Immortals of Aveum’un ilk kez geçen yılın Aralık ayındaki The Game Awards’da duyurulmasının üzerinden yalnızca yaklaşık altı ay geçtiğini düşünmek. Ascendant Studios’taki ekip-endüstri ustası Bret Robbins liderliğindeki-sık sık silahlar ve militarist estetikle noktalanan bir türde hem tanıdık hem de taze bir başlık sağlamayı umuyor. Ancak Immortals, balistikleri sihirle ve geleneksel, karada çizmeli orduyu çevik, saldırıdan kaçan Savaş Büyücüleriyle değiştirir. Oyunun dikey bir bölümüyle birkaç saat geçirdikten sonra, Immortals’ın kendi kendini nasıl döndürmeyi amaçladığına dair daha iyi bir fikir edinmek için oyunun Baş Yapımcısı Tyler Sparks ile oturma şansım oldu. Sadece acemi bir stüdyo için ilk oyun olarak değil, hem bilimkurgu hem de fantastik ikna dünyasında yepyeni bir”sihirli nişancı”olarak.

[Hardcore Gamer] Ben Pek çok insanın genellikle sona bırakacağı bir şey sorarak başlayacağım, ancak oyunun bir aydan biraz uzun bir süre sonra bittiği göz önüne alındığında, genel ruh haliniz ve takımın genel ruh hali nedir? Gergin, heyecanlı, endişeli?

[Tyler Sparks] Yukarıdakilerin hepsi. Korkmuş Demek istediğim, bu neredeyse beş yıldır geliştirilmekte olan bir proje. O zamanlar bu bizim bebeğimizdi ve bu bizim ilk oyunumuz yani Ascendant Studios’un çıkış oyunu. Sırada çok şey var ama bence hakim olan duygu heyecan çünkü burada sahip olduğumuz şey çok eşsiz bir deneyim. Yalnızca sinematik anlatım kampanyasından değil, aynı zamanda benzersiz oynanışından-birinci şahıs sihirli nişancı. Buna benzer bazı şeyler var ama bence tamamen benzersiziz. Özellikle burada uyguladığımız yöntemle, bunu dünyayla paylaşmak ve insanların ne düşündüğünü görmek için büyük bir istek var.

Bunu daha önce dünyaya duyurmak veya göstermek istediğinize dair bir his var mıydı? İlk kez Aralık ayında The Game Awards’da gösterildiğini hatırlıyorum ve bu…ne…yayınlanmadan yedi veya sekiz ay önce [20 Temmuz]?

Doğru…kısa bir süre.

Sırf biraz daha dikkat çekebilmek için daha önce duyurmanın bir fikri var mıydı? Yoksa o sırada Immortals’ı duyurmak istediğinizi açıkça belirttiniz mi?

Herhangi bir pazarlama stratejisi için öne sürülecek tartışmalar vardır. Bu, Scott [Pazarlama Direktörü] tarafından yapılmış bir şey — Bret [Ascendant Studios CEO’su] ile bu planı hazırladı ve farklı stratejileri analiz etti ve çeşitli nedenlerle bu stratejide karar kıldı. Bu şekilde yapıyoruz ve şu ana kadar gerçekten iyi gidiyor gibi görünüyor.

Oyunun vizyonundan ve onu bir”sihirli nişancı”olarak nasıl tanımlayacağınızdan bahsettiniz ” Fikrin Bret’ten nasıl geldiğini ve Call of Duty gibi bir oyundan nasıl şut çektiğini ve parçaları ve parçaları nasıl değiştirdiğini okuyordum. Tüketicinin bakış açısı açısından, bu oyunun türün neresinde yer aldığı bağlamında nasıl görülmesini istersiniz? Ölümsüzlerin türün geleneklerine bir tür tepki olarak mı görülmesini istiyorsunuz yoksa bu açıdan Ölümsüzlerin kendi benzersiz kimliği olmasına mı odaklanıyorsunuz?

Bu çok ilginç bir soru. Bence bu durumda, her şey onun benzersiz kimliğiyle ilgili. Biz sadece yeniden ciltlenmiş bir oyun değiliz. Silahlarla ateş etmekten vazgeçmek bir nevi dizginsiz bir deneyim çünkü belki bir veya iki atış modu olan bir silaha takılıp kalmak yerine-belki iki topunuz var, belki bir yan kolunuz var-artık üstesinden geldik 25 farklı büyü. Gerçekten taktiksel oynanışa izin veren beş farklı kategori. Bir nişancı gibi oynayabilir ve orada hücum edebilir, önünüzdeki her şeyi patlatabilirsiniz. Ya da arkanıza yaslanıp önünüzdeki savaşa bir göz atabilirsiniz.

