Final Fantasy 16 temelde iki oyun bir arada. Her şeyden önce, gerçekten harika bir hikayeye sahip, sınıfının en iyisi 20 saatlik mükemmel bir aksiyon oyununuz var. Bununla birlikte, buna bağlı olarak, son derece kusurlu bir rol yapma oyununuz var-bu da deneyimin diğer 25 saatini oluşturuyor.
Bu, FF16‘nın hikayesidir; mükemmel olduğunda, gerçekten, inanılmaz derecede, dünyayı sarsacak kadar iyidir. Kötü olduğunda, en iyi ihtimalle biraz sinir bozucu ve en kötü ihtimalle oldukça sefil. Dengede, iyi, kötüden çok daha ağır basar ve bu nedenle, eksikliklerine rağmen tavsiye etmesi inanılmaz derecede kolay bir oyundur. Aynı zamanda, Final Fantasy’ye yeni gelenler için on yıllardır en iyi giriş noktası ve atlama noktasıdır.
Final Fantasy kurtuluşunu 16’da mı bulacak?
İyi olanla başlayalım, çünkü jenerik geldikten sonra sizde kalacak olanın bu olduğunu düşünüyorum. Final Fantasy 16, serideki en başarılı ve çok yönlü hikayelerden birini sunuyor. Anlatı açısından, bu hikaye şimdi uygulama ve genel memnuniyetim açısından 6, 7, 9 ve 10 numaralarıyla orada oturuyor.
Nasıl Final Fantasy? Pekala, bol, bence-çok erken olmasa da. Aslında, ilk aşamalarında FF16, mirasından kasıtlı olarak uzak duruyor ve mirasına en ince soğuk omuzlarla davranıyormuş gibi hissediyor. Bunun yerine, God of War ve evet Game of Thrones gibi Batı eserlerinden açıkça ilham alan daha cesur bir dünya inşasıyla ilgileniyor. Thrones etkisi, daha ayakları yere basan dünyadan karakterlerin oyunculuk tarzına kadar her yerde ve seslendirme rollerinde boy gösteren bir grup dizi mezununda hissedilebilir.
Grounded, oyunu genel olarak özetlemek için iyi bir kelime. Genellikle küçük şeylerde ifade edilir; karakterler sadece kahramanca kıyafetleri içinde oturmazlar, yatak örtüleri vardır ya da hiçbir şey giymeden görünürler. Herkesin her zaman bozulmamış’kahraman kıyafetleri’giydiği FF7 Remake ile keskin bir tezat oluşturuyor. Oyunun çoğu için, bir dizi temel unsur olan açıklama ağırlıklı monologlar bir kenara bırakıldı. Kemer ve diş telleri, ustaca. Ayrıntılı bilgi istiyorsanız, onu derinlemesine incelemek için açabileceğiniz bir kodeks var.
Şiva mı? Onu zar zor tanıyordum.
Bu, diğer Final Fantasy’lerinden oldukça farklı bir dünya. İnsanlar, 16 kişilik çok sayıda geliştirme ekibini paylaşan iki oyun olan FF12 ve Tactics ile bağlantı hatları çizdiler – ama hata yapmayın, bu yeni bir şey. Geleceğimiz dövüş var, ancak Final Fantasy oyunları genellikle sistemleri ve mekaniği değiştirdi. Yani bu unsur bir ayrılma değil. Buradaki yenilik, tonda bir fark.
Final Fantasy orta çağa ait, nispeten modern ve hem siber hem de buharlı punklarla uğraşıyor. Ama hiçbir zaman tam olarak böyle olmamıştı. Birçoğunuzun demoda deneyimlemiş olacağı ilk birkaç saatte, serinin geri kalanının neredeyse tamamından daha fazla küfür ve ekranda boğaz kesme var. Hoş ölümler yok. İnsanlar kanlar içinde ölüyor, gözleri dehşet içinde açık. İnsanlar asılıyor, sakatlanıyor ve taciz ediliyor. Bazıları kaderleriyle yüzleşmektense kendi boğazlarını keser. Cinsel saldırıya oldukça geniş atıflar var. Sevdiğimiz ve sempati duyduğumuz karakterler, düşmanlarını silahsız bile olsa idam ederler.
