فائنل فینٹسی 16 بنیادی طور پر ایک میں دو گیمز ہیں۔ سب سے پہلے، آپ کے پاس ایک بہترین، بہترین 20 گھنٹے کا ایکشن گیم ہے جس میں واقعی شاندار کہانی ہے۔ تاہم، آپ کے پاس کردار ادا کرنے کا ایک گہرا ناقص کھیل ہے – جو تجربے کے دیگر 25 گھنٹے بناتا ہے۔
یہ FF16 کی کہانی ہے؛ جب یہ بہترین ہے، یہ واقعی، ناقابل یقین، زمین کو بکھرنے والا اچھا ہے۔ جب یہ برا ہوتا ہے، تو یہ سب سے بہتر طور پر ہلکا سا مایوس کن ہوتا ہے، اور اس کی بدترین حالت میں بہت برا ہوتا ہے۔ توازن پر، اچھائی کا وزن برے سے بہت زیادہ ہو جاتا ہے، اور اس لیے یہ ایک ایسا کھیل ہے جس کی کوتاہیوں کے باوجود تجویز کرنا ناقابل یقین حد تک آسان ہے۔ یہ دہائیوں میں فائنل فینٹسی کے نئے آنے والوں کے لیے بہترین انٹری پوائنٹ اور جمپنگ پوائنٹ بھی ہے۔
کیا فائنل فینٹسی کو 16 میں اپنی نجات مل جائے گی؟
آئیے اچھی باتوں سے شروعات کریں، کیونکہ مجھے لگتا ہے کہ کریڈٹ آنے کے بعد یہی آپ کے ساتھ رہے گا۔ فائنل فینٹسی 16 سیریز کی سب سے کامیاب اور بہترین کہانیوں میں سے ایک پیش کرتا ہے۔ بیانیہ کے لحاظ سے، یہ کہانی اب 6، 7، 9 اور 10 نمبروں کے ساتھ اس کے نفاذ اور میرے مجموعی اطمینان کے لحاظ سے اوپر بیٹھی ہے۔
یہ کیسا حتمی تصور ہے؟ ٹھیک ہے، کافی، میرے خیال میں-اگرچہ اتنی جلدی نہیں۔ درحقیقت، اپنے ابتدائی مراحل میں، FF16 کو ایسا محسوس ہوتا ہے کہ یہ جان بوجھ کر اس سے کنارہ کشی اختیار کر لیتا ہے اور اپنی وراثت کو ٹھنڈے کندھوں کی نفاست سے پیش کرتا ہے۔ اس کے بجائے، اس کی دلچسپی عالمی عمارت کی ایک شاندار قسم میں ہے، جو مغربی کاموں جیسے کہ گاڈ آف وار اور ہاں گیم آف تھرونز سے واضح طور پر متاثر ہے۔ Thrones کا اثر ہر جگہ محسوس کیا جا سکتا ہے، زیادہ زمینی دنیا سے لے کر کرداروں کے کام کرنے کے طریقے تک – اور سیریز کے سابق طلباء کے ایک گروپ میں جو آواز اداکاری کے کرداروں میں نظر آتے ہیں۔
گراؤنڈڈ عام طور پر گیم کو خلاصہ کرنے کے لیے ایک اچھا لفظ ہے۔ اس کا اظہار اکثر چھوٹی چیزوں میں ہوتا ہے۔ کردار صرف اپنے بہادر لباس میں ہی نہیں بیٹھتے ہیں، بلکہ ان کے پاس بیڈ ملبوس ہیں، یا کچھ بھی نہیں پہنے ہوئے دکھائی دیتے ہیں۔ یہ FF7 ریمیک کے بالکل برعکس ہے، جہاں ہر کوئی ہر وقت قدیم’ہیرو تنظیموں’میں کاٹتا ہے۔ زیادہ تر گیمز کے لیے، ایکسپوزیشن ہیوی ایکولوگس جو کہ ایک سیریز کے اہم حصے ہیں، ایک طرف رہ گئے ہیں۔ یہ بیلٹ اور منحنی خطوط وحدانی ہے، کاریگر کی طرح۔ اگر آپ تفصیلی علم چاہتے ہیں، تو ایک کوڈیکس ہے جسے آپ کھودنے کے لیے کھول سکتے ہیں۔
