یہاں کسی کا صور پھونکنا نہیں، لیکن میرا ایک حصہ ایسا ہے جو سوچنا چاہتا ہے کہ Asobo اسٹوڈیو نے 2019 کی A Plague Tale: Innocence پر پہلے سے تبصرے کیے ہیں — اور پہننے پر اس کا انحصار۔ AAA کلچز-ایک چیلنج کے طور پر۔ ہم نے اصل میں جو کچھ بھی کیا، آئیے اسے سیکوئل کے ساتھ تیار کریں۔ یہ ایک جرات مندانہ اقدام ہوگا جو کہ وعدہ کرنے سے کہیں زیادہ بار ناشپاتی کی شکل کے ختم ہونے کے امکانات میں ہے۔ اور یقینی طور پر، اسٹیلتھ گراس، اسکرپٹڈ چیس سیکونسز، یکساں طور پر اسکرپٹڈ چلنے والے سیگمنٹس جو چیزوں کو پیس کر بظاہر رک جاتے ہیں۔ چونکہ وہ اس قدر بے شرمی کے ساتھ کھیل میں تھے کہ، تمام سرخ جھنڈوں کے لیے یہ آفسیٹ پر اٹھ سکتا ہے، کسی نہ کسی طرح یہ سب کام کر گیا۔ اس کی کہانی کے بڑے حصے میں کریڈٹ واجب الادا ہے — بہن بھائیوں امیشیا اور ہیوگو کی آزمائش، قرون وسطی کے فرانس میں ان کے دردناک، طاعون سے متاثرہ ٹریک پر۔ دنیا، روشن اور قیمتی رجائیت کے لمحات سے ٹوٹی ہوئی ہے، جس نے کہانی کو مزید مجبور کر دیا۔ اور اس سے بھی اہم بات، ان بظاہر کلچ والے گیم پلے سیگمنٹس کو نہ صرف قابلِ برداشت، نہ صرف قابلِ عمل بنایا، بلکہ حقیقت میں ایسے لمحات جن سے آپ لطف اندوز ہو کر جلدی ختم کر سکتے ہیں۔ 2019 میں گیم کو سال کے سب سے بڑے سرپرائزز کے طور پر نشان زد کرنا۔ جیسا کہ اسی سال کی بہترین گنتی میں نوٹ کیا گیا ہے: یہ اس بات کی ایک شاندار مثال تھی کہ ایک معیاری AA ترقی کس حد تک نہ صرف کوشش کر سکتی ہے بلکہ بعض صورتوں میں اس تک پہنچ جاتی ہے۔ تین سال بعد اور جب کہ حیرت کے اس انداز کا محض اکیلے موجودگی سے ابھرنے کا امکان نہیں ہے، اس کی پیروی، A Plague Tale: Requiem، نے کسی نہ کسی طرح سے مکمل طور پر نئے طریقوں سے خوش ہونے کا ایک وصیت اور راستہ تلاش کر لیا ہے۔ آسوبو نے 2019 میں جو انتظام کیا تھا اس کے پیش نظر توقعات سمجھ میں بہت زیادہ تھیں، لیکن اب جب حیرت ختم ہو گئی ہے، قدرتی طور پر اس بات پر تشویش کا باعث ہوگا کہ سیکوئل، سخت تبدیلیوں کے باوجود، کہانی کے براہ راست تسلسل کے طور پر کھیل کو آگے بڑھا دے گا۔ یہاں تک کہ اس کے مستعار خیالات سے بھی زیادہ فارمولک مطلب نکلتا ہے۔ بہترین”سیکوئل:”گیم پلے اور بیانیہ دونوں محاذوں پر یکساں طور پر بڑا، بہتر، جرات مندانہ اور زیادہ پرکشش۔ جیسے ہی میں سولہ ابواب میں تھا (سترہ اگر آپ کریڈٹ کے دو سیٹوں میں سے پہلے کے فوراً بعد مختصر ایپیلاگ شامل کرتے ہیں)، A Plague Tale: Requiem ایک ایسا کھیل ہے جو فلر سے خالی ہے۔ یہاں تک کہ لمحاتی تکنیکی کریزوں اور وسرجن بریکنگ کی نادر مثالوں کے ساتھ جو اس سال کے فالو اپ کو کمال حاصل کرنے سے روکتے ہیں، آسوبو کو اپنی تخلیق پر فخر کرنا چاہیے۔ مزید یہ کہ، وہ حقیقت میں اس کے بارے میں کیسے گزرے ہیں-نہ صرف ایک پیش رفت کا سرپرائز بنانے میں ایک بہتر کام کرنا، بلکہ ممکنہ طور پر اس سال کے بہترین گیمز میں سے ایک۔ جیسا کہ اسٹیلتھ گراس، آئٹم کرافٹنگ اور اسی طرح تھرڈ پرسن قسم کے کلچ کے ساتھ اس IP کو کچھ لوگوں کے لیے سمجھا جا سکتا ہے۔