Bazen, ilk devrimci partisinin bir genelevde bir planlama toplantısı yapması ve stratejilerinin kesintiye uğraması gibi, biraz ezberci gelir. yan kapıdan gelen zevk iniltileriyle. Ama genel olarak konuşursak, her şey işe yarıyor-tatsız bir dünya, ama yine de maceraya atılmaktan mutlu olduğum bir dünya. Bu memnuniyetle karşıladığım bir ayrılma ve denenmiş ve gerçek FF tarzında, diğer bazı popüler çalışmalardan bariz bir şekilde yükselirken taze hissetmeyi başarıyor.
Kutsal Başkent (Kutsal atılarak yapılan bir başkent değil).
Bütün bunların neden işe yaradığının en büyük kısmı, iki grup insanda görülebilir: ilk olarak, karakter modellerinin ve yüz animasyonunun hazırlanmasında yer alan tüm kişiler. Ne yazık ki FF16, gerçekten küratörlüğünü yaptığı ara sahneler ve daha basit sahneler arasında klasik bir ayrım yapıyor, bu nedenle elle yönetilen sinematik anlar ile statik engelleme ve temel dudak çırpma içeren anlar arasında muhtemelen 50/50’lik bir ayrım var. Ancak sanatsal olarak yönetilen her şey olağanüstü bir şekilde-sunumu son derece ikna edici ve eğlenceli.
İkincisi, bunun diğer yarısından sorumlu olan bir grup insan var-harika bir seslendirme kadrosu ve hepsi Bu anlatıyı tercüme eden, yazan, doğaçlama yapan ve başka şekilde yardımcı olanların sayısı. Bu adamlar, bu oyunun mutlak MVP’leridir ve bunu yaparken, bu oyunun Final Fantasy”en iyiler”listelerine hakim olacak bazı yönlerini yaratırlar-en iyi Cid, en iyi romantik alt kurgu, en iyi ara sahnelerden bazıları ve hatta bir muhtemelen bundan böyle epeyce en iyi başrol listesini destekleyecek kahraman.
Her şey tam olarak mükemmel değil, dikkat edin. Oyunun en iyi kadın karakteri, büyük bir kaçış hissi uyandıracak şekilde sonlara doğru aksiyonun dışında yazılır. En önemli kötü adamlardan biri olan Clive’ın annesi tek notalıdır ve hiçbir yere gitmez. Ve şaşırtıcı bir şekilde, yoğun bir şekilde tanıtılan’Dominantlar’ın çekirdek kadrosu aslında oyunun en iyisi değil. Aslında birçoğu yetersiz hizmet alıyor. Gav, Byron ve Mid gibi yayın öncesi materyallerde neredeyse hiç değinilmeyen daha küçük karakterler, Barnabas (Odin), Hugo (Titan) ve Benedikta (Garuda) gibi karakterlerden daha iyi geliştirilmiştir. Ancak bu daha az gelişmiş karakterler söz konusu olduğunda bile, mükemmel performanslar onları taşır. Hugo’nun yapacak neredeyse hiçbir şeyi yok, ancak savaştan önce Clive ile oyundaki en iyi değiş tokuşlardan biri olan sözlü bir tartışma maçı yapıyor ve bu, iki adam öfkeden köpürürken grafik becerisini zekice incelikli yüz animasyonlarıyla esnetiyor.
Öyleyse hikaye işe yarıyor. Tipik RPG yemleriniz yerine Devil May Cry ve Bayonetta gibi”karakter aksiyonu”oyunlarından ipuçları alan dövüş de öyle. Yalnızca ana karakter Clive’ı kontrol edeceksiniz, ancak birkaç kısa istisna dışında-ve bu tamamen eylem odaklı bir olay. Bu tür dövüşlerde uzman olan kişileri işe almak dahice bir iştir, çünkü bu sadece bir taklit değildir-bu tür dövüşlerin, kaldırma yeteneklerinin ve Final Fantasy’den genel olarak ikonografinin en iyi örneklerinden biridir. en gösterişli dövüş parçaları, güçlü Eikonik Yetenekler.
Square Enix birkaç vidayı Titan’a çevirebilseydi, FF16 mükemmele yakın bir oyun olurdu.