شیوا؟ میں اسے بمشکل جانتا تھا۔
یہ ایک ایسی دنیا ہے جو کسی دوسرے حتمی تصور سے بالکل مختلف ہے۔ لوگوں نے FF12 اور Tactics سے تعلق کی لکیریں کھینچی ہیں، دو گیمز جو کہ 16 کے ساتھ ترقیاتی عملے کی بڑی تعداد کا اشتراک کرتے ہیں-لیکن کوئی غلطی نہ کریں، یہ کچھ نیا ہے۔ یہاں ایک لڑائی ہے، جس پر ہم آئیں گے، لیکن فائنل فینٹسی گیمز نے اکثر سسٹمز اور میکانکس کو تبدیل کر دیا ہے۔ لہذا وہ عنصر روانگی نہیں ہے۔ یہاں نیا کیا ہے لہجے میں فرق ہے۔
فائنل فینٹسی قرون وسطیٰ کی، نسبتاً جدید، اور سائبر اور بھاپ دونوں طرح کے پنکس میں ڈوبی ہوئی ہے۔ لیکن یہ کبھی بھی بالکل ایسا نہیں رہا۔ پہلے چند گھنٹوں میں، جس کا تجربہ آپ میں سے بہت سے لوگوں نے ڈیمو میں کیا ہو گا، عملی طور پر باقی ساری سیریز کے مقابلے میں زیادہ لعنتی اور آن اسکرین گلا کٹنا ہے۔ کوئی خوشگوار موت نہیں ہے۔ لوگ خون میں لت پت مرتے ہیں، دہشت میں ان کی آنکھیں کھلی رہتی ہیں۔ لوگوں کو تنگ کیا جاتا ہے، مسخ کیا جاتا ہے اور زیادتی کی جاتی ہے۔ کچھ اپنی قسمت کا سامنا کرنے کے بجائے اپنے ہی گلے کاٹ لیتے ہیں۔ جنسی زیادتی کے حوالے سے کافی وسیع حوالہ جات موجود ہیں۔ ہم جو کردار پسند کرتے ہیں اور ان سے ہمدردی رکھتے ہیں وہ اپنے دشمنوں کو، یہاں تک کہ غیر مسلح، بغیر سوچے سمجھے پھانسی دیتے ہیں۔ اگلے دروازے سے خوشی کے آہوں سے۔ لیکن عام طور پر یہ سب کام کرتا ہے-یہ ایک ناخوشگوار دنیا ہے، لیکن اس کے باوجود میں مہم جوئی کرتے ہوئے خوش تھا۔ یہ ایک روانگی ہے جس کا میں خیرمقدم کرتا ہوں، اور آزمائشی اور حقیقی FF انداز میں یہ تازہ محسوس کرنے کا انتظام کرتا ہے جبکہ ظاہر ہے کہ کچھ دوسرے مشہور کاموں سے ہٹ کر۔
ہولی کیپٹل (ہولی کاسٹ کر کے بنایا گیا سرمایہ نہیں)۔
