Final Fantasy 16 sú v podstate dve hry v jednej. V prvom rade máte k dispozícii vynikajúcu, vo svojej triede najlepšiu 20-hodinovú akčnú hru so skutočne brilantným príbehom. Priskrutkované k tomu však máte hru na hranie rolí s hlbokými chybami – ktorá tvorí ostatných 25 hodín zážitku.
Toto je príbeh FF16; keď je vynikajúci, je skutočne, neuveriteľne, neuveriteľne dobrý. Keď je to zlé, je to v najlepšom prípade mierne frustrujúce a v najhoršom prípade dosť úbohé. Celkovo vzaté, dobro prevažuje nad zlom v enormnej miere, a preto je to hra, ktorú je neuveriteľne ľahké odporučiť aj napriek jej nedostatkom. Je to tiež najlepší vstupný bod a odrazový mostík pre nováčikov Final Fantasy za posledné desaťročia.
Nájde Final Fantasy spásu v 16?
Začnime tým dobrým, pretože si myslím, že to je to, čo vám zostane, keď sa pripočítajú kredity. Final Fantasy 16 predstavuje jeden z najdokonalejších a najkomplexnejších príbehov v sérii. Z naratívneho hľadiska táto rozprávka teraz sedí s číslami 6, 7, 9 a 10, pokiaľ ide o jej prevedenie a moju celkovú spokojnosť.
Aké je to Final Fantasy? No, myslím, že dosť – aj keď nie tak skoro. V skutočnosti má FF16 vo svojich najskorších fázach pocit, že sa zámerne vyhýba a zaobchádza so svojím dedičstvom s najjemnejšími chladnými ramenami. Namiesto toho sa zaujíma o odvážnejší druh budovania sveta, ktorý je jasne inšpirovaný západnými dielami ako God of War a, áno, Game of Thrones. Vplyv Thrones je cítiť všade, od uzemnenejšieho sveta až po spôsob, akým postavy konajú – a v skupine absolventov seriálov, ktorí sa objavujú v úlohách hlasového herectva.
Grounded je dobré slovo na zhrnutie hry vo všeobecnosti. Často sa prejavuje v maličkostiach; Postavy nielen sedia vo svojich hrdinských odevoch, ale majú aj posteľnú bielizeň alebo vyzerajú, že nemajú na sebe vôbec nič. Je to ostrý kontrast k FF7 Remake, kde sa každý vždy sekne v nedotknutom „hrdinskom oblečení“. Počas väčšiny hry sú monológy s množstvom expozícií, ktoré sú niečo ako základ série, ponechané bokom. Je to opasok a rovnátka, pracovná. Ak chcete podrobnú tradíciu, existuje kódex, ktorý môžete otvoriť, aby ste sa do toho dostali.
Toto je svet úplne odlišný od iných Final Fantasy. Ľudia nakreslili čiary spojenia s FF12 a Tactics, dvoma hrami, ktoré zdieľajú veľký počet vývojárov so 16 – ale nemýľte sa, je to niečo nové. Je tu boj, ku ktorému sa dostaneme, ale hry Final Fantasy často vymenili systémy a mechaniky. Takže tento prvok nie je odchodom. Čo je nové, je rozdiel v tóne.
Final Fantasy bola stredoveká, relatívne moderná a zapletená do punkov, kybernetických aj parných. Ale nikdy to nebolo celkom takto. Počas prvých pár hodín, ktoré mnohí z vás zažili v deme, je na obrazovke viac nadávok a podrezávania hrdla ako prakticky v celom zvyšku série dohromady. Neexistujú žiadne príjemné úmrtia. Ľudia umierajú premočení krvou, oči majú otvorené od hrôzy. Ľudia sú naťahovaní, mrzačení a zneužívaní. Niektorí si radšej podrežú hrdlo, než aby čelili svojmu osudu. Existujú pomerne rozsiahle odkazy na sexuálne násilie. Postavy, ktoré máme radi a s ktorými sympatizujeme, popravujú svojich nepriateľov, dokonca aj neozbrojených, bez premýšľania.
Niekedy mi to pripadá trochu namyslené, ako keď prvá skupina revolucionárov organizuje plánovacie stretnutie v bordeli a ich strategické plánovanie je prerušené stonaním rozkoše od vedľa. Ale vo všeobecnosti to všetko funguje – je to nepríjemný svet, no napriek tomu som bol rád, že som sa v ňom mohol vydať na dobrodružstvo. Je to odchod, ktorý vítam a v osvedčenom a skutočnom štýle FF dokáže pôsobiť sviežo, pričom sa očividne povznáša od niektorých iných populárnych diel.
Svätý kapitál (nie kapitál vyrobený odliatím Svätého).
