Om du är ett fan av japanska RPG-spel men på något sätt inte är en PlayStation-användare-vilket verkar vara en motsägelse av termer, visserligen-den här veckan är ett betydelsefullt tillfälle. Persona 5 Royal, den förbättrade återutgivningen av en utmanare till årets spel 2016, finns äntligen på plattformar som inte kommer från PlayStation.
I det här skedet är Persona 5 redan sex år gammal. Det är, oavsett definition, gamla nyheter. Även Royal-uppdateringen är tre. Delar av spelet har inte heller åldrats väl-särskilt några berättelseelement och tonala val som kändes ganska arkaiska och förlegade redan när spelet ursprungligen släpptes, lämnade ifred om sex år. Men grejen är att den fortfarande är lysande. Persona 5 är fortfarande en av de bästa och viktigaste japanska RPG:erna under det senaste decenniet.
En del av anledningen till detta är att Persona tar en intressant väg jämfört med de största JRPG:erna. Dess mest uppenbara kamrat är Final Fantasy, serien som fungerar som patriark för hela genren-vilket jag antar gör Dragon Quest till matriarken. Medan Final Fantasy har ägnat det senaste decenniet eller så åt att analysera och försöka efterlikna framgångarna för västerländska rollspel som The Witcher, Skyrim och till och med Mass Effect, är Persona 5 ogenerad i vad den är-en fet, mycket traditionell, animerad AF-roll-spelar spel.
Det är svårt att veta om inställningen är avsiktlig, men det verkar vara så att utgivaren Atlus och utvecklaren P-Studio beslutade att hur distinkt japanska deras titlar är är en styrka i väst, snarare än en svaghet. Vi har sett något liknande från Sega, Atlus moderbolag, med Yakuza/Like a Dragon-serien. Den lutar sig in i sin japanska identitet, som uttrycks särskilt starkt i Persona 5:s berättelse och miljö, ett fantastiskt äventyr av superstarka gymnasiebarn som lever dubbla liv mitt i Tokyos livliga råttlopp med lika mycket sociala kommentarer om staten av det moderna Japan eftersom det är animekliché.
Persona 5 är också hjälpt av hur det bara är, du vet, coolt som fan. I ett klassiskt beslut som är så geni i sin enkelhet att det väcker förvirring över varför ingen hade gjort det på det här sättet tidigare, tar Persona 5 sina ganska enkla japanska RPG-menyer och gör allt extra. Menyelement glider, klickar och vrids med en regelbundenhet som antyder att artister och gränssnittsdesigners verkligen släpper lös för att vara så vilda som de vill. Men det är också alltid noga med att försiktigt trä nålen-varje UI-element som går på den där rakbladstunna linan mellan funktionalitet och stil, stil och substans, på ett sätt så enkelt att det nästan är lite irriterande att tänka på. Varför har inte fler menytunga spel så här smarta menyer?
På sätt och vis är det detta som gör Persona 5 intressant för människor utanför JRPG-bubblan, och vad som lockar den. Det är som hur många spelare från PS1-eran som kom till Final Fantasy för CG-sekvenser och monsteranimationerna; även om du inte är den typen av person som vanligtvis kör med turbaserade strider, lägger Persona 5 den på sin stil så tjock genom slående användargränssnitt och en tårappande syrajazz-infunderad musik att mitt i action, kan den fortfarande känns som ett actionspel.
Fyll på med allt som Persona redan gjorde bra och du har ett recept på något speciellt. Persona har länge varit expert på narrativ och karaktärsutveckling, och uppnått förvånansvärt höga nivåer av personlig kontakt med en grupp av ganska typiska unga vuxna mediaklichéarketyper genom att hitta en noggrant inställd jämvikt mellan livet som en heroisk äventyrare och mödan och svårigheterna med att vara en tonåring i en hård, hektisk värld. Persona har också i stort sett alltid varit bra på att erbjuda en tillräckligt djup och anpassningsbar nivå av karaktärsutveckling och anpassning, och utmanande bossmöten – saker härstammade från starten som en mer okomplicerad dungeon-crawler. När du tar ett steg tillbaka och tittar på det, är det här spelet fullt av grejer, ett torn av mekaniska system-vilket leder till dess megakörtid. Men det känns inte så länge som det är.
Som en JRPG-nörd som är villig att acceptera ett mindre stiligt spel, föredrar jag personligen fortfarande den lilla staden Scooby Doo-liknande atmosfären av Persona 4 – men för dem som inte har upplevt den här serien tidigare och för dem som kanske inte är inställda på mer hardcore, traditionella RPG-spel i japansk stil, är Persona 5 ingångspunkten. Och nu är den tillgänglig på tre nya plattformar, och för Xbox-och PC-spelare ingår i Game Pass.
Och hur är portarna? Tja, de verkar ganska bra för mig. Jag har bara spelat PC-och Xbox-versionerna, men de är båda fantastiska-de bästa versionerna av spelet hittills. På PC kan du vrida spelet upp till 120 fps och 4K relativt enkelt, och konststilen lämpar sig väl för att visas i högre upplösningar. Även om jag inte har spelat Switch-versionen, hänvisar jag till mina kompisar på RPG Site, som kallade Switch-versionen”värd att få seriöst beröm”. Persona 5:s konst skalar väl till olika hårdvarukrav, vilket talar väl för kvaliteten på den.
Hur som helst, det är en intressant tid för japanska rollspel. Uppenbarligen är Persona 6 på väg, och vi vet ingenting om det spelet-men det verkar för mig som att de nuvarande avantgarderna för den mer”traditionella”japanska RPG-upplevelsen är Persona, Xenoblade och Fire Emblem. Final Fantasy 16 är inställd på att ta itu med en grusigare, mer Witcher-liknande värld, fokuserad på blod och krig och stålets sammandrabbning. Till och med Dragon Quest lovar en tråkigare, mer vuxen affär för sitt tolfte bidrag. Det här är bra, och allt är en del av utveckling och tillväxt. Experiment är bra. Men Persona är en av serierna som håller många av JRPG:s mest esoteriska traditioner vid liv inom en produktion med större budget, större skala och större räckvidd-och det är en fantastisk sak. Och nu är dess räckvidd större än någonsin. Det är till och med bättre.