I SEGAs senaste finansiella rapport delade företaget en ganska anmärkningsvärd siffra för sin Sonic the Hedgehog-franchise.
Enligt företaget har serien sålt över 1,5 miljarder exemplar världen över. Figuren sträcker sig över både fullständiga spel och gratis-att-spela-titlar från och med mars 2022 (tack, GI.biz).
Siffran kommer säkerligen att stiga när Sonic Frontiers släpps, och företaget arbetar också med flera Sonic IP-projekt för räkenskapsåret som slutar mars 2024 och därefter. Företaget tror att dessa nya projekt kommer att”lägga till franchisens popularitet och hjälpa till att sälja fler spel.”
Sonic är inte den enda franchisen som går bra för SEGA. Den finansiella rapporten noterade också att Total War-serien har sålt över 40,4 miljoner enheter sedan 2000.
Det noterades också att Persona-serien sedan den debuterade 1996 har sålt över 15,5 miljoner enheter, med Persona 5-serien som sålde 7,22 miljoner exemplar, varav 77 % såldes internationellt.
SEGA avslöjade också att deras franchiseföretag Football Manager och Chain Chronicle har flyttat 25 miljoner enheter vardera.
Den finansiella rapporten också presenterade kommentarer från företagets VD och koncernchef Haruki Satomi, som sa att SEGA jobbar på att skapa ett”superspel”, och noterade att det alltid är i jakten på”nya former av underhållning med ett öga mot framtiden… inte gift med det förflutna.”
“En strategi för att skapa sådana hittitlar är skapandet av ett superspel – en storskalig global titel”, sa Satomi.”Vi håller för närvarande på att utveckla ett sådant spel, med målet att släppas före räkenskapsåret som slutar mars 2026.
“Det slutliga målet i Super Game-strategin är att skapa ett spel så revolutionerande att det lockar mycket fler aktiva användare än något av gruppens spel hittills. En nyckel för att uppnå detta mål är om vi kan sammanföra en stor community, som inte bara involverar spelare utan även streamare som streamar spelet och tittare som tittar på deras videor. Den typen av community expanderar och vidareutvecklar spelinnehåll, tillför ett värde till spelet som utvecklarna inte har föreställt sig och sätter igång en bredare rörelse – som sedan kan dra in ännu fler användare och öka spelets närvaro dramatiskt.
“Om vi kan sätta igång den här typen av dygdcykel tror jag att det är fullt genomförbart att nå målförsäljning under hela livet för”Super Game”på 100,0 miljarder yen. Mer än något annat är utgångspunkten för att bygga den typen av gemenskap att skapa en intressant spel som får användarstöd.
“Verkligen intressanta spel lockar många människor, och en mängd olika gemenskaper växer naturligt upp runt dem.
“Vi hoppas kunna skapa ett tilltalande spel som uppfyller kraven från framtida användare.”