Najväčšiu časť toho, prečo to všetko funguje, možno umiestniť na dve skupiny ľudí: po prvé, na všetkých, ktorí sa podieľajú na vytváraní modelov postáv a animácií tváre. FF16 má nanešťastie klasické rozdelenie medzi skutočne kurátorskými prestrihmi a bežnejšími scénami, takže pravdepodobne existuje rozdelenie 50/50 medzi ručne režírované filmové momenty a tie so statickým blokovaním a základným klapaním na perách. Ale všetky veci, ktoré sú umelecky režírované, sú vznešene – úplne presvedčivé a zábavné vo svojom podaní.
Po druhé, je tu skupina ľudí zodpovedných za druhú polovicu toho – skvelé hlasové obsadenie a všetko ostatné tých, ktorí prekladali, písali, ad-libovali a inak pomáhali dodávať tento príbeh. Títo chlapci sú absolútnymi MVP tejto hry a vytvárajú tak niektoré aspekty tejto hry, ktoré budú dominovať zoznamom „najlepších“ Final Fantasy – najlepší Cid, najlepšia romantická podzápletka, niektoré z najlepších cutscén a dokonca aj protagonista, ktorý pravdepodobne odteraz vytvorí niekoľko najlepších zoznamov vedúcich.
Nie je to všetko úplne dokonalé. Najlepšia ženská postava hry je ku koncu vypísaná z akcie spôsobom, ktorý pôsobí ako obrovský policajt. Jeden z kľúčových darebákov, Cliveova matka, má jednu poznámku a nikam nevedie. A prekvapivo, hlavné obsadenie „Dominantov“, ktorí boli výrazne propagovaní, v skutočnosti nie je to najlepšie. Mnohé sú v skutočnosti nedostatočne obsluhované. Ďalšie materiály pred vydaním vedľajších postáv, ako sú Gav, Byron a Mid, sú lepšie vyvinuté ako Barnabáš (Odin), Hugo (Titan) a Benedikta (Garuda). Ale aj v prípade týchto menej vyspelých postáv ich nesú výborné výkony. Hugo má sotva čo robiť, ale pred bitkou má verbálny zápas s Clivom, ktorý patrí medzi najlepšie výmeny názorov v hre, čo obohacuje jeho grafické schopnosti s brilantne jemnou animáciou tváre, keď títo dvaja muži kypí zúrivosťou.
Príbeh teda funguje. To isté platí aj pre súboje, ktoré sú skôr inšpirované „akčnými postavami“ hier, ako sú Devil May Cry a Bayonetta, než z vášho typického RPG krmiva. Budete ovládať iba hlavného hrdinu Clivea, ale až na pár krátkych výnimiek – a je to úplne akčná záležitosť. Najať ľudí, ktorí boli odborníkmi na tento typ boja, je geniálne dielo, pretože to nie je len imitácia – je to jeden z najlepších príkladov tohto druhu boja, zdvíhacích schopností a ikonografie z Final Fantasy ako celku, ktorý poskytuje najokázalejšie kúsky boja, mocné schopnosti Eikonic.
FF16 by bola takmer dokonalá hra, ak by Square Enix dokázal Titan vytiahnuť pár skrutiek.
Keď ste v plnom prúde a boj prebieha na všetkých valcoch, FF16 je úžasne pútavý a vzrušujúci. Chápem, prečo jej bojový riaditeľ, veterán Capcom a DMC, nazýva hru svojím majstrovským dielom. Ale je to tiež systém, ktorý je bohužiaľ podkopaný inými prvkami hry. A tu sa Final Fantasy 16 začína trápiť.
V mnohých ohľadoch je to hra postavená na kompromisoch. Fanúšikovia očakávajú, že Final Fantasy bude mať členov strany – takže FF16 má členov skupiny. Príjemným prekvapením je, že k Clivovi sa počas jeho dobrodružstva pripája väčšie rotujúce obsadenie hrdinov, ako bolo doteraz známe. Ale je ľahké mať veľa členov strany, keď sú v boji väčšinou nepoužiteľní; sem-tam vyhodia pár slabých útokov a neskôr v hre vyčaria nejaké poloslušné kúzla. Nenechajte sa však pomýliť, že neexistujú žiadne tímové útoky a žiadny hmatateľný pocit, že bojujete po boku niekoho. Sú tam len z estetických a príbehových dôvodov.
Torgal, Cliveov verný pes, je užitočnejší v boji. Šteniatko však nemá žiadny vývoj RPG a okrem jedného vývoja príbehu, ktorý mu dáva silu, ktorá sa zdanlivo spúšťa náhodne, počas 45 hodín hry nerastie. Potom by to nemalo byť prekvapujúce: Clive sám má relatívne málo schopností na odomknutie. Akt „vylaďovania“ Eikonov a získavania ich schopností, ktoré rozširujú jeho potenciálnu zásobu zručností, má slabé tempo. „Plný balík“ vybavených zručností zahŕňa tri Eikony, ktoré nebudete mať skôr ako dobrých 20-25 hodín hry. Ďalšie odomknutia prichádzajú každých päť až sedem hodín.
