Silent Hill: Ascension, bu canlı oyun deneyiminin tam olarak neleri içereceğine bir göz atmamızı sağlayan yepyeni bir fragman yayınladı. Ve beklediğimiz oyun gibi görünmüyor. Birden fazla nedenden dolayı.

“Doğrudan videoya”nın oyundaki karşılığı nedir?

İlk olarak, Ascension standart bir oyun olmayacak. Halkla İlişkiler bu konuda bize çok net davrandı-Silent Hill: Ascension, izleyicilerin karakterlerin kaderine birlikte teklif vererek karar verdikleri”etkileşimli bir akış dizisi”şeklini alacak. Halkla İlişkiler’e göre,”kimse bir karakteri canlandırmıyor”-yani burada James Sunderland tipi bir ajans yok. Bu kulağa ürkütücü bir şekilde Supermassive Games’in Until Dawn ve The Quarry’nin aksayan bir versiyonu gibi mi geliyor? Evet.

Bunu düşünmekte de haksız değilsin. Bazı uyarılarla. Birisi bana önceden bağlam veya markalama olmadan Yükseliş fragmanını sunsaydı, dürüst olmak gerekirse bu fragmanı başka bir Supermassive çabasıyla karıştırırdım, belki de biraz Netflix Bandersnatch ile keserdim. Supermassive’in başlıklarının eşit derecede sinir bozucu ve eğlenceli olduğu düşünüldüğünde, bu kötü bir şey değil.

Silent Hill: Ascension fragmanı bizi birden fazla ana karakterle tanıştırıyor; onların dehşet içinde kaçtığını ve korkunç canavarları gördükçe, Ascension’ın onların travmalarını keşfedeceği açık. Bu karakterlerin geçmişlerinde buraya gelmeleri için ne oldu? Travmalarıyla yüzleşip kaçabilecekler mi? Yoksa yaşadıkları travmayı çocuklarına mı aktaracaklar? Fragman, oyuncular için pek çok soruyu gündeme getiriyor ancak benim için bir şeyi sağlamlaştırdı: bu iyi olamaz.

Gerçek gölgelerde neler gizleniyor?

Silent Hill: Ascension’ın sunulduğu formatın ortaya çıkışının büyüleyici olacağını inkar etmiyorum-izleyicilerin bundan sonra ne olacağına karar vermesi için”gerçek zamanlı etkileşimli bir sistem”. Zamanının Blair Cadısı. Bence buradaki mesele, Konami’nin Silent Hill’i bu kadar özel yapan şeyi unutması ve daha fazla yutturmaca yaratmak için gelecekteki oyunlarına bu marka etiketini yapıştırması etrafında dönüyor.

Orijinal Silent Hill oyunları psikolojik korkuya odaklanıyordu, buna hiç şüphe yok. Daha spesifik olarak, bir karakter travmasını kendisinde nasıl taşır ve hangi şekillerde tezahür eder. Örneğin James Sunderland, Silent Hill 2’de Pyramid Head şeklinde içindeki şeytanlarla savaştı. Üzgünüm, eğer o sende kaybolduysa.

Silent Hill 2’nin tamamını oynayabilir ve oyundaki gerçek dehşetin James’in yanında taşıdığı çözülmemiş travma olduğunun farkına bile varmadan, göründüğü gibi kabul edebilirsiniz. James’in çıktığı yolculuğun farkına vardığınızda, Silent Hill 2 birdenbire çok daha sinir bozucu hale geldi-artık James’in karşı karşıya olduğu fiziksel tehditler değil, onun yerine uğraştığı çok daha gerçek, kişisel bir korku söz konusu. Bunun neden birçok insan için maddi dünyanın ötesine geçtiğini ve amigdalanın derinliklerinde çok daha rahatsız edici bir şeyi gıdıkladığını söylemesi için bir terapiste ihtiyacınız yok.

Kafanın içinde mi? Çünkü, gerçekten, öyle olmalı.

Team Silent, orijinal Silent Hill üçlüsü ile şimşeği bir şişede yakaladı; korkunun bir tür olarak ayak bastığı bir dönemdi ve Silent Hill 2 tüm zamanların en iyi korku oyunlarından biri olma yolunda şekillendi. Oyuncunun derisinin altına bu kadar kolay girmeyi başarması nedeniyle, bu iğrenç küçük oyunu çevreleyen bir düzeyde entrika ve gizem vardı. Bir diziyi canlandırabilir, bir oyunu yeniden yapabilirsiniz, ancak zamanın bir anını böyle yeniden yaratamazsınız. Özellikle sinematik bir karavandaki tüm alt metni bir çene kemiğinden dişler gibi çıkarırsanız, hayır.

Silent Hill: Ascension, diğer Silent Hill hayranlarıyla paylaşmak için ilginç bir deneyim gibi görünüyor, ancak Silent Hill gibi görünmüyor. Belki Bloober Team, Silent Hill 2’nin yeniden yapımıyla aklımı başımdan alacak ve ben de sözlerimi yerim. Silent Hill’in travmaya odaklanan birkaç korku oyununda onay mührü. Belki yapım aşamasında başka bir klasik özelliği olurdu. Ve belki de daha önce gelen iyiliğin adını lekelemeyi bırakır.

Categories: IT Info