Tam akışta olduğunuzda ve savaş tüm silindirlerde ateşlendiğinde, FF16 inanılmaz derecede ilgi çekici ve heyecan vericidir. Bir Capcom ve DMC gazisi olan savaş direktörünün oyuna neden şaheseri dediğini anlayabiliyorum. Ama aynı zamanda oyunun diğer unsurları tarafından ne yazık ki baltalanan bir sistem. İşte Final Fantasy 16’nın mücadele etmeye başladığı yer burasıdır.
Birçok yönden uzlaşmalar üzerine inşa edilmiş bir oyundur. Hayranlar, Final Fantasy’nin parti üyeleri olmasını bekler-yani FF16’nın parti üyeleri vardır. Hoş bir sürpriz olarak, macerası boyunca Clive’a sanıldığından daha fazla sayıda kahramanın katılması. Ancak savaşta büyük ölçüde yararsız olduklarında çok sayıda parti üyesine sahip olmak kolaydır; burada burada birkaç zayıf saldırı yaparlar ve oyunun ilerleyen kısımlarında bazı yarı düzgün büyüler yaparlar. Ancak takım saldırıları olmadığı ve herhangi birinin yanında savaştığınıza dair somut bir his olmadığı konusunda şüpheniz olmasın. Yalnızca estetik ve hikaye nedenleriyle oradalar.
Clive’in sadık tazı Torgal, savaşta daha faydalıdır. Ancak yavrunun RPG ilerlemesi yok ve ona görünüşte rastgele tetikleyen bir gücü miras bırakan bir hikaye gelişiminin yanı sıra, oyunun 45 saati boyunca gelişmiyor. Sonra tekrar, bu şaşırtıcı olmamalı: Clive’ın kendisinin kilidini açacak görece az gücü var. Potansiyel yetenek havuzunu genişleten Eikonları’uyumlama’ve güçlerini elde etme eyleminin hızı yetersiz. Donanımlı becerilerden oluşan bir’tam deste’, oyuna 20-25 saat kalaya kadar sahip olmayacağınız üç Eikon içerir. Daha fazla kilit açma her beş ila yedi saatte bir gelir.
İlerleme yavaş geliyor ve sonra geldiğinde bile kuşanabilecekleriniz oldukça sınırlı. Clive, altı beceri (artı üç Eikonik yetenek) sağlayan üç Eikon’a sahip olabilir ve hepsi bu. O kadar az ki, beğendiğiniz bir yapı bulduğunuzda muhtemelen harcanmamış binlerce Beceri Puanına sahip olacaksınız, çünkü kullanılamayan becerileri yükseltmenin bir anlamı yok. Oyunda derinleştikçe onları içeri ve dışarı değiştirebilir ve hatta Eikon’ları ve becerileri karıştırıp eşleştirebilirsiniz-ancak RPG anlamında, oldukça sığ geliyor.
Ama bu saf bir aksiyon oyunu değil. Bu bir aksiyon RPG’sidir. Ve sıkıntıların yattığı yer burasıdır. Devil May Cry gibi bir aksiyon oyunu için gayet iyi olurdu. Ancak DMC5, yaklaşık 12-15 saat uzunluğundadır; FF16, bu uzunluğun üç katıdır. Dövüş ne kadar iyi görünür ve hissettirirse hissetsin-ve kanlı bir şekilde muhteşemdir-40+ saatlik bir çalışma süresi boyunca güçlü bir ilerleme olmadan kaçınılmaz olarak zayıflayacaktır. Ve bu tür bir sorun, oyunun her RPG öğesinde kanıyormuş gibi geliyor.
Örneğin, ana üssünüzdeki bir NPC aracılığıyla üretim mevcuttur. Ancak yeni silahların ve teçhizatın akışı küçük bir damla ve oyunu binlerce kullanılmamış işçilik malzemesiyle bitirdim çünkü işlenecek çok az şey var. Ayrıca FF’nin para birimi olan yüzbinlerce Gil’e sahip oldum çünkü üssünüzdeki bir Müzik Kutusu için her seferinde 20-50 bin arasında müzik toplamayı planlamıyorsanız, onu harcayacak kesinlikle hiçbir şey yok.