Belki de sizi hedef alan ve canınızı sıkan bir keskin nişancı vardır. Ve bu düşmanlar size doğru koşarken siz de zaman ayırıp büyülerinden birini durduruyorsunuz ve o sersemlemiş haldeyken kafasından vurup onu etkisiz hale getiriyorsunuz. Belki yakınlarda bir çıkıntı vardır ve insanları uçuruma doğru çekmeye başlayabilirsiniz. Her savaş karşılaşmasına tamamen farklı şekillerde yaklaşılabilir ve üstesinden gelinebilir. Bence bu benzersiz yönü — şimdiye kadar oynadığım hiçbir şeye benzemiyor.

Fakat oyun birinci şahıs olduğu için, bu, nerede olduğu anlamında savaşı yapılandırma şeklinizi sınırlıyor veya kısıtlıyor mu? düşmanlar yerleştirildi mi?

Elbette

Bu, çatışma gerçekleştiğinde düşmanların genel davranışını belirler mi?

Bence kesinlikle bunda bir unsur var bu, muharebe yapısını bilgilendirir, ancak bu, bizi kuşatan düşmanlara sahip olmaktan alıkoymadı ve durumsal farkındalığı bir nevi teşvik ediyoruz. Buradaki fikir, emrinizde bu büyü yığınlarına sahip olduğunuz için, herhangi bir zamanda çok sayıda düşmanla başa çıkma yeteneğine sahip olmanızdır. Ve bu nedenle, oyuncu olarak şunu kabul etmek gerçekten size düşüyor:”buradan gelen bir tehdit var, bu grubu etkisiz hale getirmek için bir şeyler yapmalıyım ve sonra dönüp bu grupla başa çıkmalıyım.”

Çok fazla Bu, görsel dilimiz ve HUD’miz olarak, yanlardan vurulduğunuzda veya yandan bir şey duyduğunuzda çağrılar olduğunda oyuncuyu bilgilendirmeye yardımcı olur:”Oh, burada bir şeyler oluyor.”Ya da belki bir kapı açılır ve bunun olduğunu duyarsınız. Bir canavar savaş çığlığı atıyor. Her yönden darbe aldığınız birkaç arena var ve bu noktada oyuncuyu”Tamam, bunu çözmenin zamanı geldi.”Önünüzde bir sorun var ve gerçek zamanlı, yüksek tempolu bir savaş durumuyla uğraşıyorsunuz, bununla nasıl başa çıkacaksınız?

Yani ajans hala kesinlikle oyuncuyla mı?”Ah doğru, oyuncuya ne yapması gerektiğini bariz bir şekilde söylemeliyim”diye düşünmek istemediniz. Onlara görsel ipuçları veriyor ve sizin de dediğiniz gibi, bununla nasıl başa çıkmak istediklerini anlamaları için işitsel ipuçları mı veriyor?

Kesinlikle. Hiçbir durumda oyuncunun elini tutup onlara”Tamam, bu büyüyü burada kullanmalısın, sonra şuradaki…”diyemeyiz. Basit mavi şimşek atışınızla oturup düşmanları bu şekilde ortadan kaldırmak istiyorsanız, bunu yapabilirsiniz. Çok uzun zaman alabilir ve birkaç kez ölebilirsin, ama bu mümkün. Oyuncuyu hiçbir zaman gerçekten bir senaryoya zorlamaz, tuvalin boyalarını sağlar.

Görsel dil kavramını gündeme getirmenize sevindim. Bu oyunu ilk kez gördüğümde, kilitlediğim ayrıntılardan biri (ve bu muhtemelen kişisel tercihimden geliyor), oyuncunun ana aracı olan Mührün, kullanılan sihir türüne bağlı olarak değişmesiydi. şekil. Bu bana Metroid Prime’daki silahlı topu hatırlattı. Oynanış açısından gerçek bir etkisi olmayan bu çok küçük ayrıntıları uygulama şeklini beğendim ama bu onlara benzersiz bir kimlik kazandırıyor.

Bence bu birikimli bir etki. Bireysel olarak, bu tek parça o kadar büyük bir fark yaratmayabilir, ancak tam bir resim oluşturuyorsunuz. İşleyiş şekli anında, eğer hangi silahı kullandığınızı hatırlamıyorsanız, ortaya çıktığı anda, şöyle bir görsel ikonografi elde edeceksiniz: “ah doğru, bu böyle yapar. ”

Kesinlikle işe yarıyor çünkü sihir türleri arasında çılgınca gidip gelirken, Mührün şekline bakar ve”Tamam, bu kırmızı tip değil…ah bu, çünkü bu bu şekil.”

Doğru, ne yazdığını okuyacak vaktin yok.

Özellikle dünyanın tonu hakkında konuşmak, Sunum sırasında gündeme getirilen şeyler, Yüzüklerin Efendisi ve [Marvel Sinematik Evreni] isimlerinin aynı anda gündeme gelmesiydi. Görünüşte bu iki kutuplaştırıcı ton.

