Dua kali sekarang saya telah meliput Eldest Souls dalam ringkas , kesan pertama -bentuk gaya dan dua kali saya terkesan. Bukan hanya dengan cara bertemu dengan banyak bosnya, tetapi lebih-lebih lagi dengan tafsiran pertempuran yang unik, yang mungkin menyebabkan perbandingan yang pelik. Rasanya hampir berdasarkan giliran, tetapi ia adalah sesuatu yang saya miliki dan jauh dari rasa malu kerana saya menariknya secara tidak sengaja. Tidak peduli betapa bingungnya kiasan ketika mendengar ini. Tetapi jarang sekali permainan memikat saya seperti ini semata-mata dari aspek mekanikal, sehingga pemikiran seseorang berisiko terdengar sembrono. Bagaimana ia mengkonfigurasi dan menangani asas-asas permainan-bagaimana pemain dimaksudkan untuk bertahan hidup, apalagi bergerak dan berharap dapat menyerang satu atau dua serangan di atas, ketakutan yang saleh yang mereka hadapi saat ini.

Ini jelaskan bahawa anda memerlukan satu atau dua mata kailan jika anda ingin menjenamakan nama atau tajuk permainan dengan perkataan”Jiwa”di dalamnya. Dan sementara siri tertentu dengan kata yang dilampirkan mungkin bukan penyedia yang tidak dapat dipertikaikan dari hal-hal seperti pengaturan apokaliptik, pergaduhan bos yang mencabar dan pertarungan yang sukar, tidak sukar untuk melihat mengapa permainan apa pun, apalagi yang sepenuhnya berputar di sekitar pertempuran bos, secara naluriah dapatkan pandangan tertentu yang dilemparkan. Sama ada rasa ingin tahu, penghinaan atau sesuatu di tengah-tengah; Bendera Jatuh, seperti banyak sebelumnya (dan tidak diragukan lagi) mereka, tidak menjauhkan diri dari pengaruh mereka. Tetapi jujurnya inspirasi ini, meniru salah satu ciri kontemporari permainan yang paling dikenali dalam reka bentuk permainan hanya akan membawa anda sejauh ini. Keaslian, atau paling tidak kaedah untuk mentakrifkan semula standard yang sangat moden, inilah yang benar-benar akan menjual ciptaan anda. Jiwa Tertua mungkin bukan yang paling panjang atau tangensial dari permainan ini. