Pek çok kişinin geliştirici CyberConnect2 veya CC2’yi düşündüğünde, akılları hemen üzerinde çalıştıkları çeşitli Shonen oyunlarına kayabilir. Sevilen ninja Naruto ile çok iş yaptılar ve hatta Dragon Ball’un kendi Goku’su ve arkadaşlarıyla biraz zaman geçirdiler. Son yıllarda daha çok sevilen.hack serisiyle de tonla iş yaptılar. PS1’de başladıkları yere gelince, ilk çalışmaları Kuyruk Konçertosu olarak bilinen bir başlıktı. Bu küçük başlık, CC2’nin Little Tail Bronx serisi olacak şeyin başlangıç ​​noktası oldu. O sırada Kuyruk Konçertosu iyi satmamasına rağmen, ekip bir devam filmi veya daha fazla başlık üzerinde çalışmak için çaresizdi, ancak on bir yıldan fazla bir süre sonra Nintendo DS için Solatorobo: Red the Hunter’ı yayınlayana kadar daha fazlasını yapma şansı bulamayacaktı. Aynı evrende yer alan, aynı türden sevimli hayvan karakterlerini içeren ve uçan makineler ve mekaniklerin yüksekten uçan benzersiz bir geleceğine vurgu yapan ruhani bir halefti. Seri, birkaç yıl sonra bir mobil yan ürün görecek ve nihayet 2021’de Fuga: Melodies of Steel’de başka bir konsol sürümü yayınlanacaktı. Satışlar Fuga’nın lehine olmasa da birçok hayran üzerinde bir etki yarattı ve nihayetinde Tutkulu bir ekip, Fuga: Melodies of Steel 2’de bir devam filmi çekmeyi başardığımızı garanti eden şeydir ve bugün derinlemesine inceleyeceğiz.

Bu devam filminin tadını en iyi oynadıktan sonra çıkarabileceğinizi hemen belirtmek önemlidir. ilk başlık, ancak aslında, gerçekleşen olayların kısa bir görsel özetini veren başlık ekranından önceki bir hikaye özetini sunuyor. Bu, ilk hikayenin tamamını gözden geçirmenin uygun bir ikamesi olamaz, ancak doğrudan atlamak isteyenler için neler olduğuna dair bir fikir edinmeye yardımcı olabilir. Devam filmi, ilk başlıktaki olaylardan bir yıl sonra, kurtaran kahraman çocuklarla başlar. Berman’dan gelen dünya, hepsini eve getirmiş ve barış içinde yaşıyor. Grubun lideri ve ana kahramanı olarak kabul edilen Malt ve diğer çocuklar Gasco ordusunu ziyaret etmeye davet edilirken, tankları Taranis’i aldıklarını keşfederler ve onu tutmaya ve incelemeye karar verirler, ancak çocukların yardımına ihtiyaçları vardır. Malt’ın bazı arkadaşları devasa hantal tanka girdikten sonra, tank aniden canlanır ve öfkeyle kontrolden çıkıp ateş etmeye başlar. Arkasında yıkım bırakarak harap bir yola çıkar ve Malt, birkaç çocukla birlikte eski düşmanlarının tankı Tarascus’a komuta eder ve arkadaşlarının peşine düşer. Arkadaşlarının onlarla birlikte tankta başka biri tarafından beyinlerinin yıkandığını ve kontrol edildiğini ortaya çıkarırlar ve arkadaşlarını kurtarmaya ve onları kontrol eden her kimse daha fazla zarar vermeden, belki daha da korkunç bir şey olmadan önce onu durdurmaya yemin ederler.

Fuga’nın temel oynanışı en iyi şekilde tank sıra tabanlı bir RPG olarak tanımlanır; bu, bazılarının hemen tuhaf ve göze çarpan bir şekilde kaşlarını kaldırabilir, ancak bu, konuyu hızlı bir şekilde anlamanın en kolay yoludur. Burada ortalama bir RPG gibi keşfedilecek bir üst dünya yok, her köşe bucağı incelemeyi gerektiren büyük, genişleyen bir macera yok. Bunun yerine Fuga, ara sıra kesinti süreleriyle yolu sürekli olarak kendi hızında ilerleten, dövüşten sonra önceden belirlenmiş bir dövüş yolunda gerçekleşir. Hareket bölümleri sırasında oyuncular, bir dövüş, dinlenme molası, şifa sunacak bir karo veya belki de gerçekten keşfedilebilecek ara sıra kısa küçük yan mağara gibi, önlerinde neyin yaklaşmakta olduğunu görebilirler. İlerleme ivmesi ne olursa olsun, karakter kadrosunu her zaman ileriye doğru iter ve savaşta tamamen yenilmediği sürece geri dönmenin hiçbir yolu yoktur. Dövüşlerden önce veya aralarında manuel kaydetme yoktur ve bunun yerine yalnızca savaşta herhangi bir tam kayıpla oyuna geri dönüldüğünde kaldırılan ve son kontrol noktasına dönüşe neden olan ve yenilgi tehdidini ağırlaştıran geçici kurtarmalar vardır. Fuga’nın şimdiye kadar yaratılmış en yoğun ama eğlenceli sıra tabanlı dövüşlerden bazılarına sahip olduğu düşünüldüğünde bu daha da mantıklı geliyor.

Fuga özünde, bir tankı kontrol eden ve yollarına çıkan diğer tank benzeri makinelere veya düşmanlara karşı savaşan çocuklar hakkındadır. Gerçek savaşa gelince, her biri üç farklı silah türünden birinin komutasını alır. Makineli tüfekler, düşük hasarla yüksek isabetlilik sunar, el bombası fırlatıcıları, orta düzeyde isabetle iyi miktarda hasar sunar ve toplar, en düşük isabetle en yüksek saldırıyı sunar. Düşmanların yararlanılabilecek temel zayıflıkları olduğundan, her silah türü savaşta son derece önemlidir. Çatışma akışı her zaman ekranın üstündedir ve sıradaki saldırı hattında kimin olduğunu gösterir, ancak oyuncular düşmanın zayıf noktalarını hedef alarak ve bir sonraki saldırılarını geciktirerek bir adım öne geçebilirler. Bir hava düşmanına makineli tüfek zayıflığıyla vurmak, onu geri gönderir ve müttefiklere saldırmadan önce daha fazla zaman verir. Düşmanlar da aynı şeyi müttefiklere yapabilir ve saldırılarını çok az geciktirebilir. Düşman savaşları, grubun tek bir düşman barajıyla veya arka arkaya birden fazla savaşacağı birden üçe kadar olan dalgalar halinde gelir. Bu, bir dövüş söz konusu olduğunda takım kompozisyonunu önemli kılar, çünkü aynı anda yalnızca üç silah kullanılabilir ve yalnızca her üç oyuncu turunda bir değiştirilebilir, bu da sürekli savaşlara da yansır. Bir dövüşü kazanmanın veya kaybetmenin büyük bir kısmı genellikle karakter becerilerine ve yeteneklerine bağlı olduğundan, elbette bu dövüş sadece basit saldırı yapmaktan ibaret değildir.

Yalnızca üç grup üyesi aynı anda saldırabilse de, ayrıca arkalarında onlara pasif etkiler sunan üç müttefik olabilir. Her karakterin, bir saldırıdan sonra iyileştirme veya doğruluk için bir bonus verme gibi kendi pasif becerileri vardır. Bunlar ilk başta küçük görünebilir, ancak uzun vadede mümkün olan en kısa sürede en fazla hasarı vermeye yardımcı olmak için büyük bir etki yaratabilir. Karakterlerin hepsinin, savaşta kullanabilecekleri ve seviye atladıkça artan kendi becerileri vardır. Bunlardan bazıları doğrudan güçlü saldırılardır, bazıları ise düşman savunmasını zayıflatmaya ve müttefiklerin daha fazla hasar vermesine yardımcı olur. En önemli beceri türlerinden bazıları, bir düşmanı birkaç tur hareket etmekten alıkoyan sersemletme ve saldırdıktan sonra düşmana büyük miktarda hasar veren yanma gibi durum rahatsızlıkları şeklinde gelir. Bunlar son derece önemlidir, çünkü Fuga kendi zorluğunda herhangi bir yumruk atmaz ve normal bir koşu boyunca birçok dövüş, sağlıktan çok kaybedecek çok şey olduğundan, oyuncuların en iyi şeylerde olmasını gerektirir; bu karakterlerin yaşamları ve sağlıkları tehlikede.

