Final Fantasy 16 är i princip två spel i ett. Först och främst har du ett utmärkt, bäst i klassen 20-timmars actionspel med en verkligt lysande historia. Fast med det har du dock ett djupt defekt rollspel – som utgör de andra 25 timmarna av upplevelsen.
Detta är berättelsen om FF16; när det är utmärkt är det verkligen, otroligt, omvälvande bra. När det är dåligt är det i bästa fall lätt frustrerande och ganska eländigt när det är som värst. Sammantaget väger det goda upp det dåliga i enorm grad, och det är därför ett spel som är otroligt lätt att rekommendera trots sina brister. Det är också den bästa startpunkten och startpunkten för Final Fantasy-nykomlingar på decennier.
Kommer Final Fantasy att hitta sin räddning om 16?
Låt oss börja med det goda, för jag tror att det är det som kommer att stanna hos dig när krediterna rullar. Final Fantasy 16 presenterar en av de mest fulländade och väl avrundade berättelserna i serien. I narrativa termer sitter denna berättelse nu där uppe med nummer 6, 7, 9 och 10 när det gäller dess genomförande och min övergripande tillfredsställelse.
Hur Final Fantasy är det? Tja, mycket, tror jag – fast inte så mycket tidigt. I själva verket, i sina tidigaste skeden, känns FF16 som att den medvetet ryggar undan och behandlar sitt arv med den subtilaste av kalla axlar. Istället är den intresserad av en tråkigare världsbyggnad, en tydligt inspirerad av västerländska verk som God of War och, ja, Game of Thrones. The Thrones inflytande kan märkas överallt, från den mer jordade världen till karaktärernas sätt att agera – och i ett gäng seriealumner som dyker upp i röstskådespeleri.
Grounded är ett bra ord för att sammanfatta spelet i allmänhet. Det uttrycks ofta i de små sakerna; Karaktärer sitter inte bara i sina heroiska kläder, utan har sängkläder eller dyker upp utan att bära någonting alls. Det skär en skarp kontrast till FF7 Remake, där alla klipper omkring i orörda”hjältekläder”hela tiden. Under större delen av spelet lämnas de expositionstunga monologerna som är något av en serie häftklammer åt sidan. Det är bälte och hängslen, hantverksmässigt. Om du vill ha den detaljerade kunskapen finns det en codex du kan öppna för att gräva i det.
Shiva? Jag kände henne knappt.
Det här är en värld helt olik alla andra Final Fantasy. Människor har dragit kopplingar till FF12 och Tactics, två spel som delar ett stort antal utvecklingspersonal med 16 – men ta inte misstag, det här är något nytt. Det är striden som vi kommer till, men Final Fantasy-spel har ofta bytt ut system och mekanik. Så det elementet är inte en avvikelse. Det som är nytt här är en skillnad i ton.
Final Fantasy har varit medeltida, relativt modernt och sysslat med punkare, både cyber-och steam-. Men det har aldrig varit riktigt så här. Under de första timmarna, som många av er kommer att ha upplevt i demot, är det mer förbannelse och halsskärning på skärmen än i praktiskt taget hela resten av serien tillsammans. Det finns inga trevliga dödsfall. Människor dör genomdränkta i blod, deras ögon är öppna i skräck. Människor blir uppträdda, stympade och misshandlade. Vissa skär upp sin egen hals istället för att möta sina öden. Det finns ganska omfattande hänvisningar till sexuella övergrepp. Karaktärer som vi gillar och sympatiserar med avrättar sina fiender, till och med obeväpnade, utan att tänka efter.
Ibland känns det lite otippat, som när det första partiet av revolutionärer håller ett planeringsmöte på en bordell, deras strategiläggning avbryts av glädjestön från intill. Men generellt sett fungerar det hela – det är en obehaglig värld, men en som jag ändå var glad över att ge mig ut i. Det är ett avsteg jag välkomnar, och på beprövad FF-manér lyckas den kännas fräsch samtidigt som den uppenbarligen lyfter från några andra populära verk.
Holy Capital (inte ett kapital som gjorts genom att gjuta Holy).