Progresia sa zdá byť pomalá a potom, aj keď príde, máte dosť obmedzené možnosti vybavenia. Clive môže mať tri Eikony, čo znamená šesť zručností (plus tri Eikonické schopnosti), a to je všetko. Je ich tak málo, že pravdepodobne skončíte s tisíckami nevyčerpaných bodov zručností, keď nájdete zostavu, ktorá sa vám páči, pretože nemá zmysel vylepšovať zručnosti, ktoré nie sú použiteľné. Môžete ich zamieňať a vymieňať a dokonca kombinovať eikony a zručnosti, keď sa dostanete hlbšie do hry – ale v zmysle RPG je to dosť plytké.
Toto však nie je čisto akčná hra. Je to akčná RPG. A tu sú problémy. Pre akčnú hru, ako je Devil May Cry, by to bolo v poriadku. Ale DMC5 trvá približne 12-15 hodín; FF16 je trojnásobok dĺžky. Bez ohľadu na to, ako dobre súboj vyzerá a pôsobí – a je sakramentsky veľkolepý – nevyhnutne schudne bez výrazného progresu počas 40+ hodín. A zdá sa, že tento druh problému preniká do každého RPG prvku hry.
Crafting je prítomný napríklad prostredníctvom NPC na vašej domovskej základni. Ale tok nových zbraní a vybavenia je malý pramienok a hru som ukončil s tisíckami nepoužitých remeselných materiálov, pretože je toho málo na výrobu. Skončil som aj so stovkami tisíc Gil – menou FF – pretože pokiaľ neplánujete zbierať hudbu do Jukeboxu vo svojej základni za 20 000 – 50 000, nie je absolútne na čo minúť.
Vedľajších úloh je veľa, ale skutočných vysokokvalitných je málo. Úlohy so slušnými odmenami sú označené samostatnou ikonou, ktorá rozdeľuje vedľajší obsah na dve „úrovne“ rovnako ako vo FF14 – ale tieto slušné odmeny sú v podstate iba vylepšeniami potencie a zásob vašich elixírov (ktoré sú obmedzené, v štýle duší), tri nové recepty na kováčstvo a odomknutie vášho Chocoba.
Toto vo všeobecnosti nie je hra pre korisťových škriatkov-na prstoch môžem spočítať, koľkokrát som dostal niečo užitočné z truhlice za takmer 50 hodín. Zvyčajne je to len viac remeselných materiálov-ktoré, ako už bolo spomenuté, sú zbytočné. Ako, wow-ušiel som z cesty pre túto hruď a je to ďalších 20 ostrých tesákov! Skvelé! Dám ich na hromadu s ostatnými 1400.
Cid sa naozaj snaží dostať Ramuh svoje body domov pomocou mágie hromu.
Ani ten príbeh, hoci je vynikajúci, nie je chránený pred týmito plevami. FF16 má strašný zvyk sledovať jednu zo svojich neuveriteľných bitevných sérií Eikon – ktoré sú skutočne brilantné – s úplne zbytočnými povinnými úlohami na aportovanie. Najhoršie z nich často zahŕňajú rozhovory so sériou NPC za sebou, ktoré sú umiestnené na opačných koncoch vašej základne The Hideaway. V úkryte nemôžete šprintovať a prechod z jedného konca na druhý trvá asi minútu. Sťažovať sa na to je úbohé, ale keď sa križujete po desiaty raz, naozaj to začne škrípať.
Inokedy sa budete vracať do oblastí sveta, v ktorých ste už boli, aby ste bojovali s nepriateľmi, s ktorými ste bojovali predtým, aby ste získali nejakú drobnosť. Toto sú samozrejme klasické RPG veci, ale niečo o tom, ako sú umiestnené povinné verzie týchto questov a ako sú plnené výkriky. Zdá sa, že to pripúšťame aj neskôr – kde neskoré herné úlohy upustia od šarády chodenia sem a tam a začnú vás automaticky teleportovať na kľúčové miesta. Takmer ako vývojári hovoria: „Dobre, už sme takmer na konci, prestaneme strácať čas“.
Problém, aby bolo jasné, nie je v tom, že FF16 nie je „dostatočné“ RPG. Tiež by to nebol problém, keby FF16 nebola hra na hranie rolí. Problémom je, keď bola mechanika RPG integrovaná spôsobom, ktorý je neuspokojivý a úprimne povedané, spôsobom, ktorý často len podkopáva solídne akčné dobrodružstvo poháňané príbehom v srdci FF16. Bol som skutočne skľúčený, keď som si to uvedomil, pretože prvý dojem je taký silný, boj taký tesný a rozprávanie poháňané postavami tak neľútostne strhujúce, že som si myslel, že by to mohlo byť pre mňa s FF6, 7 a 9. nafúkne sa a vy sa začnete otierať o vypchávku.
