FF încercată și adevărată, reușește să se simtă proaspătă, în timp ce, evident, se ridică de la alte lucrări populare.
Holy Capital (nu un capital făcut prin turnarea Holy).
Cea mai mare parte a motivului pentru care funcționează totul poate fi plasată pe două grupuri de oameni: în primul rând, pe toți cei implicați în crearea modelelor de personaje și a animației faciale. Din păcate, FF16 are acea împărțire clasică între scenele cu adevărat organizate și scenele mai de bază, așa că probabil că există o împărțire de 50/50 între momentele cinematografice regizate manual și cele cu blocare statică și clape de buze de bază. Dar toate lucrurile care sunt regizate artistic sunt atât de sublim-absolut convingătoare și distractive în livrarea lor.
În al doilea rând, există grupul de oameni responsabili pentru cealaltă jumătate-o distribuție vocală genială și toate dintre cei care au tradus, scris, greșit și au contribuit în alt mod la livrarea acestei narațiuni. Acești tipi sunt MVP absoluti ai acestui joc și, făcând acest lucru, creează câteva aspecte ale acestui joc care vor domina listele Final Fantasy „cele mai bune dintre”-cel mai bun Cid, cel mai bun subplot romantic, unele dintre cele mai bune scene și chiar un protagonist care probabil va susține de acum încolo câteva liste de cei mai buni clienți potențiali.
Nu totul este perfect, minte. Cel mai bun personaj feminin al jocului este scos din acțiune spre sfârșit într-un mod care se simte ca o mare ieșire. Unul dintre răufăcătorii cheie, mama lui Clive, are o singură notă și nu merge nicăieri. Și, în mod surprinzător, distribuția de bază din „Dominanți” care a fost puternic promovată nu este de fapt cea mai bună din joc. Mulți sunt subserviți, de fapt. Mai multe personaje minore de materiale de pre-lansare abia s-au referit, cum ar fi Gav, Byron și Mid, sunt mai bine dezvoltate decât Barnabas (Odin), Hugo (Titan) și Benedikta (Garuda). Dar chiar și în cazul acestor personaje mai puțin dezvoltate, performanțe excelente le poartă. Hugo abia are ce face, dar are o confruntare verbală cu Clive înainte de luptă, care se numără printre cele mai bune schimburi din joc, care își flexează priceperea grafică cu o animație facială strălucitor de subtilă, în timp ce cei doi bărbați se fierb de furie.
Atunci, povestea funcționează. La fel și lupta, care se bazează pe jocurile de „acțiune cu caractere” precum Devil May Cry și Bayonetta, mai degrabă decât hrana dvs. tipică RPG. Îl vei controla doar pe protagonistul Clive, dar cu câteva scurte excepții-și este o afacere complet orientată spre acțiune. Angajarea de oameni care au fost experți în acest tip de luptă este o lucrare de geniu, pentru că nu este doar o imitație-este unul dintre cele mai bune exemple ale acestui tip de luptă, abilități de ridicare și iconografie din Final Fantasy în general pentru a oferi cele mai strălucitoare piese de luptă, puternicele abilități Eikonic.
FF16 ar fi un joc aproape perfect dacă Square Enix s-ar putea doar să țiteze câteva șuruburi.
Când sunteți în plin flux și lupta se declanșează în toate cilindrii, FF16 este fabulos de antrenant și de incitant. Înțeleg de ce directorul său de luptă, un veteran al Capcom și DMC, numește jocul capodopera lui. Dar este și un sistem care este, din păcate, subminat de alte elemente ale jocului. Și aici Final Fantasy 16 începe să se lupte.
În multe feluri, este un joc construit în jurul compromisurilor. Fanii se așteaptă ca Final Fantasy să aibă membri de partid-așa că FF16 are membri de partid. Ca o surpriză plăcută, există o distribuție rotativă mai mare de eroi care i se alătură lui Clive de-a lungul aventurii sale decât a fost lăsată. Dar este ușor să ai mulți membri de partid atunci când sunt în mare parte inutili în luptă; ei aruncă câteva atacuri slabe ici și colo, iar mai târziu în joc vor arunca niște vrăji pe jumătate decente. Dar nu vă înșelați că nu există atacuri în echipă și nici un sentiment tangibil că luptați alături de cineva. Sunt acolo doar din motive estetice și de poveste.
Torgal, câinele credincios al lui Clive, este mai util în luptă. Dar cățelul nu are progresie RPG și, în afară de o poveste care îi lasă moștenire o putere care aparent se declanșează la întâmplare, el nu crește pe parcursul celor 45 de ore ale jocului. Din nou, asta nu ar trebui să fie surprinzător: Clive însuși are relativ puține puteri de deblocat. Actul de a „armoniza” Eikons și de a obține puterile lor, ceea ce îi extinde potențialul abilități, este prost ritmat. Un „pachet complet” de abilități echipate implică trei Eikon-uri, pe care nu le vei avea decât după 20-25 de ore bune de joc. Deblocări suplimentare vin la fiecare cinci până la șapte ore.