Den största delen av varför det hela fungerar kan placeras på två grupper av människor: för det första, alla som är involverade i att skapa karaktärsmodeller och ansiktsanimationer. FF16 har tyvärr den klassiska splittringen mellan verkligt kurerade mellansekvenser och mer grundläggande scener, så det finns förmodligen en 50/50-delning mellan handregisserade filmiska ögonblick och de med statisk blockering och grundläggande läppflik. Men alla grejer som är konstnärligt regisserade är så sublimt-helt övertygande och underhållande i sin leverans.
För det andra, det finns gruppen människor som ansvarar för den andra hälften av det-en briljant röstbesättning, och allt av de som översatte, skrev, ad-libbed och på annat sätt hjälpte till att leverera denna berättelse. Dessa killar är de absoluta MVP:erna i det här spelet, och genom att göra det skapar de några aspekter av det här spelet som kommer att dominera Final Fantasys”best of”-listor-det bästa Cid, den bästa romantiska subplotten, några av de bästa mellansekvenserna och till och med en protagonist som förmodligen hädanefter kommer att ställa upp en hel del bästa lead-listor.
Allt är inte precis perfekt, sinne. Spelets bästa kvinnliga karaktär skrivs ur handlingen mot slutet på ett sätt som känns som en enorm cop-out. En av nyckelskurkarna, Clives mamma, är en lapp och går ingenstans. Och överraskande nog är huvudrollen i”Dominants”som har blivit kraftigt marknadsförda faktiskt inte spelets bästa. Många är underbetjänade, faktiskt. Fler mindre karaktärer som material knappt har hänvisat till som Gav, Byron och Mid är bättre utvecklade än sådana som Barnabas (Odin), Hugo (Titan) och Benedikta (Garuda). Men även när det gäller dessa mindre utvecklade karaktärer bär utmärkta prestationer dem. Hugo har knappt något att göra, men har en verbal sparringmatch med Clive före strid som är bland de bästa utbytena i spelet, vilket förstärker dess grafiska skicklighet med en briljant subtil ansiktsanimering när de två männen sjuder av raseri.
Berättelsen fungerar alltså. Det gör också striden, som tar ledtrådar från”karaktärsaction”-spel som Devil May Cry och Bayonetta snarare än ditt typiska RPG-foder. Du kommer bara att styra huvudpersonen Clive, men för några få korta undantag-och det är en helt handlingsinriktad affär. Att anställa personer som har varit experter på den här typen av strider är ett geniarbete, för det är inte bara en imitation-det är ett av de bästa exemplen på den här typen av strid, lyftförmågor och ikonografi från Final Fantasy i stort för att tillhandahålla de mest flashiga striderna, de kraftfulla Eikonic Abilities.
FF16 skulle vara ett nästan perfekt spel om Square Enix bara kunde Titan skruva upp några skruvar.
När du är i full fart och striden skjuter på alla cylindrar är FF16 fantastiskt engagerande och spännande. Jag kan förstå varför dess stridsledare, en Capcom-och DMC-veteran, kallar spelet sitt mästerverk. Men det är också ett system som tyvärr undergrävs av andra delar av spelet. Och det är här Final Fantasy 16 börjar kämpa.
På många sätt är det ett spel byggt kring kompromisser. Fans förväntar sig att Final Fantasy ska ha partimedlemmar-så FF16 har partimedlemmar. Som en trevlig överraskning finns det en större roterande skara hjältar som ansluter sig till Clive under hela hans äventyr än vad som har låtits. Men det är lätt att ha många partimedlemmar när de i stort sett är värdelösa i strid; de kastar ut några svaga attacker här och där, och kommer senare i spelet att kasta några halvanständiga trollformler. Men gör inga misstag att det inte finns några team-up-attacker och ingen påtaglig känsla av att du slåss tillsammans med någon. De är där endast av estetiska och berättelseskäl.
Torgal, Clives trogna hund, är mer användbar i strid. Men valpen har ingen RPG-utveckling, och bortsett från en berättelseutveckling som ger honom en kraft som till synes triggar slumpmässigt, växer han inte under spelets 45 timmar. Återigen, det borde inte vara förvånande: Clive själv har relativt få krafter att låsa upp. Handlingen att”inställa”Eikons och få deras krafter, vilket utökar hans potentiella kompetenspool, är dåligt tempo. En”full lek”av utrustade färdigheter involverar tre Eikoner, som du inte kommer att ha förrän en bra 20-25 timmar in i spelet. Ytterligare upplåsningar sker var femte till var sjunde timme.