Niekedy sa zdá, že neistota a obavy o dedičstvo FF a jeho existujúcu základňu fanúšikov RPG podnietili určité rozhodnutia. Toto dobrodružstvo je rozdelené do dvoch druhov úrovní – lineárne akčné fázy a štyri polootvorené zóny. Funguje to naozaj dobre a je to silná šablóna pre budúcnosť FF a do určitej miery sa najviac podobá FF12.
V otvorených zónach však nevysvetliteľne chýba mini mapa alebo kompas, čo je mätúca voľba vzhľadom na to, že vám Hunts poskytujú nejasné pokyny, ako napríklad „North of Martha’s Rest“. Jediný spôsob, ako určiť „sever“, je opakovane otvárať mapu na celú obrazovku. Som presvedčený, že toto rozhodnutie bolo prijaté kvôli obavám, že minimapa odhalí tieto oblasti nie ako skutočne „otvorený svet“, ale ako sériu relatívne lineárne prepojených koridorov. Ale, úprimne – komu to vadí? Dajte mi prekliatu mini mapu!
Takýchto vecí je veľa. Prial by som si, aby hra mala jediné nezabudnuteľné mesto (nemá, veľké veľké populačné centrá, ktoré vidíte v upútavkách, sú navštevované iba v lineárnych akčných fázach, keď sú v plameňoch, v obliehaní alebo v ruinách). Prial by som si, aby Clive mohol efektívne vybaviť viac ako šesť zručností, pretože by sa upgrade zručností skutočne oplatil. Prial by som si, aby buď malo tohto RPG obsahu menej, alebo aby RPG veci boli lepšie. Pretože, úprimne, zvyšok je celkom fantastický.
O to ide. Toto je skutočne skvelá videohra. Je to svojím spôsobom obrovský úspech. Takže, aby som bol spravodlivý, bola to Final Fantasy 15. A svojim spôsobom títo dvaja tvoria zvláštnu malú duológiu; FF15 je hra, ktorá je akosi viac než len súčet jej rozbitých, trochu nezmyselných častí, a FF16 hra, ktorá je bežne brilantná, ale (kvôli niektorým zvláštnym rozhodnutiam podkopáva túto brilanciu) je o niečo menšia ako súčet jej častí.
Aby bolo jasné, FF16 je lepšia hra z týchto dvoch – a povedal by som, že je to jednoznačne najlepšie očíslovaná hra Final Fantasy pre jedného hráča od éry PS2.
Pre fanúšikov seriálu FF16 nevyhnutne vyvolá diskusiu. Očakávam, že to bude milované aj nadávané. Diskurz bude neznesiteľný. Mimochodom, takto môžete povedať, že ide o dobrú Final Fantasy. Pre nováčikov to predstavuje inú, úplne modernú Final Fantasy: plnú zázrakov, radosti a nedostatkov spôsobom, ktorý je najvhodnejší pre zvyšok série.
Pomerne skoro vo Final Fantasy 16 uzavrela naša prvá partia dobrodruhov pakt. Zhodujú sa, že jedinou cestou vpred pre svet – či to ľudia prijmú alebo nie – je zničiť kryštály, ktoré sa týčia nad zemou a určujú jej osud na veky. Cid a Clive zatĺkajú dýky do malého kúska kryštálu na znak tohto sľubu. Svojím spôsobom je to táto hra: kryštály reprezentujú históriu a tradície FF a či sa to fanúšikom páči alebo nie, niektoré z týchto tradícií musia byť znesvätené a zničené.
Ale nie je to tak. také jednoduché. To nikdy nie je. V FF16, Clive, Cid a ostatní nakoniec odvodzujú svoju silu z rovnakého tajomného pôvodu ako samotné kryštály. Na splnenie svojho cieľa potrebujú práve to, čo chcú zničiť. A tak aj FF16 potrebuje túto históriu, tieto tradície, pričom niektoré využíva, aj keď do iných vráža dýku. To je dualita hry. Dichotómia v srdci jej štruktúry, jej triumfov a jej neúspechov. Je to fascinujúce dielo, úplne nedokonalý, no napriek tomu strhujúci zážitok.
PROS
Napínavý akčný boj Silný príbeh povýšený neuveriteľnou hlasovou prácou Kompletný, leštený, plne sebavedomý produkt
CONS
RPG systémy sú také slabé, že sa čudujete, prečo sú tam Slabé tempo, najmä v dôsledku množstva vycpávania a rušnej práce Kým postavy sú fantastické, svet sám o sebe nie je taký nezabudnuteľný