Bu System Shock yeniden çevrim incelemesinden çıkarmanız gereken bir şey varsa, o da bunun klasik PC oyununun en oynanabilir versiyonu olduğudur. Hem 1994 orijinali hem de 2015’ten sonraki Gelişmiş Sürüm, bir birinci şahıs nişancıdan çok Excel elektronik tablolarıyla ortak olan bir kullanıcı arayüzünün ellerinde acı çekiyor. Nightdive Studios’tan System Shock yeniden yapımı çok daha oyun benzeri, ancak yine de kaynak malzemeye biraz fazla sadık olabilir.
Şirket sırlarını çalmaya teşebbüs ettiği için tutuklanan bir bilgisayar korsanı olarak, kısa süre sonra kendinizi harap olmuş bir uzay kolonisinde, mutantlar, haydut robotlar ve yozlaşmış androidlere dönüşmüş insanlarla dolu bulursunuz. Ne yazık ki, hepsi sizi yıldızlararası yolculuğunuzda hafif bir hıçkırık sunarak provokasyon olmadan öldürmeye çalışıyor. Görünen o ki, gemi artık duyarlı olan geminin yapay zekası olan SHODAN’ın kontrolü altında. Uzay kolonisinde yaşayan son insanlardan biri olarak, SHODAN’ın insan ırkını yok etme planlarını durdurmak size kalmış.
Belki de şaşırtıcı olmayan bir şekilde System Shock serisine dayanan Bioshock’a aşina olanlar tanıdık bir zemin bulacaktır. Ses kayıtları arka planı detaylandırıyor ve orijinalinden farklı olarak artık oyunu hayata geçiren bazı yetenekli seslendirme sanatçıları var. SHODAN aynı zamanda sizin tarafınızda daimi bir beladır, küçümseyici aşağılamalarla pusuları haber verir. İnsanların SHODAN’ı oyun evreninin en iyi yazılmış düşmanlarından biri olarak sevgiyle hatırlamasının bir nedeni var. O, hesaba katılması gereken göz korkutucu bir güç ve bunu ilk kez yaşamamış biri olarak, yeniden yapım bana SHODAN’ın neden ikonik bir kötü adam olduğunu gösteriyor. Bu nedenle, orijinalin hayranlarının, onun zulmünün Nightdive’ın bilim kurgu macerasına nasıl bulaştığından memnun kalacağından eminim.
Yıllar boyunca birkaç kez orijinal versiyonu oynamayı denedim ve asla ilk odadan çıkmak için sabrımı toplayamadım. Burası, artık bir FPS oyunu gibi oynadığı için System Shock yeniden yapımının hemen onay mührümü aldığı yer. Hala, koloninin dokuz seviyesinin her birinde silah, cephane ve iyileştirici öğeler taşımak için sürekli olarak mikro yönetmeniz gereken bir envanter menüsü var. Yine de, tıpkı Bioshock’taki Vitavault’lar gibi kilidi açılabilir yeniden doğma noktaları olduğu ve hurdaları nakit olarak geri dönüştürerek finanse edebileceğiniz yükseltmeleri ve öğeleri üreten satış makineleri olduğundan, öğe yönetimi ve iyileştirme ile hiçbir zaman gerçekten mücadele etmedim.
Oyun boyunca ilerleme doğrusal değildir, bu nedenle System Shock’un bir Metroidvania ile objektif tabanlı bir nişancı oyunundan daha fazla ortak noktası vardır. Bununla birlikte, çoklu zorluk ayarlarının yardımıyla bile, kendimi sık sık kaybolurken ve ara sıra ne yapmam gerektiğini düşünürken buluyorum. Bir noktada, rastgele bir düğmeye basarak yanlışlıkla Dünya’yı havaya uçurdum (oops) ve neden olduğu hakkında hiçbir fikrim yoktu. Görünüşe göre bunun nedeni, tamamen farklı bir katta bazı güvenlik protokollerini etkinleştirmemiş olmam veya onu etkinleştirmek için yüksek derecede ışınlanmış bir odada rastgele bir kutuda bir teneke kutu almamış olmam. Oyun hiçbir noktada bunu yapmam gerektiğinden bahsetmedi.