Progressionen känns långsam, och även när den kommer är du ganska begränsad i vad du kan utrusta. Clive kan ha tre Eikoner, vilket ger sex färdigheter (plus tre Eikonic-förmågor), och det är allt. Det är så få att du sannolikt kommer att få tusentals outnyttjade skicklighetspoäng när du väl hittar ett bygge du gillar, eftersom det inte är någon idé att uppgradera färdigheter som inte är användbara. Du kan byta dem in och ut och till och med mixa och matcha Eikoner och färdigheter när du kommer djupare in i spelet – men i RPG-känsla känns det ganska grunt.
Men det här är inte ett rent actionspel. Det är ett action-RPG. Och det är här problemen ligger. För ett actionspel, som en Devil May Cry, skulle det vara bra. Men DMC5 är ungefär 12-15 timmar lång; FF16 är tre gånger så lång. Oavsett hur bra striden ser ut och känns – och den är jävligt magnifik – kommer den oundvikligen att vara tunn utan stark utveckling under en speltid på över 40 timmar. Och den här typen av problem känns att blöda över alla RPG-element i spelet.
Crafting finns till exempel via en NPC på din hemmabas. Men flödet av nya vapen och utrustning är en liten droppe, och jag avslutade spelet med tusentals oanvända hantverksmaterial, eftersom det finns lite att skapa. Jag slutade också med hundratusentals Gil – FF:s valuta – för såvida du inte planerar att samla musik till en Jukebox i din bas med 20-50k per gång, finns det absolut ingenting att spendera den på.
Det finns gott om sidouppdrag, men verkliga högkvalitativa är få och långt emellan. Uppdrag med anständiga belöningar är markerade med en separat ikon, som delar upp sidoinnehållet i två”nivåer”precis som i FF14-men de anständiga belöningarna är i princip bara uppgraderingar till styrkan och lagret av dina trolldrycker (som är begränsade, Souls-stil), tre nya smidesrecept och låsa upp din Chocobo.
Det här är inte ett spel för loot goblins i allmänhet-jag kan räkna hur många gånger jag fick något användbart från en kista på nästan 50 timmar på mina fingrar. Vanligtvis är det bara mer hantverksmaterial-som, som tidigare nämnt, är värdelösa. Som, wow-jag vandrade ur min väg för denna kista och det är ytterligare 20 Sharp Fangs! Bra! Jag lägger dem i högen med de andra 1400.
Cid försöker verkligen Ramuh sina poäng hem med åskmagi.
Även historien, hur bra den än är, är inte säker från dessa agnar. FF16 har en hemsk vana att följa upp en av sina otroliga Eikon-stridsuppsättningar – som är genuint hårresande briljanta – med absolut naffliga obligatoriska hämtuppdrag. Det värsta av dessa involverar ofta att man pratar med en serie NPC:er i följd som är placerade i motsatta ändar av din bas, The Hideaway. Du kan inte sprinta i Hideaway, och att korsa från ena änden till den andra tar ungefär en minut. Det här känns som en patetisk sak att klaga på, men när du går på kors och tvärs för tionde gången, börjar det verkligen rasa.
Andra gånger vandrar du tillbaka till delar av världen som du har varit i tidigare för att slåss mot fiender som du har slagits förut för att plocka upp en eller annan prydnadssak. Det här är klassiska RPG-grejer, uppenbarligen, men något om hur de obligatoriska versionerna av dessa uppdrag placeras och hur fartfyllda skrik fylls. Det tycks erkänna lika mycket senare också – där sena speluppdrag släpper charaden att gå hit och dit och börjar automatiskt teleportera dig till viktiga platser. Nästan som utvecklarna säger:”okej, vi är nästan vid slutet nu, vi slutar slösa bort din tid”.
Problemet, för att vara tydlig, är inte att FF16 inte är”tillräckligt”med en RPG. Det skulle inte heller vara ett problem om FF16 flat-out inte var ett rollspel. Problemet är när RPG-mekanik har integrerats på ett sätt som är otillfredsställande och, ärligt talat, på ett sätt som ofta bara undergräver det solida storydrivna actionäventyret i FF16:s hjärta. Jag blev verkligen förstörd av att inse detta, för det första intrycket är så starkt, striden så tajt och den karaktärsdrivna berättelsen så häftigt gripande att jag trodde att det här kanske var där för mig med FF6, 7 och 9. Men sedan uppsvällningen sätter in, och du börjar borsta dig mot vadderingen.