یہ سب کیوں کام کرتا ہے اس کا سب سے بڑا حصہ لوگوں کے دو گروہوں پر رکھا جا سکتا ہے: پہلا، وہ تمام لوگ جو کریکٹر ماڈل اور چہرے کی اینیمیشن تیار کرنے میں ملوث ہیں۔ بدقسمتی سے FF16 میں صحیح معنوں میں کیوریٹڈ کٹ سینز اور زیادہ بنیادی مناظر کے درمیان کلاسک تقسیم ہے، اس لیے ہاتھ سے ہدایت کردہ سنیما کے لمحات اور جامد بلاکنگ اور بنیادی لپ فلیپ کے درمیان شاید 50/50 کی تقسیم ہے۔ لیکن وہ تمام چیزیں جو فنکارانہ طور پر ہدایت کی گئی ہیں بہت عمدہ ہے-اس کی فراہمی میں بالکل قائل اور تفریحی ہے۔ ان لوگوں میں سے جنہوں نے ترجمہ کیا، لکھا، اشتہار دیا اور دوسری صورت میں اس داستان کو پہنچانے میں مدد کی۔ یہ لوگ اس گیم کے مطلق MVPs ہیں، اور ایسا کرتے ہوئے وہ اس گیم کے کچھ ایسے پہلو بناتے ہیں جو فائنل فینٹسی کی’بہترین’فہرستوں پر حاوی ہوں گے-بہترین Cid، بہترین رومانوی سب پلاٹ، کچھ بہترین کٹ سین، اور یہاں تک کہ ایک مرکزی کردار جو شاید اس کے بعد کچھ بہترین لیڈ لسٹیں تیار کرے گا۔
یہ سب بالکل ٹھیک نہیں ہے، دماغ۔ گیم کا بہترین خاتون کردار ایکشن سے ہٹ کر اختتام کی طرف اس طرح لکھا گیا ہے کہ ایسا محسوس ہوتا ہے جیسے ایک بہت بڑا پولیس آؤٹ۔ کلیدی ولن میں سے ایک، کلائیو کی ماں، ایک نوٹ ہے اور کہیں نہیں جاتی ہے۔ اور حیرت کی بات یہ ہے کہ’Dominants’کی بنیادی کاسٹ جس کی بہت زیادہ تشہیر کی گئی ہے وہ دراصل گیم کی بہترین نہیں ہیں۔ درحقیقت بہت سے لوگ زیرِ خدمت ہیں۔ ریلیز سے پہلے کے مواد میں بمشکل ہی زیادہ معمولی کرداروں کا حوالہ دیا گیا ہے جیسے کہ گیو، بائرن، اور مڈ، برناباس (اوڈن)، ہیوگو (ٹائٹن)، اور بینیڈکٹا (گروڈ) کے مقابلے میں بہتر ترقی یافتہ ہیں۔ لیکن ان کم ترقی یافتہ کرداروں کے معاملے میں بھی بہترین پرفارمنس انہیں لے جاتی ہے۔ ہیوگو کے پاس کرنے کو بمشکل کچھ ہے، لیکن جنگ سے پہلے کلائیو کے ساتھ اس کا زبانی جھگڑا ہے جو کہ گیم کے بہترین تبادلوں میں سے ہے، جو اپنے گرافیکل صلاحیت کو کچھ شاندار طور پر لطیف چہرے کے اینیمیشن کے ساتھ جھکا دیتا ہے کیونکہ دو آدمی غصے سے تڑپتے ہیں۔
اس کے بعد کہانی کام کرتی ہے۔ اسی طرح لڑائی بھی ہوتی ہے، جو آپ کے عام آر پی جی چارے کے بجائے’کریکٹر ایکشن’گیمز جیسے Devil May Cry اور Bayonetta سے اشارے لیتی ہے۔ آپ صرف مرکزی کردار کلائیو کو کنٹرول کریں گے، لیکن چند مختصر استثناء کے لیے-اور یہ مکمل طور پر ایکشن پر مبنی معاملہ ہے۔ ایسے لوگوں کی خدمات حاصل کرنا جو اس قسم کی لڑائی کے ماہر رہے ہوں، ایک باصلاحیت کام ہے، کیونکہ یہ محض ایک نقل نہیں ہے-یہ اس قسم کی لڑائی کی بہترین مثالوں میں سے ایک ہے، حتمی تصور سے لے کر آئیکنوگرافی کو اٹھانے کی صلاحیتوں میں سے ایک ہے۔ لڑائی کے انتہائی چمکدار ٹکڑے، طاقتور ایکونک صلاحیتیں۔
اگر اسکوائر اینکس کچھ پیچ کو ٹائٹن کر سکتا ہے تو FF16 قریب قریب پرفیکٹ گیم ہوگا۔
جب آپ مکمل بہاؤ میں ہوتے ہیں اور تمام سلنڈروں پر لڑائی شروع ہوتی ہے، FF16 شاندار طور پر پرجوش اور پرجوش ہوتا ہے۔ میں سمجھ سکتا ہوں کہ اس کے جنگی ڈائریکٹر، ایک Capcom اور DMC تجربہ کار، گیم کو اپنا شاہکار کیوں کہتے ہیں۔ لیکن یہ ایک ایسا نظام بھی ہے جو افسوسناک طور پر کھیل کے دوسرے عناصر کے ذریعہ کمزور ہے۔ اور یہیں پر فائنل فینٹسی 16 جدوجہد کرنا شروع کر دیتا ہے۔
بہت سے طریقوں سے، یہ سمجھوتوں کے ارد گرد بنایا گیا کھیل ہے۔ شائقین فائنل فینٹسی کی توقع کرتے ہیں کہ پارٹی کے ممبر ہوں-لہذا FF16 میں پارٹی ممبران ہیں۔ ایک خوشگوار حیرت کے طور پر، کلائیو کے ساتھ اس کی مہم جوئی میں شامل ہونے والے ہیروز کی ایک بڑی گھومتی ہوئی کاسٹ اس سے کہیں زیادہ ہے۔ لیکن پارٹی کے بہت سے ارکان کا ہونا آسان ہے جب وہ جنگ میں بڑی حد تک بیکار ہوں؛ وہ یہاں اور وہاں کچھ کمزور حملوں کو ٹاس کرتے ہیں، اور بعد میں کھیل میں کچھ آدھے مہذب منتر ڈالیں گے۔ لیکن کوئی غلطی نہ کریں کہ کوئی ٹیم اپ حملے نہیں ہیں، اور کوئی ٹھوس احساس نہیں ہے کہ آپ کسی کے ساتھ مل کر لڑ رہے ہیں۔ وہ صرف جمالیاتی اور کہانی کی وجوہات کے لیے موجود ہیں۔
تورگل، کلائیو کا وفادار شکاری، جنگ میں زیادہ مفید ہے۔ لیکن کتے کی کوئی آر پی جی ترقی نہیں ہے، اور ایک کہانی کی ترقی کے علاوہ جو اسے ایک ایسی طاقت فراہم کرتی ہے جو بظاہر بے ترتیب طور پر متحرک ہوتی ہے، وہ گیم کے 45 گھنٹوں میں نہیں بڑھتا ہے۔ پھر، یہ حیرت انگیز نہیں ہونا چاہئے: کلائیو خود کو غیر مقفل کرنے کے لئے نسبتا کم طاقت رکھتا ہے. Eikons کو’ایٹوننگ’کرنے اور ان کی طاقتوں کو حاصل کرنے کا عمل، جو اس کے ممکنہ ہنر کے تالاب کو وسعت دیتا ہے، بہت کم رفتار ہے۔ لیس مہارتوں کے ایک’مکمل ڈیک’میں تین ایکون شامل ہیں، جو آپ کے پاس گیم میں 20-25 گھنٹے تک نہیں ہوں گے۔ مزید تالے ہر پانچ سے سات گھنٹے بعد آتے ہیں۔
