Dacă nu altceva, scurta oportunitate oferită de lansarea Gunbrella i-a arătat dezvoltatorului Doinksoft că rămâne cu ochii de oțel în alegerea acelor momente ideale pentru a puncta un detaliu îngrijit sau două. Sunetul zgomotos de apăsare când săriți din caseta de dialog a unui personaj la altul. Modul în care mormăirile înghițite ale anumitor personaje se simt plasate în mod special în amestec pentru a găsi colorate, dacă sunt mormăite alene de către locuitorii săi. Cum culoarea principală, dominantă, a maroului se îndreaptă atât spre o temă a westernurilor eroice, al înstrăinării neregulate a vieții conservate în orașele mici, cât și într-o estetică de epocă, mai degrabă decât veche sau trecută de cele mai bune. Există un pic de ocult aici, un pic de ceartă interioară. La urma urmei, ești un străin; în mod firesc, acele mici detalii se vor simți mai mari decât ar trebui din perspectiva ta și, într-un fel, convingerile mai subtile ale lui Gunbrella de a fi o continuare la fel de interesantă a Gato Roboto din 2019 sunt în tușele sale excentrice.

O trăsătură pe care Metroidvania monocromă a lui Doinksoft a excelat cu trei ani în urmă prin propria sa introducere. Îmi pot imagina încă întreruperea bruscă a unei fețe feline „:3” la mijlocul scenei și nu mă gândesc că a distrus momentul, ci l-a exemplificat. Sau cât de puternic au sunat exploziile de tun cu brațul cuiva în acel joc. Este posibil ca Gato Roboto să nu fi ajuns la cea mai detaliată interpretare a Aromă de întoarcere a lui Metroidvania, dar aceeași atingere excentrică-o glumă sau o interjecție comică din când în când-a fost încă bine primită și foarte iubită. Atingurile mai comice sunt mai puțin afrontă în Gunbrella, dar încă există. Și, într-un fel, simțiți-vă mai opțional decât chicotele mai scrise din trecut. Este greu să nu-l vezi pe Doinksoft construind pe acele puncte forte anterioare aici. Și cel puțin de la deschidere, oferind o reacție similară, pozitivă.

Un alt punct culminant al timpului petrecut în Gunbrella: doi NPC-uri merg la asta, încercând să-l convingă pe celălalt că s-ar potrivi mai bine pentru primarul orașului. Fiecare dintre ei improvizând un discurs, celălalt făcându-l în bucăți. Nu există nicio relevanță sau beneficiu bazat pe căutări în a asculta întregul schimb-poți să-ți continui aventura fără nicio consecință-dar nu poți să nu ignori un astfel de element și efortul lui Doinksoft de a scrie scurt comic dă din nou roade. O sugestie că construirea lumii și dialogul cu personajele sunt mai importante în Gunbrella? Cine poate spune, dar, după cum sa menționat, pentru cei care au apreciat intercalarea anterioară a lui Gato Roboto de prostii ușoare, fără a-și bate jucătorii peste cap cu asta, s-ar putea să se mângâie cu faptul că trăsătura plăcută a scrisului a revenit.

Apoi, acesta ar trebui să fie considerat un fundal valoros pentru un joc al cărui principal punct de vânzare, ați presupune, este modul de joc. Sau cel puțin configurația tematic-neconvențională de a avea o umbrelă care este de fapt o armă. Titularul Gunbrella fiind unul care găzduiește capacități ofensive, defensive și acrobatice pe deasupra. Funcționalitatea sa principală servește ca o armă în stil pușcă cu un timp de reîncărcare rezonabil pentru a face acele confruntări frenetice împotriva inamicilor care patrulează să fie suficient de provocatoare. Dar a cărui gândire rapidă similară folosește ca scut de parare-în devierea gloanțelor înapoi la o țintă-un scripete care să treacă prin cabluri sau pur și simplu mijlocul prin care poți fugi în orice direcție în aer. Există un pic de Super Meat Boy care pătrunde atât în ​​controalele, cât și în bucla generală a gameplay-ului Gunbrella. Nu la fel de bazat pe precizie sau la fel de sigur, dar suficient de liber pentru ca cineva să sară în mediul său ca o gimnastă, în același timp fiind suficient de periculos pentru a insufla un nivel rezonabil de provocare. Asigurându-vă că cronometrați corect acele sărituri de perete sau momeați inamicul de pe stingher la momentul potrivit.