Yan görevler çoktur, ancak gerçek yüksek kaliteli olanlar çok azdır. Makul ödüllere sahip görevler, yan içeriği tıpkı FF14’teki gibi iki’katmana’bölen ayrı bir simgeyle işaretlenir-ancak bu makul ödüller temelde yalnızca iksirlerinizin (sınırlı, Ruhlar tarzı) tesirinde ve stokunda yapılan yükseltmelerdir. üç yeni Demircilik tarifi ve Chocobo’nuzun kilidini açma.
Bu, genel olarak ganimet cinlerine yönelik bir oyun değil-parmaklarımla yaklaşık 50 saat içinde bir sandıktan kaç kez işe yarar bir şey aldığımı sayabilirim. Genellikle bunlar, daha önce bahsedildiği gibi işe yaramaz olan daha fazla işçilik malzemesidir. Vay canına-Bu sandık için yolumdan çekildim ve bu da 20 Keskin Diş daha! Harika! Onları diğer 1400’ün yanına koyacağım.
Cid, şimşek sihriyle gerçekten Ramuh’un puanlarını eve götürmeye çalışıyor.
Hikaye bile, mükemmel olmasına rağmen bu saçmalıklara karşı güvenli değil. FF16’nın, gerçekten tüyler ürpertici derecede parlak olan inanılmaz Eikon savaş set parçalarından birini kesinlikle naff zorunlu getirme görevleriyle takip etme gibi korkunç bir alışkanlığı var. Bunların en kötüsü, genellikle üssünüz The Hideaway’in zıt uçlarına yerleştirilmiş bir dizi NPC ile konuşmayı içerir. Hideaway’de koşamazsınız ve bir uçtan diğerine geçmek yaklaşık bir dakika sürer. Bu, şikayet etmek için zavallı bir şey gibi geliyor, ancak onuncu kez çapraz geçiş yaptığınızda, gerçekten sinirlenmeye başlıyor.
Diğer zamanlarda, ıvır zıvır almak için daha önce savaştığınız düşmanlarla savaşmak için dünyanın daha önce bulunduğunuz bölgelerine geri döneceksiniz. Bu, açıkçası klasik RPG şeyleri, ancak bu görevlerin zorunlu sürümlerinin nasıl yerleştirildiği ve tempolu çığlıkların nasıl doldurulduğuyla ilgili bir şey. Bunu çok daha sonra da kabul ediyor gibi görünüyor-geç oyun görevlerinin orada burada yürüme maskaralığını bıraktığı ve sizi otomatik olarak önemli konumlara ışınlamaya başladığı yer. Neredeyse geliştiricilerin dediği gibi:’tamam, artık neredeyse sona geldik, zamanınızı boşa harcamayı bırakacağız’.
Açık olmak gerekirse sorun, FF16’nın bir RPG için’yeterli’olmaması değil. FF16 düz çıkışı bir rol yapma oyunu olmasaydı da sorun olmazdı. Sorun, RPG mekaniğinin tatmin edici olmayan bir şekilde ve dürüst olmak gerekirse, genellikle FF16’nın kalbindeki sağlam hikaye odaklı aksiyon macerasını baltalayacak şekilde entegre edilmesidir. Bunu fark ettiğimde gerçekten içim parçalandı, çünkü ilk izlenim çok güçlü, dövüş çok sıkı ve karakter odaklı anlatım o kadar şiddetli bir şekilde sürükleyici ki, bunun FF6, 7 ve 9 ile benim için orada olabileceğini düşündüm. şişkinlik yerleşir ve dolguya karşı fırçalamaya başlarsınız.
Anka kuşu gibi dizi yükseliyor.
Bazen, FF’nin mirası ve mevcut RPG hayran kitlesi hakkında güvensizlik ve endişe, belirli kararları almış gibi hissettiriyor. Bu macera iki tür seviyeye ayrılmıştır-doğrusal aksiyon aşamaları ve dört yarı açık bölge. Bu gerçekten iyi çalışıyor ve FF’nin geleceği için güçlü bir şablon ve bir dereceye kadar FF12’ye çok benziyor.