کچھ معاملات میں — مزاحیہ طور پر، جیسا کہ ذکر کیا گیا ہے — میں ان میں سے کچھ اور سرخ پرچم طنز کرنے والے AAA ٹروپس کا خیرمقدم کرتے ہوئے کہ کسی بھی دوسرے منظر نامے میں کوئی ان کی طرف آنکھیں پھیر سکتا ہے۔ ایک کے لیے، کیا ہوگا اگر میں آپ کو بتاؤں کہ”برج سیکشن”کے مساوی ہے تو اکثر یہاں پر ماضی کے شوٹروں میں کسی نہ کسی طریقے سے پاپ اپ ہوتا ہے؟ پھر بھی یہ سلسلے — جو اختتامی ابواب تک لے جاتے ہیں — صرف اس لیے کام نہیں کرتے کہ وہ مناسب طریقے سے رکھے گئے ہیں اور ان کے استقبال کو زیادہ نہیں ٹھہراتے ہیں، بلکہ اس لیے کہ وہ کہانی کی بنیاد پر سیاق و سباق کے لحاظ سے اچھی طرح فٹ بیٹھتے ہیں۔ ایک کہانی جسے آپ تکمیل تک دیکھنا چاہتے ہیں۔ یہ معلوم کرنے کے لیے کہ یہ کہانی زمین پر کہاں جا رہی ہے ایک سیکوئل میں اپنے فنکارانہ عضلات کو واضح طور پر موڑ رہی ہے اس کے فراہم کردہ منظرناموں اور منظرناموں کو دیکھتے ہوئے ایک سے زیادہ طریقوں سے۔ کم از کم دوسرے نصف میں نہیں کہ، چیزوں کو جان بوجھ کر مبہم رکھنے میں، یقینی طور پر جگہ جگہ جاتی ہے۔ جیسا کہ غیر حقیقی اور کبھی کبھار اس طرح کی تبدیلیاں عجیب لگ سکتی ہیں، گیم اپنے ماحول میں رنگوں کے زیادہ وسیع استعمال اور اس کے برعکس سطح کے ڈیزائن کے ذریعے زیادہ مافوق الفطرت اور واضح طور پر خوفناک شکل کی طرف سفر کرتی ہے۔ ایسا نہیں ہے کہ اصل خاکے یا کسی بھی چیز کے مختلف شیڈز کا کچھ نیرس سلیب تھا-جس میں موت اور بیماری کے اس کے دبنگ پیلیٹ کو توڑنے کے لیے کبھی کبھار اور خوش آئند رنگ اور متحرک پن کو شامل کیا گیا تھا۔ لیکن Requiem کے ساتھ، اردگرد کے درمیان یہ اختلاط اور بہاؤ مضبوط ہے، جمالیات کو ایک مناسب شرح پر ملانا اور ملانا جس کے تحت کوئی بھی ماحول باسی یا زیادہ استعمال سے تھکا ہوا نہیں ہو گا۔
کہانی کے اعلیٰ توازن کا ایک موزوں عکس۔ Amicia اور کمپنی کے لیے جنگ کے لیے اونچائی اور نچلی سطح۔ حالات میں اچانک موڑ کے ساتھ بند بولڈ سیٹ پیسز اور سیکوینسز، چھوٹے یا”خاموش”لمحات کے ذریعے چھلکتے ہیں جو تاریک ترین مقامات کو تقسیم کرنے میں مدد کرتے ہیں۔ آسوبو، اصل کی طرح، تسلیم کرتا ہے کہ جدوجہد، ناامیدی اور اس طرح کے دیگر منفی لہجے جیسی چیزوں پر غلبہ والی کہانی صرف اس صورت میں گونجتی ہے جب اسے پرسکون، امید اور سرنگ کے آخر میں اس علامتی روشنی کے متضاد لمحات سے متوازن کیا جائے۔ درحقیقت، ایک ایسے کھیل میں جہاں کہانی اور خاص طور پر، دنیا کی تعمیر میں توسیع بہت نمایاں ہے، اس بارے میں بہت زیادہ تفصیل میں جانا مشکل ہے (بڑے پیمانے پر چھوڑ دو) کہ کیوں تحریر اپنے مقامات کے سلسلے کے ساتھ مل کر اس طرح کے اثرات مرتب کرتی ہے، بگاڑنے والوں کی بات کیے بغیر۔ اور دوسرے ہاف کو دیکھتے ہوئے، یہ ایک ایسا کھیل ہے جس کا سب سے بڑا معاوضہ (جذباتی طور پر، مثبت اور منفی دونوں طرح کے) مکمل طور پر نابینا ہونے پر بہترین کام کرتا ہے۔ میں جو کہہ سکتا ہوں وہ یہ ہے کہ 2019 کی اصل طاقتیں ایک بار پھر Requiem میں مکمل، شاندار شو پر ہیں؛ Amicia’s اور Hugo کے رشتے کے ذریعے دل کا جذباتی مرکز اتنا ہی نمایاں رہتا ہے۔ دو کردار جن کے اپنے عقلی اور غیر معقول رویے تفریحی حرکیات فراہم کرتے ہیں اور سب سے اہم بات یہ ہے کہ تین جہتی حیثیت بہن بھائیوں کے طور پر بڑھتی ہوئی دشمنیوں کے خلاف اپنی پوری کوشش کر رہے ہیں۔
اتنا کچھ شارلٹ میک برنی، امیشیا کی انگریزی آواز، اس بات کے لیے اسٹینڈ آؤٹ تعریف کی مستحق ہے کہ وہ اس کردار کو کتنی قابل اعتماد بناتی ہے۔ ہچکچاہٹ کے طور پر میں 2019 میں اپنے اصل کے جائزے میں روشنی ڈال رہا تھا، یہاں McBurney کی کارکردگی کسی بھی لاجواب سے کم نہیں ہے۔ Amicia میں ایک مضبوط، پرعزم اور قابل فرد، لیکن پھر بھی غلطیوں اور اپنے کام کی کمزوری کا شکار ہے۔ اور بالکل اصل کی طرح، کسی کو فوری طور پر Hellblade جیسے کھیل کی یاد دلائی جاتی ہے کہ آپ ان کرداروں سے کتنی جلدی منسلک ہو جاتے ہیں۔ ان کی تمام جدوجہد میں، جو کہ عروج کے ساتھ ختم ہو جاتی ہے، یہاں تک کہ میں مدد نہیں کر سکا لیکن ایک غیر متوقع”…اوہ!”ختم اس کے بعد واپس آنے والی اور نئی دونوں طرح کی معاون کاسٹ کے ساتھ اس پرفارمنس میں اضافہ کرنے کے لیے، اس کی تحریر کے ساتھ Requiem کی کامیابی خاص طور پر خود کرداروں کی مرہون منت ہے — اور ان کی مختلف قسمتیں — جیسا کہ یہ ہوتا ہے جہاں بیانیہ بالآخر آگے بڑھتا ہے۔ p>
لیکن اس کی تحریر سے بھی آگے، Requiem ایک گیم کے طور پر سب سے پہلے اور سب سے اہم-کسی کی مستقل کمزوری پر زور دینے کے ساتھ اسٹیلتھ اورینٹڈ گیم پلے کے طور پر-اس کو پکڑنے، اس کا پتہ لگانے اور آخر کار اسوبو کو ان کی بھولبلییا کے انداز کے ساتھ سراہنے کے لیے ہمیشہ مصروف رہتا ہے۔ سطح کے ڈیزائن کے لیے۔ یہاں تک کہ اس کے ابتدائی ابواب میں ابتدائی کوششیں سطحی ڈیزائن کے لیے ایک قدرتی ہنر کا مظاہرہ کرتی ہیں جو تجسس کو دعوت دیتی ہے جب تک کہ آپ کو سفر کرنے کے لیے تیار ہو، اگر وہی تجسس کسی کے مقرر کردہ سمارٹ سے بہتر ہو جائے۔ راز یا یہاں تک کہ صرف مفید شارٹ کٹس اور متبادل راستے ایک یا دو کونے کے ارد گرد ٹک گئے۔ ایک کھیل میں ہر چڑھنے کے قابل نقطہ کی نشاندہی کرنے پر اصرار ہے جو کچھ ٹرسٹی سفید پینٹ کے ساتھ موجود ہے۔ مکس میں شامل کرنے کے لیے ایک اور ٹراپ، لیکن ایک اور ٹراپ جس کی استقامت بمشکل ہی اس چیز کو داغدار کرتی ہے جو اب بھی کچھ واقعی شاندار سطح کے ڈیزائن کے طور پر کھڑا ہے۔ اور جب کہ عام مقصد نظر نہ آنا (یا کم از کم گیم اوور سے گریز کرنا، چاہے وہ انسانی یا چوہوں سے متاثرہ تعامل کے ذریعے ہو)، ریکوئیم کا سیٹ اپ اب نہ صرف گشت کرنے والے سپاہیوں کے خلاف ایک دو جہتی کاؤنٹر کی طرح محسوس ہوتا ہے اور محافظ، لیکن چوہوں کے کافی غول جو پھر سے کسی قریبی روشنی کے منبع سے پیچھے ہٹ جاتے ہیں۔
آخرکار، آئٹمز اور صلاحیتوں کے امتزاج کے ذریعے Amicia اور Hugo دونوں حاصل کرتے ہیں۔ ، ہیرا پھیری کا عمل بنیادی لوپ میں اور بھی زیادہ جڑ جاتا ہے کہ یہ تقریبا غیر حقیقی محسوس ہوتا ہے کہ چوہے-وہی مہلک کیڑے-عارضی اتحادی کی طرف منتقل ہوسکتے ہیں۔ اسٹیلتھ کے لیے ایک زیادہ ابھرتا ہوا، پہیلی جیسا نقطہ نظر بنانا جہاں ایک سے زیادہ قدم آگے کی سوچ اور بھی زیادہ اہم ہے اگر آپ سست رفتار کو آگے کو محفوظ بنانا چاہتے ہیں۔ پھر بھی ان میں سے کوئی بھی میکانکس چیزوں کی عظیم منصوبہ بندی میں لازمی محسوس نہیں کرتا۔ یہ وہ طریقہ ہے جس سے Requiem اور Asobo نے ایک بار پھر چالاکی کے ساتھ اپنے گیم پلے کے ماحول کو مناسب خلفشار کے ساتھ چھڑک دیا ہے، جیسے کہ جمع کرنے والے سامان یا آسان دستکاری کے مواد کو نظر انداز کرنا مشکل ہے، جو ان ترتیبات کو اس طرح کی طاقت فراہم کرتا ہے۔ مزید کیا ہے، جس طرح سے گیم فوائد تک پہنچتی ہے اور قابلیت کو کھولتا ہے — آپ کو کھیل کے مخصوص انداز کے لیے انعام دینا، چاہے وہ مکمل طور پر اسٹیلتھ ہو یا قاتل کی طرح زیادہ سے زیادہ دشمنوں کو مارنا — کھیل کے مطلوبہ موڈ کو زیادہ ترجیح دینا اس طرح محسوس ہوتا ہے کہ آپ تعمیر کر رہے ہیں۔ کسی چیز کی طرف یہ ایک چھوٹی سی شمولیت ہے لیکن ایک مؤثر ہے جس نے مجھے حاصل کیا، مثال کے طور پر، بعد میں لائن کے نیچے مددگار فائدہ کے حصول میں دشمنوں کو مارنے کے خلاف فیصلہ کرنا۔ ایک اسٹیلتھ گیم کے لیے فعال طور پر آپ کو قتل نہ کرنے کی ترغیب دینے کے لیے — جس جرم کو اکثر کرداروں کے مکالمے میں پیش کیا جاتا ہے — اسے صرف ایک آپشن کے طور پر فراہم کرنے دیں، A Plague Tale: Requiem میکانی محاذ پر اس کا بہترین ترجمہ کرنے کا انتظام کرتا ہے، چھوڑ دو مجموعی طور پر۔