کینائن 10 میں سے. کلائیو کے پاس تین ایکون ہو سکتے ہیں، چھ مہارتیں (علاوہ تین ایکونک صلاحیتیں)، اور بس۔ یہ بہت کم ہے کہ ایک بار جب آپ کو اپنی پسند کی تعمیر مل جاتی ہے تو آپ ہزاروں غیر خرچ شدہ سکل پوائنٹس پر بیٹھ جائیں گے، کیوں کہ قابل استعمال مہارتوں کو اپ گریڈ کرنے کا کوئی فائدہ نہیں ہے۔ آپ ان کو اندر اور باہر تبدیل کر سکتے ہیں اور یہاں تک کہ ایکونز اور اسکلز کو مکس اینڈ میچ کر سکتے ہیں جیسے جیسے آپ گیم کی گہرائی میں جاتے ہیں – لیکن آر پی جی کے لحاظ سے، یہ کافی کم محسوس ہوتا ہے۔
لیکن یہ خالص ایکشن گیم نہیں ہے۔ یہ ایک ایکشن آر پی جی ہے۔ اور یہیں پر مصیبتیں پڑی ہوئی ہیں۔ ایکشن گیم کے لیے، جیسے ڈیول مے کرائی، یہ بالکل ٹھیک ہوگا۔ لیکن DMC5 تقریباً 12-15 گھنٹے طویل ہے۔ FF16 اس کی لمبائی سے تین گنا ہے۔ اس بات سے کوئی فرق نہیں پڑتا ہے کہ لڑائی کتنی اچھی لگتی ہے اور محسوس کرتی ہے-اور یہ خونی شاندار ہے-یہ 40+ گھنٹے کے رن ٹائم میں مضبوط ترقی کے بغیر لامحالہ پتلی پہنے گی۔ اور اس طرح کا مسئلہ کھیل کے ہر آر پی جی عنصر میں خون بہہ رہا ہے۔
کرافٹنگ موجود ہے، مثال کے طور پر، آپ کے گھر کی بنیاد پر NPC کے ذریعے۔ لیکن نئے ہتھیاروں اور سامان کا بہاؤ ایک چھوٹی سی چال ہے، اور میں نے ہزاروں غیر استعمال شدہ دستکاری کے مواد کے ساتھ کھیل کا خاتمہ کیا، کیونکہ دستکاری کے لیے بہت کم ہے۔ میں نے سیکڑوں ہزاروں Gil-FF کی کرنسی-کے ساتھ بھی ختم کیا کیونکہ جب تک آپ اپنے بیس میں 20k-50k ایک وقت میں ایک Jukebox کے لیے موسیقی اکٹھا کرنے کا ارادہ نہیں رکھتے، اس پر خرچ کرنے کے لیے کچھ بھی نہیں ہے۔
سائیڈ quests بہت زیادہ ہیں، لیکن اصل اعلیٰ معیار والے بہت کم اور اس کے درمیان ہیں۔ اچھے انعامات کے ساتھ کوئسٹس کو ایک الگ آئیکن کے ساتھ نشان زد کیا گیا ہے، جس میں FF14 کی طرح ضمنی مواد کو دو’ٹائرز’میں تقسیم کیا گیا ہے-لیکن وہ اچھے انعامات بنیادی طور پر صرف آپ کے پوشنز کی طاقت اور اسٹاک میں اپ گریڈ ہوتے ہیں (جو محدود ہیں، Souls-style)، لوہار کی تین نئی ترکیبیں، اور اپنے Chocobo کو کھولنا۔
یہ عام طور پر لوٹ مار کرنے والوں کا کھیل نہیں ہے، واقعی-میں گن سکتا ہوں کہ میں نے اپنی انگلیوں پر تقریباً 50 گھنٹوں میں سینے سے کتنی مفید چیز حاصل کی۔ عام طور پر یہ صرف مزید دستکاری کا سامان ہوتا ہے-جو جیسا کہ پہلے ذکر کیا گیا ہے، بیکار ہیں۔ جیسے، واہ-میں اس سینے کے لیے اپنے راستے سے ہٹ گیا اور یہ ایک اور 20 تیز فینگس ہے! زبردست! میں انہیں دوسرے 1400 کے ساتھ ڈھیر میں ڈال دوں گا۔
