Conducătorul și creatorul narațiunii Dragon Age, David Gaider, a avertizat cu privire la „durerea de cap pe termen lung” în scrierea jocurilor cauzată de introducerea anumitor elemente magice și atotputernice ale poveștii.
„O problemă de design narativ I. am întâlnit este ceea ce eu numesc problema liriului”, a spus Gaider (prin Twitter), folosind Ca exemplu, mineralul multifuncțional al Dragon Age. „Această problemă nu face automat setările […] proaste sau neplăcute. Oamenilor le place magia. E bine… pentru o vreme. Problema este cu coeziunea narativă pe termen lung.”
Gaider a lucrat la Dragon Age până a părăsit BioWare în 2016 și, deși dezvoltă în prezent RPG muzical Stray Gods, „problema liriului” este încă în mintea lui.
Lyrium este ceea ce Gaider consideră un „Anything Thing”, în esență un „narativ crack-filler”. În jocuri, acestea ar putea fi obiecte, piese de fixare sau chiar un multivers care are puterea de a explica găurile complotului. „Dacă aveți ceva în cadrul dvs. care poate face orice din punct de vedere tehnic” – da, inclusiv magia – „atunci va face, în cele din urmă, totul. Și asta nu este bine.”
Nu numai că obiectele magice unice ar putea face loc unei povestiri laxe, Gaider avertizează că au nevoie de „limitări stricte, comunicate clar, stabilite de la început, altfel va crește ca o buruiană”, deoarece „odată ce Orice lucru tău devine răspunsul la tot. , dintr-o dată este o sarcină să explic de ce nu este răspunsul actual.”
“Devine această soluție strălucitoare și ușoară pentru fiecare problemă care împiedică echipa să facă treaba pentru a face orice altceva”, Gaider explicat în tweet-uri ulterioare.”Se întâmplă un lucru ciudat? Lyrium. Ai nevoie de un mecanic pentru un joc cool? Lyrium. Ceva care încalcă toate regulile existente? Lyrium.”
“La sfârșitul zilei”, termină Gaider,”dacă ai Doriți să vă salvați durerea de cap pe termen lung, trebuie să lucrați devreme la coeziune.”
Unele dintre cele mai bune povești despre jocuri video ne arată cât de bine scrieți.