لیکن پھر بھی آپ کمزور رہتے ہیں۔ ایک ایسا کردار جس کو چوہے کے حملے سے متاثر کیا جا سکتا ہے اگر آپ کو یا تو آپ کا قدم یا وقت غلط ہو جاتا ہے۔ یا کسی بھی ہیومنائڈ قسم کے ذریعہ جو دو ضربوں کے بعد آپ کو دوبارہ شروع کرنے پر مجبور کرتا ہے۔ یہاں تک کہ اس کے آخری باب کے مقابلوں میں بھی-مزاحیہ طور پر”دشمنوں کی ایک مقررہ تعداد کو صاف کریں”کی شٹک میں گرنا-ریکوئیم، اصل کی طرح، ان آزمائشوں کو یا تو دنیاوی یا دہرائے جانے والے محسوس کرنے سے روکنے کا انتظام کرتا ہے اور کافی مواقع پیش کر کے اپنے فیصلے کے لیے کافی داؤ پر لگا دیتا ہے۔ وزن اٹھانا. زیادہ سفاک، اچھی طرح سے بکتر بند دشمنوں کو نیچے لے جانا، یہ معلوم کرنے کے لیے کہ کن چیزوں کے ساتھ تعامل کرنا ہے، کن چیزوں کو مل کر استعمال کرنا ہے، ایسا کب کرنا ہے اور اس کے نتیجے میں اس اہم کمزور نکتے کو کیسے ظاہر کرنا ہے، اس سے بھی زیادہ پہیلی کو حل کرنے کی ضرورت ہے۔. جب کہ دو یا تین دیگر عناصر آپ کے ارد گرد ہو رہے ہیں تاکہ ان پر نظر رکھیں۔ یہاں تک کہ سب سے آسان، کافی لمحات درمیانی چپکے بھی کشیدہ معاملات ہیں۔ مثال کے طور پر، کسی دشمن پر پتھر پھینکنے کے لیے کسی کے پھینکے کا استعمال کرنے کا فیصلہ کرنا، یہ جانتے ہوئے کہ گوفن قریبی دشمنوں کو سننے کے لیے شور پیدا کرتا ہے۔
تو سب کے لیے کہانی، تحریر اور اس سے بھی اہم بات گیم پلے کے ارد گرد گفتگو، ایک ایسا شعبہ ہے جسے نظر انداز نہیں کیا جانا چاہیے۔ ایک ایسا علاقہ جو کسی بھی کھیل میں اتنا اہم کردار ادا کر سکتا ہے اور یہاں ایک وجہ ہے کہ A Plague Tale کی کوششیں اتنی ہی یادگار رہیں اور رہیں۔ اور یہ یقیناً اس کا ساؤنڈ ٹریک ہے، جسے ایک بار پھر اولیور ڈیریویئر نے تخلیق کیا ہے، جو یہاں پر جرات مندانہ دعویٰ کرنے کے خطرناک خطرے میں، فرانسیسی موسیقار کے لیے بہترین کیریئر کے طور پر کھڑا ہوسکتا ہے۔ Requiem کے اہم لمحات کے بارے میں سوچتے وقت — یا کم از کم وہ مناظر جو چپک جاتے ہیں — ان کو منسلک موسیقی کے ساتھ جوڑنا مشکل ہے۔ کسی گیم اور اس کے ساؤنڈ ٹریک کا آپس میں جڑا ہونا نایاب ہے، لیکن اگر Requiem نے کسی بھی قسم کے مفروضے کو مضبوط کیا ہے، تو یہ ہے کہ ڈور اور روایتی آلات کے لیے ڈیریور کا نقطہ نظر A Plague Tale ہے۔ ایک ایسی کوشش جو ذاتی جھلکیوں سے بالاتر ہے جیسے گیٹ ایون اور ویمپائر جیسے گیمز پر اس کا کام، کوئر کا استعمال اور یہاں تک کہ ایک منظر میں بیگ پائپ جیسے حیرت انگیز شمولیت، کو نظر انداز کرنا مشکل ہے اور کافی وجہ ہے — اگر اب بھی ضرورت تھی — ڈیریور کیوں ہے؟ یقینا اس صنعت میں سب سے بہترین میں سے ایک. ایک بار پھر، یہاں تک کہ چھوٹی چھوٹی ٹچز جیسے تاروں میں سیاق و سباق کی تبدیلی اس بات پر منحصر ہے کہ کوئی شخص درمیانی چپکے سے داغدار ہونے کے کتنا قریب ہے، ایک اچھا ٹچ ہے۔ جھلکیوں سے بھرے ساؤنڈ ٹریک میں، Requiem کا میوزیکل سائیڈ بہت کچھ موجود ہے، لمبا کھڑا ہے اور ڈیلیور کرتا ہے۔ اور جب کہ ڈویلپرز نے وعدہ کیا ہے کہ ایک دن کا پیچ 60FPS سے نیچے کے فریم ریٹ کے لاکنگ کو کم کر دے گا — یہاں تک کہ PS5 پر بھی — وقت بتائے گا کہ آیا گیم لانچ کے بعد جائزے میں کسی کے وقت کے دوران ہونے والے مختصر فریم ہنگاموں کو کم کر سکتا ہے۔ عمل ایک وقت میں اتنے زیادہ متحرک چوہوں کو اسکرین پر رکھنے کے جرات مندانہ وژن کا نتیجہ؟ شاید، لیکن یہ دیکھتے ہوئے کہ فریم ریٹ اور ریزولیوشن کو ترجیح دینے کے درمیان سوئچ کرنے کے لیے بہت سارے PS5 ٹائٹلز کی طرح کوئی آپشن نہیں ہے، یہ ایک چھوٹی سی نٹپک ہے جو ہر شخص کے لحاظ سے ایک اہم سطح پر مختلف ہوتی ہے۔ جو چیز زیادہ معاف کرنے والی نہیں ہو سکتی ہے، اگر وہ طویل عرصے میں مکمل طور پر نقصان دہ نہیں، تو کھیل کے علامتی کناروں کے ارد گرد پیداوار کا معیار ہے۔ جہاں مرکزی کاسٹ کو ان کے ماڈلز میں کافی نگہداشت اور تفصیل دی جاتی ہے، اسی سطح کی پالش اور نفاست ہمیشہ ان گنت NPCs اور یہاں تک کہ شو میں ماحولیاتی ساخت کا ترجمہ نہیں کرتی ہے۔ کچھ مردہ آنکھوں والی شکلیں اور کم معیار کی ساخت ان لوگوں کے لیے ابھرتی ہے جو کھیل کو ضروری سمجھے جانے سے زیادہ دیر تک کسی دیے ہوئے ماحول کے ارد گرد قائم رہنا چاہتے ہیں۔
>اختتام تبصرے:
2019 میں، Asobo نے ایک ایسی گیم سے ہم سب کو حیران کر دیا جس نے ایک زبردست بیانیہ کے تعاقب میں AAA ٹروپس کو استعمال کرنے کا طریقہ تلاش کیا۔ تین سال بعد، آسوبو نے نہ صرف اس پیشگی کوشش کو بہتر بنایا ہے، بلکہ انہوں نے نہ صرف اس سال بلکہ پچھلے کچھ سالوں کے بہترین فالو اپس میں سے ایک کو تیار کیا ہے۔ اس بات کو کم کرنا مشکل ہے کہ اس سے کہیں زیادہ بہتر، فلش آؤٹ اور دائرہ کار A Plague Tale: Requiem دونوں شکل و صورت میں پھیلے ہوئے ہیں۔ لیکن اس کی وجہ یہ ہے کہ کھیل بہت سارے سلنڈروں پر فائرنگ کر رہا ہے جہاں پہلے کا سابقہ سرپرائز ایک سیکوئل میں واپس آتا ہے جو اس میں جانے والی اتنی زیادہ توقعات سے بھی تجاوز کرنے کا انتظام کرتا ہے۔ اس کی کاسٹ سے زبردست کہانی اور پرفارمنس، سمارٹ پروگریشن، ایک زبردست اسٹیلتھ فوکسڈ گیم پلے لوپ، اس کے ویژولز میں ایک توسیع شدہ پیلیٹ اور ایک ساؤنڈ ٹریک جو ان سب کو زیر کرنے والے جذبات کے رولر کوسٹر کو اجاگر کرتا ہے۔ ایک طاعون کی کہانی: Requiem شاذ و نادر ہی اپنی منزل کھو دیتا ہے — ایک سیکوئل اور واقعی ایک ایسی کہانی جو مہتواکانکشی بھی ہے اور آخر تک مجبور بھی۔ اسٹوڈیو نے 2019 کے A Plague Tale: Innocence پر پیشگی تبصروں کو لیا ہے-اور اس کا ٹوٹے ہوئے AAA کلچز پر انحصار-ایک چیلنج کے طور پر۔ ہم نے اصل میں جو کچھ بھی کیا، آئیے اس کے ساتھ چلتے ہیں […]