Cid واقعی گرج چمک کے ساتھ اپنے پوائنٹس کو گھر پہنچانے کی کوشش کرتا ہے۔
یہاں تک کہ کہانی، اگرچہ یہ بہترین ہے، اس بھوسے سے محفوظ نہیں ہے۔ FF16 کو اپنے ناقابل یقین Eikon جنگی سیٹ کے ٹکڑوں میں سے ایک کو فالو اپ کرنے کی ایک خوفناک عادت ہے-جو کہ بالوں کو بڑھاتے ہوئے حقیقی طور پر شاندار ہیں-بالکل ناف لازمی بازیافت کی تلاش کے ساتھ۔ ان میں سے بدترین میں اکثر NPCs کی ایک سیریز سے بات کرنا شامل ہے جو آپ کے اڈے، The Hideaway کے مخالف سروں پر رکھے جاتے ہیں۔ آپ Hideaway میں سپرنٹ نہیں کر سکتے، اور ایک سرے سے دوسرے سرے تک پہنچنے میں تقریباً ایک منٹ لگتا ہے۔ اس کے بارے میں شکایت کرنے کے لئے یہ ایک قابل رحم چیز کی طرح محسوس ہوتا ہے، لیکن جب آپ دسویں بار کی طرح کراس کراس کر رہے ہیں، تو یہ واقعی گرنا شروع ہو جاتا ہے۔
دوسری بار، آپ دنیا کے ان علاقوں میں واپس جائیں گے جہاں آپ پہلے جا چکے ہیں تاکہ آپ ان دشمنوں سے لڑیں جن سے آپ پہلے لڑ چکے ہوں گے تاکہ کوئی اور یا کوئی اور چیز حاصل کریں۔ یہ کلاسک آر پی جی مواد ہے، ظاہر ہے، لیکن اس بارے میں کچھ ہے کہ ان سوالات کے لازمی ورژن کیسے رکھے جاتے ہیں اور تیز چیخوں کی پیڈنگ کیسے کی جاتی ہے۔ ایسا لگتا ہے کہ یہ بہت بعد میں بھی تسلیم کرتا ہے – جہاں دیر سے گیم کی تلاشیں یہاں اور وہاں چلنے کے رجحان کو چھوڑ دیتی ہیں اور خود بخود آپ کو اہم مقامات پر ٹیلی پورٹ کرنا شروع کر دیتی ہیں۔ تقریباً جیسا کہ ڈویلپرز کہہ رہے ہیں:’ٹھیک ہے، ہم اب تقریباً اختتام پر ہیں، ہم آپ کا وقت ضائع کرنا چھوڑ دیں گے’۔
مسئلہ، واضح ہونے کے لیے، یہ نہیں ہے کہ FF16 RPG کے لیے’کافی’نہیں ہے۔ یہ بھی کوئی مسئلہ نہیں ہوگا اگر FF16 فلیٹ آؤٹ رول پلےنگ گیم نہ ہوتا۔ مسئلہ یہ ہے کہ جب RPG میکینکس کو اس طرح سے مربوط کیا گیا ہے جو غیر اطمینان بخش ہے اور ایمانداری سے، اس طرح سے جو اکثر FF16 کے دل میں ٹھوس کہانی پر مبنی ایکشن ایڈونچر کو نقصان پہنچاتا ہے۔ میں واقعی میں اس کا ادراک کرنے کے لیے پریشان ہو گیا تھا، کیونکہ پہلا تاثر اتنا مضبوط، لڑائی اتنی سخت، اور کردار پر مبنی بیانیہ اس قدر زبردست ہے کہ میں نے سوچا کہ یہ FF6، 7 اور 9 میرے لیے ہو سکتا ہے۔ لیکن پھر پھولنا شروع ہوجاتا ہے، اور آپ پیڈنگ کے خلاف برش کرنا شروع کردیتے ہیں۔