Light of Light, 2014’ün yandan kaydırmalı sıra tabanlı RPG’sini hatırlıyor ve ikinci öğesi Final Fantasy tarzı aktif zaman savaşına ilginç bir bakış açısı getiriyor ? Aynı oyun sadece Ubisoft tarafından yayınlanmadı, aynı zamanda şirket içinde geliştirildi mi? Ubisoft’un yeni fikirlere tamamen soğuk olmadığı ve Skull & Bones henüz duyurulmadığı zamanlar. Evet, o kadar geriye gidiyoruz. Geliştirici Noname Studios’Worldless’taki tanıdık sıra tabanlı karşılaşmalara ne kadar çok dahil olursam, o kadar çok bu türden bir oyunu memnuniyetle hatırladım. Benzer şekilde unutulmuş 2014 oyunu gibi, tüm soyut görselleri, sanatsal iddiası ve görünüşte standart Metroidvania özellikleriyle-değerli bir saldırı/kısa çizgi yeteneğinin kilidinin erken açılmasına kadar-Worldless, hassasiyet gerektiren bir oyundur. Elbette, platform oluşturma ve genel ilerleme hızında kesinlik, ancak bir an için değil, bir karşılaşmanın sadece aptal şansa güvenerek kazanılabileceğini hissetmiyor.
Sıra tabanlı dövüşlerin olduğunu görmek de güzel.’çok unutulmuş; dünya çapında pek çok stüdyo, haklı olarak, hala oyunun en eski karşılaşma tasarımı biçimlerinden birinin sevincini görüyor. Bunun yerine, takımlar hala”dönüşlerin”gerçekte ne anlama geldiğine dair ilginç bir gelişme veya yorum eklemeye çalışıyorlar. Birinin stratejisinin geliştiğini veya yanlış yerleştirilmiş bir karar vermeyle çöktüğünü görme konusundaki bu kancalara daha fazla örnek. Çünkü Wordless’taki karşılaşmalar, güçlenme arayışındaki beyin ve kasların ölüm kalım sinerjilerinden çok, bir bakıma bu oyunun bulmaca çözme markasıdır. Bilakis, Worldless’ta savaş, RPG’ye dayalı olduğundan çok daha fazla bulmacaya dayalıdır.
Yine de bu risk:ödül faktörü her zaman oradadır, çünkü tümdengelimli ve ritmik karşılaşmalar Worldless’ta sona erebilir. Karakterinizin altındaki bir çubukla temsil edildiği gibi, ne kadar veya az hareket ettiğinize bakılmaksızın hemen boşalmaya başlayan “sıranızda” ayrılan süreyi en iyi nasıl kullanacağınıza karar vermek. Bir kez bittiğinde, doğal olarak, düşmanınızın sırası. Fiziksel ya da büyülü/psionik (bu oyunun ne tür özellikler kullandığını belirtmek zor) bir saldırı yapan kişi, bu saldırıyla iyi zamanlanmış bir kalkanla blok yapabilirsiniz, ancak sonunda yeterli vuruştan sonra kırılır. Kuşkusuz, Worldless, kalkanınızın ne kadar süreceğini göstermeye geldiğinde belirsiz hissediyor-belki de kısa demonun, kişinin eylemlerinin veya eksikliğinin sonuçlarından ziyade rastgele içgüdüyle hareket ediyor gibi görünen tek kısmı.
Yine de, Worldless’ın tipik RPG dövüşünüzün olağan formalitesinden ve havasından ne kadar uzaklaşmayı başardığı şaşırtıcı. Zaman ve zaman kavramının nasıl harcandığı artık daha maddi ve mevcut. Önerme ne kadar basit olursa olsun, açıkça aynı kalır: düşmanınız sizi öldürmeden siz onu öldürün. Ve yine de zamanlayıcı, hangi girdi kombinasyonunun dağıtılacağına ilişkin önceden planlanmış bilgiye yönelik daha büyük taleple birleştiğinde, kişinin zamanını akıllıca kullanma baskısının daha da büyük olduğu anlamına gelir. Sanki kişinin kendi fiziksel veya fiziksel olmayan yeteneklerinin daha uygun görünüp görünmediğini anlamak; yanlış anlayın-ister düşmanın saldırılarına”direndiğini”gösteren bir gösterge olsun-ve bu fırsatın boşa harcandığı duygusu, yalnızca daha fazla ağırlık ve acı bir pişmanlıkla üzerinize çöker.