Progresarea pare lentă și apoi, chiar și atunci când vine vorba, ești destul de limitat în ceea ce poți echipa. Clive poate avea trei Eikon-uri, ceea ce înseamnă șase abilități (plus trei abilități Eikonic) și atât. Sunt atât de puține încât probabil vei ajunge să ai mii de puncte de îndemânare necheltuite odată ce vei găsi o construcție care îți place, deoarece nu are rost să actualizezi abilitățile care nu pot fi utilizate. Puteți să le schimbați și să amestecați și să combinați Eikon-urile și abilitățile pe măsură ce vă aprofundați în joc – dar, în sensul RPG, se simte destul de superficial.
Dar acesta nu este un joc pur de acțiune. Este un RPG de acțiune. Și aici stau necazurile. Pentru un joc de acțiune, precum un Devil May Cry, ar fi bine. Dar DMC5 durează aproximativ 12-15 ore; FF16 are o lungime de trei ori mai mare. Indiferent cât de bine arată și se simte lupta – și este al naibii de magnifică – se va uza inevitabil fără o progresie puternică pe o durată de peste 40 de ore. Și acest tip de problemă se simte să sângereze în fiecare element RPG al jocului.
Crafting este prezent, de exemplu, printr-un NPC la baza ta de origine. Dar fluxul de arme și echipamente noi este o mică scurgere și am încheiat jocul cu mii de materiale de artizanat nefolosite, pentru că sunt puține lucruri de făcut. De asemenea, am ajuns să am sute de mii de Gil – moneda lui FF – pentru că, dacă nu plănuiești să colectezi muzică pentru un Jukebox în baza ta la 20.000-50.000 o dată, nu ai absolut nimic pe care să-l cheltui.
Misiunile secundare sunt abundente, dar cele de înaltă calitate sunt puține. Misiunile cu recompense decente sunt marcate cu o pictogramă separată, împărțind conținutul secundar în două „niveluri”, la fel ca în FF14-dar acele recompense decente sunt practic doar îmbunătățiri ale potenței și stocului poțiunilor tale (care sunt limitate, în stilul sufletelor), trei noi rețete de fierărie și deblocarea Chocobo-ului tău.
Acesta nu este un joc pentru spiridușii de pradă în general, într-adevăr-pot număra de câte ori am primit ceva util dintr-un cufăr în aproape 50 de ore pe degete. De obicei, sunt doar mai multe materiale de artizanat-care, așa cum am menționat anterior, sunt inutile. Ca, wow-M-am îndepărtat din cale pentru acest cufăr și sunt încă 20 de Colți Ascuțiți! Grozav! Le voi pune în grămada cu celelalte 1400.
Cid chiar încearcă să-și dea punctele lui Ramuh acasă cu magie de tunet.
Chiar și povestea, deși excelentă este, nu este ferită de această pleavă. FF16 are un obicei îngrozitor de a urma una dintre incredibilele sale piese de luptă Eikon – care sunt cu adevărat grozav de strălucitoare – cu misiuni de preluare absolut neplăcute. Cel mai rău dintre acestea implică adesea să vorbești cu o serie de NPC-uri în succesiune, care sunt plasați la capetele opuse ale bazei tale, The Hideaway. Nu poți să sprintezi în Hideaway, iar trecerea de la un capăt la altul durează aproximativ un minut. Pare un lucru jalnic de care să te plângi, dar atunci când te încrucișezi pentru a zecea oară, chiar începe să te zgârie.
Alteori, vei face drumeții înapoi în zone ale lumii în care ai fost înainte pentru a te lupta cu inamicii cu care te-ai luptat înainte pentru a ridica vreun mărțișor sau altul. Acestea sunt chestii RPG clasice, evident, dar ceva despre modul în care sunt plasate versiunile obligatorii ale acestor misiuni și cum sunt strigate. Se pare că va recunoaște și mai târziu – în cazul în care misiunile târzii ale jocului scapă de șarada de a merge ici și colo și încep să te teleporteze automat în locații cheie. Aproape așa cum spun dezvoltatorii: „bine, suntem aproape la sfârșit acum, nu vom mai pierde timpul”.
Problema, pentru a fi clar, nu este că FF16 nu este „destul” de un RPG. De asemenea, nu ar fi o problemă dacă FF16 flat-out nu ar fi un joc de rol. Problema este atunci când mecanica RPG a fost integrată într-un mod care este nesatisfăcător și, sincer, într-un mod care de multe ori subminează aventura solidă de acțiune bazată pe poveste din inima lui FF16. Am fost cu adevărat evidențiată să realizez acest lucru, pentru că prima impresie este atât de puternică, lupta atât de strânsă și narațiunea bazată pe personaje atât de captivantă încât m-am gândit că asta ar putea fi acolo pentru mine cu FF6, 7 și 9. Dar apoi balonarea se instalează și începi să te periezi cu căptușeala.