Kesinlikle.

Ölümsüzlerin mutlu bir ortam bulmaya çalıştığını söylemek adil olur mu? iki?

Bence bu, hikayenin kapsamını ve ölçeğini daha iyi anlatıyor. Burada bahsettiğimiz şey çok sinematik, anlatı odaklı, tek oyunculu bir hikaye. Bu, ana karakterinizin sokaklarda bu kadar öksüz olmasından başlar, bu Savaş Büyücüsü olmaya, gücünün tam olarak farkına varmaya ve ardından şimdiye kadarki en yüksek bahisli oyuna adım atmaya: dünyanın kaderi. Bu daha çok ilham aldığımız yer ve aynı zamanda kahraman hikayeleriyle birleştirilen fantezi unsurları.

Bu bir kahraman hikayesi; kongresinde bir süper kahraman olmayabilir… ve aynı anda bu farklı hikayelerden birkaçını anlatıyoruz. Bu sadece Jak’ın hikayesi değil, çok derin başka karakterler de var. Bunlar tek boyutlu değil “Ben generalim, size ne yapacağınızı ben söylerim ve yaptığım tek şey bu.” Bu karakterin kendileri olmasının bir nedeni var, motivasyon var, o arka plan ortaya çıkıyor. Burada anlatılacak ve burada paketinden çıkarılacak çok fazla hikaye var. Bence destansılık burada devreye giriyor.

Karakter yazımı ve diyalog açısından, bu durumu ciddiye almalarının bu fikre uygun olduğunu söyleyebilir misiniz? Şaka yapmıyorlar, hafife almıyorlar. Örneğin, Jak’ın biraz komik bir şey söylediği halde günün sonunda bu durumu hâlâ ciddiye aldığı durumlar var mı?

Bence risklerin ağırlığı şu: her zaman mevcut ve bence bu ton her yere yayılıyor. Eğer Sandrakk [Ölümsüzlerin ana düşmanı] Everwar’ı kazanır ve tüm sihrin kontrolünü ele geçirirse, bu onların bildikleri şekliyle hayatlarının sonu olur. Bu oldukça büyük bir anlaşma. Ama aynı zamanda bunlar hala çok insani karakterler. Ve hikaye boyunca bunun sadece bu kadar ağır, külfetli bir”DOOM, DOOM, DOOM!”olmadığını göreceksiniz. davul sesi. Ama bunun yerine inişleri ve çıkışları var.

Galibiyetler var, kayıplar var ve sonra bunların bir araya geldiği zamanlar var. Ton, mesaj orada, ancak oyuncuya bu tür bir ağırlıkla aşırı yük bindirmediğimizden ve ezmediğimizden emin olmaya çalışıyoruz.

Daha çok bir gelgit gibi. İkisi arasındaki ideal dengeyi bulmaya çalışmak mı?

Kesinlikle. İplik geçirmesi çok zor bir iğne. Ve bence Bret ve özellikle de yazar olan Michael, bunca yıldır boğuştukları bir şey. Ve bunu sunarak muhteşem bir iş çıkardılar.

Bu oyunda doğruyu yapmanın en zor yanı bu muydu?

Zor çünkü bu çok eşsiz bir girişim. Bu oyunun birden çok yönü var; tamamen teknik açıdan yaklaşırsanız-Unreal [Engine] 5.1’de piyasaya sürülen ilk oyun olarak-teknik engeller var. Onlarla çalışmak mutlak bir zevk olsa da. Ardından sihirli bir birinci şahıs nişancı fikrine sahip olduğumuzdan emin olmak. Ve sonra ayrıca bu hikayenin başarılı olduğundan emin olmak. Hikaye inmiyorsa başka hiçbir şeyin önemi olmadığını söyleyebilirim çünkü aksi halde bu sadece oynanış için bir araç ve yapmaya başladığımız şey bu değil. Evet, kesinlikle odak noktasının bu olduğunu söyleyebilirim-sinematik, anlatı kampanyasının sürükleyici olduğundan, sizi içine çekip sonuna kadar bu çılgın yolculuğa çıkardığından emin olmak için.

5.1’de çalışan ilk oyun olmaktan bahsettiğiniz için ek bir baskı var mı? Sihirbaz olmak, yeni bir stüdyo, ilk oyununuz zirvede. Bu bir baskı ama bunun üstesinden gelmeye çalışmak ve”evet, bunun üstesinden gelmeyi başardık ve başardık”diyen kişi olmak bir bakıma heyecan verici mi?

Tavır bu. Bunun sizi ezmesine izin verebilirsiniz, ancak bence hepimiz o kadar deneyimli bir profesyoneller grubuyuz ki, bunun bir fırsat olduğunun farkındayız. Bu araca sahip olmak harika bir fırsat.

Categories: IT Info