Ibland känns det som osäkerhet och oro över FF:s arv och dess befintliga RPG-fanbas har drivit vissa beslut. Detta äventyr är uppdelat i två sorters nivåer – linjära actionsteg och fyra halvöppna zoner. Detta fungerar riktigt bra, och är en stark mall för FF:s framtid, och påminner till viss del mest om FF12.
Men de öppna zonerna saknar oförklarligt en minikarta eller kompass, ett förbryllande val med tanke på att Hunts ger dig vaga anvisningar som”North of Martha’s Rest”. Det enda sättet att bestämma”norr”är att upprepade gånger öppna helskärmskartan. Jag är övertygad om att det här beslutet togs på grund av oro för att en minikarta skulle exponera dessa områden som inte riktigt”öppen värld”, utan som en serie relativt linjära anslutna korridorer. Men ärligt talat – vem bryr sig? Ge mig en jäkla minikarta!
Det finns många sådana här saker. Jag önskar att spelet hade en enda minnesvärd stad (det gör det inte; de stora stora befolkningscentra du ser i trailers besöks bara i linjära actionsteg, när de brinner, under belägring eller i ruiner). Jag önskar att Clive effektivt kunde utrusta mer än sex färdigheter, eftersom det verkligen skulle göra det mer värt att uppgradera färdigheter. Jag önskar att den antingen hade mindre av detta RPG-innehåll eller att RPG-grejen var bättre. För, ärligt talat, resten är ganska fantastiskt.
Det är grejen. Detta är ett riktigt bra videospel. Det är en imponerande prestation på sitt sätt. Så, för att vara rättvis, var Final Fantasy 15. Och på ett sätt gör dessa två en konstig liten duologi; FF15 ett spel som på något sätt är mer än summan av sina trasiga, lite skräpdelar, och FF16 ett spel som rutinmässigt är briljant men (på grund av några konstiga beslut som undergräver den briljansen) är lite mindre än summan av dess delar.
För att vara tydlig är FF16 det bättre spelet av de två – och jag skulle säga att det helt klart är den bäst numrerade Final Fantasy för enspelare sedan PS2-eran.
Clive kommer att bli en Eikon.
För seriefans kommer FF16 oundvikligen att väcka debatt. Jag förväntar mig att den ska vara både älskad och förskräckt. Diskursen kommer att bli outhärdlig. Det är så du kan se att det är en bra Final Fantasy, förresten. För nykomlingar presenterar detta en annorlunda, helt och hållet modern Final Fantasy: full av förundran, glädje och brister på ett sätt som känns mest passande för resten av serien.
Relativt tidigt i Final Fantasy 16 sluter vårt första sällskap av äventyrare en pakt. De är överens om att den enda vägen framåt för världen – om folk accepterar det eller inte – är att förstöra kristallerna som skymtar stora över landet och har definierat dess öde i evigheter. Cid och Clive driver in dolkar i en liten bit kristall för att beteckna det löftet. På ett sätt är det det här spelet: kristallerna är representativa för FF:s historia och traditioner, och vare sig fansen gillar det eller inte, måste vissa av dessa traditioner skändas och förstöras.
Men det är det inte. så enkelt. Det är det aldrig. I FF16 hämtar Clive, Cid och de andra sin kraft från samma mystiska ursprung som själva kristallerna. För att fullfölja sitt mål behöver de just det de försöker förstöra. Och så behöver också FF16 den historien, de traditionerna, som utnyttjar vissa även när den driver en dolk genom andra. Det är dualiteten i spelet. En dikotomi i hjärtat av dess struktur, dess triumfer och dess misslyckanden. Det är ett fascinerande verk, en helt ofullkomlig men ändå fängslande upplevelse.
PROS
Spännande actionstrid En stark berättelse förhöjd av otroligt röstarbete En komplett, polerad, helt självsäker produkt
NACKDELAR
RPG-system så svaga att du undrar varför de är där Dåligt tempo, till stor del som ett resultat av massor av stoppning och upptaget arbete Även om karaktärerna är fantastiska, är världen i sig inte så minnesvärd