Öyleyse bahsi yükseltmek için — kişinin kısa vadeli gerici kararlarına daha da fazla baskı eklemek için-bir yetenek edinmeyi içeren savaşlar, Worldless’ın bu kavramı daha cazip potansiyeline doğru ittiği yerdir. Önceki olaylar dizisi kalırken, eklenen uyarı şudur ki, söz konusu yeteneği elde etmek için, bir QTE’nin esasen daha da stresli bir biçimini, gizlenmiş bir giriş şeklinde bir QTE’nin daha da stresli bir biçimini etkinleştirmek için yeterli miktarda karşılık gelen bir sayaç oluşturmanız gerekir. istemlerin sırası. İşin püf noktası, o sayacı ne kadar çok şarj ederseniz, sırayı tahmin etmek o kadar kolay olur. İlk fırsatta başlayın ve genellikle kısa sürede girmek için dört veya beş düğmeniz olur. Başarısız olur ve sayaç sıfırlanır… tüm bu süre boyunca savaş sırasında sağlığınız, söz konusu aktivasyondan öncekiyle aynı kalır. Yine de biraz daha dayanın-özellikle, sayaç %200’e yaklaşana kadar bekleyin-ve fırsat penceresi daha büyük. Bu, riskte bir dönüş: burada ödül çekme, hangi yönden bakarsanız bakın şaşırtıcı derecede daha yüksek bahisli hissettiriyor. Ve tüm yüz düğmelerine basitçe vurmanın kaba kuvvet tarzının sizi koruyacağını düşünürken, başarısızlıkla ilgili başgösteren endişe o kadar ki, oyun sizi zihinsel olarak atmaya yetecek kadar yapıyor, çılgınca bir çaresizlik sizi her zaman kurtarmaz.
Dövüş gibi bir unsurun Worldless’taki ilk odak noktası olması, eterik soyut temeline rağmen Noname Studio’nun savaş karşılaşmalarının inceliklerine öncelik verdiğinin bir göstergesi olmalıdır. Wordless, daha sonra anlatı ilerlemesine daha fazla zaman ayırabilir, mavi-beyaz dişil (bunu varsayıyorum) varlığınız ile görünüşte daha erkeksi turuncu-beyaz rakip/antagonist arasındaki ilişkiye dost olabilir. daha sonra mı?
Bu yazı, bu soyut alanın ortasında görsellere, sunuma, sözde anlatıya nadiren odaklanılarak oynanabilirlik açısından çok ön plana çıktıysa, bunun nedeni ne kadar geri çekilmiş hissettiğinizdir. Worldless gibi bir oyun, bu kadar derine bakma ve bir şekilde üzerinde düşünme isteğini buldu. Sıra tabanlı dövüşün doğasına bakmak ve zamanın kendisinin, çoğu zaman sonsuz veya başka türlü gereksiz bir kaynak olduğu fikrini ortaya koymak, aslında tekrar geçerli bir çizgiyi kanıtlayabilir. Ve bu büyüklükteki oyunların gelişebileceği sanatı ve gösteriyi keşfetmekten zevk alan sayısız önceki oyunu çalmamak için. Belki de Worldless’ın temelini oluşturan bir tür metaforik hikaye, mesaj veya tema olacaktır. Belki öne çıkmanın ve değerli bir şey söylemenin bir yolunu bulur, belki de bulamaz. Bunun nedeni, bu kadar heyecan verici-zaman zaman heyecan verici derecede tehlikeli ve stresli olan-bir dizi savaş mekaniğinin, tamamen orijinal olmasa da, Worldless’a daha derin bir görünüm kazandıracak şekilde bir araya getirilmesidir. Savaşın bulmaca çözme ve düğme komutları olarak tezahür ettiği yerlerde, kişinin zihninde genellikle olması gerekenden daha agresif ve eleştirel hissettirir.