Pe scurt, mișcarea în Gunbrella se simte bine. Chiar dacă scurtele segmente de platformă nu sunt cele mai complexe sau mai solicitante de precizie în segmentele sale de deschidere, faptul că este nevoie de puțin efort pentru a trece de la buznare la alunecare la explozii vesele inamicilor la o pulpă sângeroasă nu ar trebui să treacă neobservat. Există mențiuni despre tipuri de arme secundare între care trebuie să schimbați-grenade fragmentare și diferite clase de muniție-dar, în afară de un puzzle de moment pentru a debloca o ușă, există puține motive pentru a vă îndepărta de obuzele de pușcă de încredere. Poate că această amestecare va juca un rol mai esențial mai târziu, în cazul luptelor cu șefii, unde aici par să sugereze că întâlnirile mărețe au mai puțin de-a face cu forța/apărarea cuiva la momentul respectiv și mai mult cu descoperirea modelului corect de mișcare pentru rămâi în viață.

Ajutat în mare măsură de accentul deja stabilit al Gunbrella pe deplasarea rapidă într-un spațiu, dar tinde să sugereze că întâlnirile sunt mai degrabă un caz de găsire a ritmului perfect mai presus de orice. Fără bare de sănătate sau indicator de pe ecran privind cât de multe daune provoacă cineva, ci mai degrabă un accent pe rămânerea în viață suficient de mult timp pentru a trece. Ajută că atunci când vine vorba de sănătate, Gunbrella adoptă o poziție mai dedusă de jucător în caz. despre cum se recunoaște chiar și să nu mai vorbim de o astfel de recuperare. În primul rând, nu există picături de sănătate de la inamicii căzuți; în schimb, Gunbrella vă cere să vă stocați cu consumabile înainte de a aborda o temniță sau o provocare viitoare. Consumabile care necesită să așteptați un scurt moment-ținând apăsat butonul dorit-pentru ca efectul de vindecare să se aplice. Și, având în vedere că anumiți inamici te pot flanca rapid și nu sunt cei mai flagrant în a oferi un „văzut”, orice pierdere de sănătate pentru primele patru inimi reprezentative ale cuiva se simte costisitoare. Mai ales în cazul acelor bătălii cu șefii în care cineva este obligat să fie constant în mișcare în orice moment-fără nicio indicație despre cât de departe/aproape este de victorie-întrebarea nu este atât de mult dacă Doinksoft poate echilibra provocarea cu oportunitatea, ci mai degrabă cât de departe împinge Gunbrella acea sarcină asupra bătăliilor simțindu-se ca scenarii la vârf. Unde granița dintre succes și eșec este cât se poate de subțire.

În multe feluri, impresia cu care se lasă când se îndepărtează de Gunbrella este aproape de 1:1 cu cea a titlului anterior al studioului. Un joc ale cărui detalii înțelepte și cârligul captivant în modul de joc, fac o primă impresie grozavă. Dar a cărui introducere imediat pozitivă lasă inevitabil unele îndoieli persistente cu privire la longevitatea sa. Mai mult aici; nu numai în sensul dacă acest stil de platforming precis, frenetic, orientat spre acțiune va dura, ci în ce formă de buclă de bază se construiește de fapt. Unul care intenționează să-și pună jucătorii imediat pe picior din spate în ceea ce privește provocarea sau unul al cărui ritm rapid și libertate în mișcare este ceva în care jocul speră să se răsfețe jucătorul? Dacă nu altceva, este ceva ce jucătorii vor face probabil, datorită unei scheme de control și a unei bucle generale cu care este la fel de distractiv de jucat, precum și de a trage pentru victorie.

Dar acestea sunt admirabile. trăsături din anterioare. Concentrarea asupra acelor detalii mai fine, fie ele scrise, vizuale sau chiar audibile, în unele cazuri, care sunt cel mai mare rezultat. Doinksoft s-a justificat să dubleze punctele forte ale muncii lor anterioare. Și cu Gunbrella, echipa are o bază și mai puternică pentru a se căsători cu talentul pentru premisă fermecătoare cu o buclă de joc plăcută. Studioul se angajează în acele incluziuni mai fine, care induc un rânjet – fie că este vorba de o mică ceartă între personaje sau de simpla plăcere de a răsfoi prin acele casete de dialog și de a auzi jocul acelui efect sonor – ceva pe care Gunbrella îl reușește. Sperăm să construim mai târziu linia, indiferent de forma pe care o va lua lupta ei în cele din urmă. Un mecanic controlat de feline într-o lume monocromatică a fost suficient de persuasiv acum trei ani și îndrăznesc să spun că Doinksoft a creat o variantă și mai ciudată, dar mai puternică, cu o salvă de deschidere la fel de plăcută ca aceasta.

Categories: IT Info