Ancak açık bölgelerde açıklanamayacak bir şekilde bir mini harita veya pusula yok, bu da Avların size”Martha’s Rest’in Kuzeyi”gibi belirsiz yönler verdiği düşünülürse şaşırtıcı bir seçim.’Kuzey’i belirlemenin tek yolu, tam ekran haritayı tekrar tekrar açmaktır. Bu kararın, bir mini haritanın bu alanları gerçekten’açık dünya’olarak değil, nispeten doğrusal bağlantılı bir dizi koridor olarak ortaya çıkaracağı endişesiyle verildiğine inanıyorum. Ama dürüst olmak gerekirse-kimin umurunda? Bana lanet bir mini harita ver!
Bunun gibi pek çok şey var. Keşke oyunun tek bir unutulmaz kasabası olsaydı (olmaz; fragmanlarda gördüğünüz büyük nüfuslu merkezler yalnızca doğrusal aksiyon aşamalarında, yandıklarında, kuşatma altındayken veya harabeye döndüklerinde ziyaret edilir). Keşke Clive, altıdan fazla beceriyi etkili bir şekilde donatabilseydi, çünkü bu, becerileri yükseltmeyi gerçekten daha değerli hale getirirdi. Keşke bu RPG içeriğinden daha az olsaydı ya da RPG şeyleri daha iyi olsaydı. Çünkü, dürüst olmak gerekirse, geri kalanı oldukça harika.
Olay bu. Bu gerçekten harika bir video oyunu. Kendi yolunda yükselen bir başarı. Adil olmak gerekirse, Final Fantasy 15’ti. Ve bir bakıma, bu ikisi garip bir küçük ikili oluşturuyor; FF15, bir şekilde kırık, biraz çöp parçalarının toplamından daha fazlası olan bir oyun ve FF16, rutin olarak parlak olan ancak (bazı garip kararlar nedeniyle bu parlaklığı baltalayan) parçalarının toplamından biraz daha az olan bir oyun.
Açık olmak gerekirse, FF16 bu ikisi arasında daha iyi olan oyun-ve bence PS2 döneminden bu yana açık bir şekilde en iyi numaralı tek oyunculu Final Fantasy.
Dizi hayranları için FF16, kaçınılmaz olarak tartışmalara yol açacaktır. Hem sevilmesini hem de yerilmesini bekliyorum. Söylem dayanılmaz olacak. Bu arada, bunun iyi bir Final Fantasy olduğunu böyle anlayabilirsiniz. Yeni gelenler için bu, farklı, tamamen modern bir Final Fantasy sunuyor: serinin geri kalanına en uygun hissettirecek şekilde merak, neşe ve kusurlarla dolu.
Final Fantasy 16’nın nispeten başlarında, maceracılardan oluşan ilk grubumuz bir anlaşma yapıyor. İnsanlar kabul etse de etmese de, dünyayı ileriye götürmenin tek yolunun, toprakların üzerinde büyükçe beliren ve çağlardır kaderini belirleyen kristalleri yok etmek olduğu konusunda hemfikirdirler. Cid ve Clive, bu yemini belirtmek için hançerleri küçük bir kristal parçasına saplar. Bir bakıma bu oyun: kristaller FF’nin tarihini ve geleneklerini temsil ediyor ve hayranlar beğense de beğenmese de bu geleneklerin bazılarına saygısızlık edilmeli ve yok edilmeli.
Ama öyle değil bu kadar basit. Asla değil. FF16’da Clive, Cid ve diğerleri, güçlerini nihayetinde kristallerin kendileriyle aynı gizemli kökenlerden alıyor. Hedeflerini tamamlamak için yok etmeye çalıştıkları şeye ihtiyaçları var. Ve FF16’nın da bu tarihe, bu geleneklere ihtiyacı var, bazılarını diğerlerine hançer saplarken bile kullanıyor. Oyunun dualitesi budur. Yapısının kalbinde bir ikilik, zaferleri ve başarısızlıkları var. Büyüleyici bir çalışma, tamamen kusurlu ama yine de büyüleyici bir deneyim.
PROS
Heyecan verici aksiyon dövüşü İnanılmaz ses çalışmasıyla yükselen güçlü bir hikaye Eksiksiz, gösterişli, tamamen kendinden emin bir ürün
EKSİLER
RPG sistemleri o kadar zayıf ki neden orada olduklarını merak ediyorsunuz Büyük ölçüde çok fazla dolgu ve yoğun çalışmanın bir sonucu olarak zayıf hız Karakterler harika olsa da dünyanın kendisi o kadar da akılda kalıcı değil