“Ah, keşke gerçekten bir anlamı varmış gibi hissetseydi.”Studio Sai’nin, Persona gibi bir diziyi herhangi biri yapan kişilerarası ilişki kurma türüyle hack-and-slash dövüşünün”alışılmadık karışımı”na bu kadar kısa ve fazlasıyla giriş niteliğindeki bir denemede kendimi bir çok kez söylerken bulduğum bir cümle. kişinin anında karşılaştırmaya gitmesi. Eternights’ın buradaki durumunda, bu ikinci bileşen daha aptalca ve komik (veya en azından oyunun”komedi”olarak görülmesini isteyeceği şey) mercekle beslense bile. Ana ve isimsiz kahraman olarak sizin ve en iyi arkadaşınızın bir ilişki-herhangi bir ilişki-için o kadar çaresiz göründüğü bir mercek ki, bir veya iki flört uygulamasına başvurmak, başka bir doğaüstü fantazi türünü açığa çıkarmak için bir işaret görevi görüyor.
Kısa bir süre sonra dünya, kıyamete yakın koşullara doğru iniyor; insanlar çok daha gaddar, canavarca formlara dönüşüyor ve arka planda yer alan bir tür”bağlantısız”ayrıntı gibi davranmasına rağmen, oyun açıkça Eternights’ın yaşlanma karşıtı ilacının bir ilgisi olabileceğini bilmenizi istiyor. şeyler. Tanrı benzeri varlıklar arasında bazı belirsiz, öngörülemeyen çatışmalara işaret edin, çünkü o da var. Bunlardan biri, erken bir karşılaşmada kolunuzu kaybettiğinizde karşı koymanız için size yeni keşfedilmiş bir güç vermede size yardımcı olur. Saat işaretini geçmedi ve oyun zaten hiçbirini derinlemesine incelemeden çok şey fırlatıyor. Özetlemek gerekirse: hayatta kalan çok az kişinin olduğu ıssız, boş bir dünya; Sizin niyetlerinizi paylaşan ya da paylaşmayan tanrısal varlıklar, hack and slash dövüşünün ortasında işbirliği yapmak ve hayatta kalmak için bir dizi karakter. Ve tabii ki, gelecekteki parti üyelerinizden biriyle potansiyel olarak ilişki kurma ihtimalini de unutmayalım-bir aşkı bulma hikayesi ve stüdyonun MO’sunda yazdığı gibi,”biraz tuhaf dünyalarda kurabileceğiniz ilişkiler.”
Maalesef oyun nadiren çözümle ilgileniyor gibi görünüyor hızlı bir şekilde bir sonraki önemli olaya geçmeden önce, bir hikaye ritminde veya uygun bir düşünme anında. Sanki oyunun kendisi dikkat konusunda çok yetersizmiş gibi-bunun yerine oyunun kalbindeki öncülde acele etmeyi seçiyor. Kuşkusuz, kağıt üzerinde, tam bana göre geliyor. Büyük ölçekli, büyük bahisli arka planı aslında odak noktası olmayan bir oyun. Bunun yerine, Eternights’ın sizi inandıracağı gibi, kaosun ortasında aşkı bulmanın daha kişisel hikayeleri. Takdire şayan bir satış konuşması, en azından tek geliştiricili bir stüdyodan, erken örnekleme zaten birkaç alanı isteyerek ele almak isteyen Studio Sai’ye eğilimli görünüyor. Etermights aracılığıyla yapılan bu giriş trolünden bile, geliştiricinin bunların hiçbirini sağlam bir şekilde kavrayamamış olması utanç verici. Ve bu, sunulanın herhangi bir şekilde kötü olduğu anlamına gelmese de, uygulama çok basit ve amatörce görünüyor.
Evet, birinin erkeğinden esinlenmemiş sadeliği, bir başkasının müsrif minimalizmidir. Ancak, Eternights’ı dolduran çıplak kemik ortam tasarımından ve daha sade kullanıcı arayüzlerinden uzaklaşmak ve sunulanın bir şekilde kasıtlı, estetik bir seçim olduğu sonucuna varmak zor. Hem ara sahnelerde hem de diyalog noktalarında animasyonların kalitesi için iki kat daha fazla-bunun üzerine karakterin profili, beraberindeki metin kutusuyla birlikte altta açılır. Buradaki kaliteyle ilgili tuhaf bir şeyler var ve bu kadar kısa süre diğer alanlarda daha yetkin bir şekilde uygulanmış olsaydı, belki de tuhaf karakter profilleri gündeme getirilmeye değmezdi.