Labirenti andıran haritaların bir tavşan barınağından daha fazla tünele sahip olması yardımcı olmuyor. Kasıtlı olarak baskıcı bir atmosfere sahip olsa da ve genel olarak yeniden yapımın daha korku odaklı yaklaşımıyla iyiyim, kaybolmak ile önemli öğeleri veya kapıları bulamamak arasında ince bir çizgi var çünkü System Shock yeniden yapımının retro-esque görselini genel olarak sevsem de tasarım, çok karanlık.
Bu, parlaklığı tamamen artırarak manuel olarak düzeltmeye çalıştığım bir şeydi, ancak yine de önemli öğeler arka plana karıştı. Donatabileceğiniz bir far yükseltmesi var, ancak bu, lazerle düşmanları öldürmek için kullanmayı tercih ettiğim değerli enerjiyi kullanıyor. Bunun da ötesinde, SHODAN’ın sık sık müdahalesi nedeniyle düşmanlar sürekli olarak yeniden doğuyor; bu, erken oyun silahlarının bu kadar güçsüz olmaması iyi olurdu. Bununla birlikte, zaten topladığım silahlar için nihayet daha ciddi bir ateş gücü veya yükseltme aldığımda düşmanları bastırmak çok daha kolay hale geldi. Enerjiyle çalışan şık bir kılıçla Executive Süit’teki robot sekreterlere saldırmaktan özellikle keyif aldım.
Oyunu tahta boyunca orta zorlukta oynuyordum ve her ayarın kendi içinde dengesiz olduğunu gördüm. Dövüş genellikle daha zor taraftadır, ancak oyunun çeşitli Cyberspace mini seviyeleri belki de çok kolaydır. Bunlar, SHODAN’ın çeşitli anti-viral programlarını vurduğunuz dijital bir dünyada birinci şahıs uçuş simülasyonu seviyeleridir. Kontrollere alışmak biraz zaman alıyor, özellikle de Descent gibi eski oyunları hiç oynamadıysanız, ancak her beş saniyede bir duvarlara çarpmadan nasıl gezineceğinizi öğrendikten sonra, bunları keşfetmek biraz daha keyifli.
System Shock yeniden çevriminin işleri gereksiz yere zorlaştırdığı nokta, mantık bulmacalarıdır. Bunlar, güç düğümlerini doğru adaptörlere takarak bir çubuğu doldurmanız veya ona giden yolu döndürerek yanıp sönen iki ışığı bağlamanız gereken terminallerdir. Ancak oyun bu hedefleri asla açıklamıyor ve ilk birkaç tanesi sizin için kolay olmuyor, bu yüzden genel fikri almayı oldukça zor buldum. Ek olarak, bu terminallerdeki ışıklandırma efektleri bu kadar agresif olmasaydı ve ara sıra amaçlanan çözümü karartsaydı bu kadar umursamazdım.
System Shock’u beğenip beğenmemeniz, tamamen kalın bulmaca mekaniklerine ve sürekli daireler çizerek dolaşmaya karşı ne kadar sabırlı olduğunuza bağlıdır. Orijinalin yukarıda belirtilen arayüzü varsa en az bir kez oynamaya değer, ancak Nightdive, diğer yeniden yapımlara kıyasla ana oynanışı biraz fazla sadık tuttu. Bir System Shock gazisiyseniz, muhtemelen onu suya bir ördek gibi alacaksınız, ancak yeni gelenler daha arkaik mekaniği ile başa çıkmakta zorlanacak.
System Shock remake incelemesi
System Shock yeniden yapımı, PC klasiğini oynamanın en iyi yoludur ve onu modern çağ için eğlenceli bir birinci şahıs deneyimi haline getirir. Bununla birlikte, yeni gelenleri hayal kırıklığına uğratacak bazı modası geçmiş mekaniklere hala yapışıyor.