Ca un Phoenix, seria se ridică.
Uneori, se simte ca nesiguranța și îngrijorarea cu privire la moștenirea lui FF și baza de fani RPG existentă a determinat anumite decizii. Această aventură este împărțită în două tipuri de niveluri-etape de acțiune liniare și patru zone semi-deschise. Acesta funcționează foarte bine și este un șablon puternic pentru viitorul FF și, într-o oarecare măsură, seamănă cel mai mult cu FF12.
Dar zonelor deschise le lipsește în mod inexplicabil o mini hartă sau o busolă, o alegere derutantă, având în vedere că vânătoarea vă oferă indicații vagi, cum ar fi „North of Martha’s Rest”. Singura modalitate de a determina „nordul” este deschiderea în mod repetat a hărții pe tot ecranul. Sunt convins că această decizie a fost luată din cauza îngrijorărilor că o mini-hartă ar expune aceste zone nu drept „lume deschisă”, ci ca o serie de coridoare conectate relativ liniare. Dar, sincer, cui îi pasă? Dă-mi o al naibii de mini hartă!
Există o mulțime de lucruri ca acestea. Mi-aș dori ca jocul să aibă un singur oraș memorabil (nu este așa; marile centre mari de populație pe care le vedeți în trailere sunt vizitate doar în etape de acțiune liniară, când sunt în flăcări, sub asediu sau în ruină). Mi-aș dori ca Clive să poată echipa în mod eficient mai mult de șase abilități, deoarece ar face cu adevărat îmbunătățirea abilităților mai utilă. Mi-aș dori fie să aibă mai puțin din acest conținut RPG, fie ca lucrurile RPG să fie mai bune. Pentru că, sincer, restul este destul de fantastic.
Asta e treaba. Acesta este un joc video cu adevărat grozav. Este o realizare uriașă în felul ei. Deci, pentru a fi corect, a fost Final Fantasy 15. Și într-un fel, acești doi fac o mică duologie ciudată; FF15 un joc care este într-un fel mai mult decât suma părților sale rupte, ușor gunoaie, iar FF16 un joc care este de obicei genial, dar (din cauza unor decizii ciudate subminează această strălucire) este puțin mai puțin decât suma părților sale.
Pentru a fi clar, FF16 este cel mai bun joc dintre cei doi – și aș spune că este în mod clar cel mai bine numerotat Final Fantasy pentru un jucător de la epoca PS2.
Pentru fanii serialului, FF16 va provoca inevitabil dezbateri. Mă aștept să fie atât iubit, cât și insultat. Discursul va fi insuportabil. Apropo, așa poți spune că este un Final Fantasy bun. Pentru noii veniți, acesta prezintă un Final Fantasy diferit, complet modern: plin de mirare, bucurie și defecte într-un mod care se simte cel mai potrivit pentru restul seriei.
Relativ devreme în Final Fantasy 16, primul nostru grup de aventurieri a făcut un pact. Ei sunt de acord că singura cale de urmat pentru lume – dacă oamenii o acceptă sau nu – este să distrugă cristalele care planează mare peste pământ și i-au definit destinul de eoni. Cid și Clive pun pumnale într-o bucată mică de cristal pentru a semnifica acel jurământ. Într-un fel, acesta este acest joc: cristalele sunt reprezentative pentru istoria și tradițiile FF și indiferent dacă fanilor le place sau nu, unele dintre aceste tradiții trebuie profanate și distruse.
Dar nu este așa. atat de simplu. Nu este niciodată. În FF16, Clive, Cid și ceilalți își obțin puterea în cele din urmă din aceleași origini misterioase ca și cristalele înseși. Pentru a-și îndeplini obiectivul, au nevoie de acel lucru pe care caută să-l distrugă. La fel și FF16 are nevoie de acea istorie, de acele tradiții, care să folosească unele, chiar dacă împinge un pumnal prin altele. Aceasta este dualitatea jocului. O dihotomie în centrul structurii sale, triumfurile și eșecurile sale deopotrivă. Este o lucrare fascinantă, o experiență complet imperfectă, dar totuși captivantă.
PROS
Luptă de acțiune palpitantă O poveste puternică accentuată de o muncă incredibilă a vocii Un produs complet, rafinat, pe deplin sigur de sine
CONTRA
Sistemele RPG atât de slabe încât te întrebi de ce sunt acolo. Ritm slab, în mare parte ca urmare a o mulțime de umplutură și a muncii ocupate În timp ce personajele sunt fantastice, lumea în sine nu este atât de memorabilă