Bu bizi savaşa, hack-and-slash’e götürüyor birkaç sağa dönüşten ve eşlik eden emirlerden aşağı koşmadan sonra uygun büyüklükteki arenaları tarafından kolayca tanınabilen ve tanımlanabilen tarz karşılaşmalar. Burada Eternights, buradaki amacın yeteneklerinizle metodik olmak olduğuna tekrar inanmanızı isteyecektir. Zamanı yavaşlatmak ve la Bayonetta gibi birkaç vuruş daha yapmak için son saniyede kaçmak dışında, bu yetenekler, kolunuzla tezahür ettirebileceğiniz hem saldırgan hem de temel saldırılardır. Sağlık çubuğu korunan belirli düşman türleriyle karşılaştığınızda zorunlu olduğu ortaya çıkan yetenekler-bir şarjla çalışan belirli bir saldırı türü dışında hepsine karşı savunmasızdır. Üç tam şarjlı saldırı sonra ve bu düşman, diğerlerinin olduğu gibi düzenli saldırılara karşı hassastır.
Ve saldırıları birbiri ardına dağıtma şeklindeki bu dönüş, daha sonra daha derin bir nüans kazanabilir.. Temel saldırı sınıfının daha kritik hale gelmesi, düşman saldırı modellerinin daha karmaşık hale gelmesi, partinizin ilişkili becerilerinin (hikaye boyunca onlarla yeterince bağ kurduktan sonra elde edilen) hokkabazlık yapmanız gereken belirleyici faktör olacaktır. Ama en azından şimdiye kadar, Eternights’ın bir tür dönüşü, savaşı temel şablonunun sağladığından daha ilginç hale getirmek yerine uzatmanın bir yolu gibi görünüyor.”Zindanları”da tanımlayan bir duygu, muhtemelen içinden sürünerek geçecek. (Yine, en azından şimdiye kadar) tasarım açısından o kadar da özel veya dikkat çekici olmayan zindanlar. Koridorlara göre bölünmüş oyun bölümleri ve çok fazla doksan derecelik dönüş. Bir yeraltı metrosunun içinde geçen, türünün ilk zindanı. En büyük sorunu seçilen estetiğin kendisi değil, ısrarcı renk paleti ve aydınlatma düzeyi gerçeği, gezinmeyi ve hatta kişinin yön bulmasını tek kelimeyle garip hale getiren bir ortam.
Ton seçimi ve Studio Sai’nin nasıl olduğu konusunda kusur bulamazsınız. yaklaşan kıyamet arka planına karşı ayarlandığında, kendi yorumlarını sunmaya devam etme niyetinde. Doğaüstü korku ve bilinmeyenin kaygısının garip, komik bir yan yana gelmesi, karakterlerin işe yarayabilecek bir veya iki kaba şaka yapmak için hala zaman bulması ile harmanlanmıştır. Ve eğer tek odak noktası buysa, belki Eternight yine de kendini kurtarabilir. Ne yazık ki, dövüşe odaklanma ve bir topluluk kadrosunu tanıma olasılığı ile korku-bu kadar küçük bir girişten bile-Studio Sai’nin yalnızca çok fazla şey üstlenmekle kalmayıp, aynı zamanda üstlendiği şeydir. , beklediğiniz kadar heyecan verici bir şekilde sunulmaz. Kıt, basit ve ılık teslimat olsun-oldukça düz ve ilhamsız kullanıcı arayüzünün hiçbir şekilde yardımı olmadı-Eternights’ın üstesinden gelmesi ve bana onun dünyasını ve benzer şekilde karakterlerini önemsemem için bir neden sağlaması harika olurdu. Bunun yerine,”el ele tutuşmak için R2’ye basın”, kilitlenecek tek önemli ayrıntı olmaya devam ediyor. Ve deneme eksikliğinden değil.