Tıpkı ilk Fuga başlığı gibi buradaki karakterler olabilir savaş sırasında savaşma yeteneklerini engelleyen korkan, yaralanan veya depresyona giren. Yaralı bir karakter tekrar ağır bir şekilde vurulursa tamamen bayılır ve dinlenene kadar kullanılamaz hale gelir. Bu sırada korkan bir karakterin isabet oranı düşer ve depresif bir karakter artık becerilerini kullanamaz. Korku, savaşta doğal olarak dağılacak olanlardan yalnızca biridir, ancak ara bölümler sırasında yaralanma ve depresyonla ilgilenilmelidir. Aralar, karakterlerin kısa bir süre dinlenmesi ve rahatlaması için zaman tanır. Birbirleriyle konuşabilir ve daha arkadaş canlısı olabilirler, onları güçlendirmenin yollarını bulmak için ekinler ekebilir, tankı yükseltmek veya iyi bir dinlenme için faydalı parçalar için balık tutabilirler. Tüm bu aktiviteler, her ara verilen yirmi aktivite puanı havuzundan eksilen puanlara mal olur. Buna ek olarak, her karakterin morallerini yükseltmek için katılmak istedikleri bir aktivite vardır, bu nedenle oyuncular, sahip oldukları her moladan en iyi şekilde yararlanmak için zamanlarını en iyi nasıl yöneteceklerine karar vermelidir. Büyük bir tanesi, yataklarda dinlenmenin yaralanmalardan veya nakavt olmaktan kurtulacağını hatırlamaktır, ancak depresyon, karakterlerin tam güçlerini tekrar neşelendirmek için birbirleriyle konuşmasını gerektirir. Karakterlerle daha yüksek arkadaşlık seviyelerine ulaşmak, savaşta daha iyi işbirliği yapmalarına ve hatta savaşta tüm düşmanlara ateş eden özel saldırılar gerçekleştirmelerine olanak tanıyarak, birbirlerini daha iyi tanımak veya sadece duygularını tartışmak için biraz zaman ayırmalarına izin vermeye değer.. Kağıt üzerinde aptalca gelebilir, ancak bu gruba bağlanmanın ve her dövüşü sonuna kadar görememe şansları olduğundan sağ çıkmalarını ummanın ne kadar kolay olduğu şaşırtıcı.

Sonunda her bölümün ve dövüş dizisinin sonunda, karakterlerin karşılaşması gereken son bir patron dövüşü vardır. Bunlar var olan en büyük zorluklar ve her biri, üstesinden gelmeleri gereken yeni zorlu şeyler sunan çoğu dövüşle sınırlarını zorluyor. İlk Fuga başlığında oyuncular, işler kötü görünüyorsa Soul Cannon adlı bir cihazı kullanma seçeneğine sahipti. Ruh topunun içine bir karakter koyarak onu ateşleyebilir ve canları pahasına düşmanlarına karşı kazanmayı garanti edebilirlerdi. Kullanılan karakter sonsuza kadar yok olacak ve takımı bir birim daha zayıflatacak, başka hiçbir şey yoksa bunu son bir çaba haline getirecekti. Bu kez karakterlerin, herhangi bir zamanda kullanılabilecek, Managarm olarak bilinen başka bir cihaza erişimi var. Bu daha küçük topun, düşmana büyük ölçüde zarar vermelerine izin vermek için içine giren bir karakteri var, ancak bu, doğrudan canlarını almak yerine onları yere serecek. Ayrıca, nakavt edilen karakterin savaşta deneyim kazanmasını da engeller, bu da insanların onu kullanmak istemesini engelleyebilecek başka bir olumsuzluktur. Ne yazık ki Soul Cannon, artık üzerinde herhangi bir oyuncu kontrolü olmadığı için ciddi bir şekilde yeni bir şekilde geri dönüyor. Gergin patron savaşları sırasında, tankın HP’si yeterince düşerse, tankı kontrol eden yapay zeka başka seçenek olmadığına karar verecek ve ruh topuna girmek için karakterlerden birini seçecektir. O andan itibaren, seçilen karakterin hayatı pahasına savaşı kazanacak olan top ateşlenmeden önce yalnızca yirmi oyuncu dönüşü vardır. Ayrıca, gergin dövüşler sırasında oldukça zararlı olabilecek rastgele karakteri savaştan kaldırır. Boss dövüşleri daha sonra, bir karakter feda edilmeden önce kazanmak için zamana karşı bir yarış haline gelir ve oyuncunun hayatta kalmalarına yardımcı olmak için ellerinden gelenin en iyisini yapmasına neden olur. Neyse ki, bunun olmasını engellemenin, güçlü bir savunma cephesi oluşturmak ve düşmanın sağlığını düşürürken sağlığı yüksek tutmak gibi pek çok yolu var. Son derece zorlu olabilir ve bazen neredeyse haksız hissettirebilir, ancak her karakterle başa çıkmak, Fuga’da elde edilebilecek açık ara en büyük başarıdır.

