Blíži sa 20. výročie Metroid Prime a pôvodní vývojári hry využívajú príležitosť podeliť sa o niekoľko divokých drobností o vývoji hry.
Zoid. Kirsch, hlavný inžinier v Retro Studios na Metroid Prime aj na jeho prvom pokračovaní, sa podelil o svoj každodenný príbeh vývoja, ktorý viedol k 20. výročiu hry 18. novembra. Niektorí ste možno boli schopný uhádnuť (otvorí sa na novej karte), napríklad ako pomaly sa otvárajúce dvere maskujú časy načítania. Niektoré sú technické (otvoria sa na novej karte), napríklad ako knižnica kompresie „uložila“ vývoj. Niektoré sú o dizajne (otvoria sa na novej karte), ako napríklad to, ako vám vývojári dali najavo, že udeľuje poškodenie nepriateľom.
Potom sú tu divoké veci, ako napríklad to, ako vám Metroid Prime niekedy počas hrania skutočne ukáže kód svojej spustenej hry. V určitých bodoch hry, napríklad keď sa priblížite k Scatter Bombu, sa Samusov priezor zmení na statický a zakryje vám výhľad. Normálne by ste mohli očakávať, že textúra pokryje obrazovku v takom prípade, ale obmedzená pamäť GameCube sťažila toto riešenie.
“Ak by sme na úsporu pamäte použili textúru s nízkym rozlíšením (64×64), statické“ by bolo rozmazané a nebolo by ostré,“ vysvetľuje Kirsch.”Jeden inžinier v tíme prišiel so skvelým nápadom: čo keby sme použili pamäť obsahujúcu samotný kód Metroid Prime! Rýchlo sme to vyskúšali a vyzeralo to úžasne.”
V tomto Keď sa Samus priblíži k pulznej bombe, obrazovka sa naplní statickou elektrinou, čo ukazuje, že zasahuje do jej priezoru. Keď sme na tom pracovali, veľkým problémom je využitie pamäte textúry šumu. Gamecube má iba 24 MB RAM, takže každá textúra musí byť starostlivo zvážená. pic.twitter.com/vc9gJNgpT08. novembra 2022
Zobraziť viac
Takže áno, niekedy môžete skutočne vidieť vnútro Matrixu, keď hráte Metroid Prime – ale v skutočnosti to nie je jediná hra, ktorá používa podobnú techniku. Keďže spolutvorca Playdate poznámky Cabel Sasser (otvorí sa na novej karte), v skutočnosti sa používa rovnaká technika v klasickom Atari Yar’s Revenge. Teraz potrebujem katalóg ďalších hier, ktoré by mohli robiť to isté.
Možno najabsurdnejší príbeh pochádza od Jacka Mathewsa, technického vedúceho inžiniera na pôvodnom Prime. Krátko po spustení hry Nintendo kontaktovalo Retro kvôli zlej sérii procesorov GameCube, ktoré podľa všetkého vykazovali chyby iba v Prime. Vývojári spočiatku nemohli prísť na spôsob, ako problém otestovať.
„Aby ste videli problém, súprava musela byť studená,“ Mathews vysvetľuje (otvorí sa na novej karte).”Ako chlad v mrazničke. Takže sme doslova museli dať súpravu do mrazničky, testovať hru 15 minút a potom začať odznova. Bolo to šialené. Doslova sme tú súpravu preniesli z mrazničky v oddychovej miestnosti k televízoru, a načítanie uložených hier čo najrýchlejšie na čo najviac miest za 15 minút, potom vyskúšanie nového kódu, opätovné zmrazenie a späť. Nikdy na to nezabudnem.”
Chyba bola nakoniec opravená pre tie zlé CPU-ale jediný spôsob, ako v tom čase postihnutých hráčov získať opravu, bolo zavolať na podporu Nintenda a nechať si poslať úplne nový disk. Vek digitálnej distribúcie má svoje výhody.
Metroid Prime 4 je stále vo vývoji, ale dlho šuškaný remaster Metroid Prime ešte nebol oficiálne oznámený.