Savaş alanındaki gergin çatışmalar arasında grup kendilerini Gasco adalarındaki çeşitli kasabalarda bulacak. Burada NPC’lerle konuşabilir, bazı ipuçları alabilir ve hatta bazı yararlı öğeler alabilirler. İlk Fuga oyununda oyuncular yararlı parçalar yapmak için malzemeleri takas etmek zorundaydı, ancak burada yükseltmeler veya dövüş için yararlı parçalar satın almak üzere para kazanmak için hazineler veya öğeler satabilirsiniz. NPC’lerle konuşmak, çeşitli konuşmalara verdiği yanıta bağlı olarak Malt muhakeme puanları da kazandırabilir. Verdiği yanıtlar ya empati ya da kararlılık çağrıştırıyor, ne diğerinden daha iyi ne de daha kötü. Aslında her ikisi de, dövüşler sırasında rastgele noktalarda kullanması için ek becerilerin kilidini açmaya yardımcı olabileceğinden faydalıdır. Hangi yöne gitmek istedikleri oyuncuya kalmış, çünkü her iki yöne de eğilmek uzun vadede büyük nimetler veriyor. Karakterler ayrıca, çok ihtiyaç duyulabilecek mağazalara ve özel zeplin desteğine erişim sağlayan, savaştan geçerken ara sıra hava gemileriyle karşılaşabilirler. Hava gemileri bir ücret karşılığında tankı yakındaki bir konuma taşıyabilir, ekstra iyileştirme veya beceri puanları sunabilir ve hatta yakındaki düşmanları tehlike yolundan uzaklaştırmak için bombalayabilir. Bunlar, ilerlerken momentumda büyük bir fark yaratabilecek önemli pit stoplardır. Hikaye bir kez geçilene kadar bazı yollar kapatıldığı için yeniden oynamak için büyük bir teşvik var, bu da ikinci bir oyunda olanlara maceralarını yeniden ziyaret ederken rotalar için daha tehlikeli seçenekler sunuyor. Ayrıca, ara sıra zindanlarda, karakterlerin tökezleyeceği, hazine ve tamamlamak için yararlı parçalar sunan kısa bulmaca çözme bölümleri görevi gören güzel kesintiler de var. Bunlar basit başlar ve ilerlemeye yardımcı olmak için sınırlı cephane ve aşılması gereken daha zorlu tuzaklarla giderek daha karmaşık hale gelir. Bunlar, büyük şemada oyunun küçük bir parçası, ancak yoğun dövüş hissi ve dövüş arasında hoş bir mola. Ayrıca ilerlemeye devam etmek isteyenler için atlanabilirler, ancak yolculuk boyunca ziyaret etmeye değer.

Fuga’nın sanatı ve stili, şimdiye kadarki tüm diğerleri arasında en güçlü noktalarından biridir. parlamak. Diyalog için karakter modelleri duygu ve çekicilikle doludur. Karakterlerin 3B modelleri zaman zaman biraz katı görünüyor, ancak yalnızca aralarda ve zindan maceralarında görülüyorlar, bu nedenle büyük bir rol oynamıyorlar. Öte yandan tanklar, bazı düşmanların neden düşman olduklarını anlamayı kolaylaştıran ürkütücü derecede rahatsız edici bir şekilde düpedüz grotesk görünmesiyle çılgınca ayrıntılara sahip. Baştan sona film müziği bir zevktir; her şarkı harika bir zaman ve lirik parçalardan bazıları doğru anlarda hem rahatlatıcı hem de gergin, her seferinde mükemmel bir şekilde vurmayı başarıyor. Fuga’nın varsayılan olarak bir Japonca ses parçası kullandığını ve ne yazık ki İngilizce seçeneği umut edenlerin şanssız olduğunu belirtmekte fayda var. Bununla birlikte, Fransızca konuşanlar, sesli dil seçeneğinde kendilerine sunulan bir seçeneğe sahiptir. Bu, Fransızca versiyonları da olan bazı lirik parçaları içerir; bu, Gasco dünyasının oldukça Avrupa merkezli olduğu ve belirli yerler için yoğun bir şekilde Fransa’ya atıfta bulunduğu düşünüldüğünde, birçok yönden mantıklıdır. Fuga’nın hikayesi özünde basit görünse de, aynı zamanda ne kadar sevecen ve gergin hissettirdiği etkileyici. Hep birlikte hayatta kalmayı umarken, bu çocukların hayatlarına çılgınca bağlı hissetmemek elde değil. İlk başlık hemen hemen aynıydı, ancak bu sefer riskler daha da yüksek ve artık bu arkadaş grubunun kim olduğunu ve bir ekip olarak ne kadar güçlü olduklarını bildiğimize göre duygusal olarak daha da derine inmeyi başarıyoruz. Birçoğu Fuga’nın zorluğunu görüp daha kolay bir seçenek istese de, birinin olmaması gerçeği her dövüşün önüne koyuyor. Bu, savaşın ve içinde savaşan çocukların dehşetidir; kolay bir çıkış yolu yok, sadece ilerlemek ve hayatta kalmak için en iyi yeteneklerini kullanmak var.

Kapanış Yorumları:

Fuga: Melodies of Steel’in şimdiye kadar yaratılmış en iyi taktiksel sıra tabanlı dövüşlerden bazılarına sahip olduğunu söylemekte tereddüt yok. Hem birinci hem de ikinci başlıklar, oyuncunun herhangi bir zamanda hem zayıf hem de aşırı güçlü hissetmesini engelleyen, beceri ve stratejiye dayalı bir savaş akışı yaratır. Fuga: Melodies of Steel 2, herhangi bir sorun olmadan akışla savaşmaya ve meydan okumaya yardımcı olan yeni yetenekler ve değişiklikler eklerken hemen hemen aynı hissi vermeyi başarıyor. Tüm yolculuk boyunca mükemmel bir şekilde dengelenmiştir ve sonucu ne olursa olsun her dövüşte ilerlemek için çok fazla özveri gerektirir. Hikaye boyunca alınan çeşitli kararlara bağlı birden fazla son olsa da, ilk seferde en iyisi olarak kabul edileni alamayanlar için yararlı seçenekler ve her birinin kilidini açmak için kendilerine meydan okumak isteyenler için yeni oyun artı da var. ortaya çıkarılabilecek son küçük bilgi parçası. Fuga, herhangi bir zamanda yeniden oynamanın kolay olduğu hissi uyandıracak kadar kısa, ancak tamamen yatırım yapmaya devam edecek kadar uzun. Fuga: Melodies of Steel 2’yi ilk oyunu oynayanlara yeterince tavsiye edemeyiz ve seriye bir kez daha hak etmeyi düşünmemiş olanlara, şimdiye kadarki en tatmin edici sıra tabanlı zorluklardan biri olduğu için hak ettiğini umuyoruz.

Categories: IT Info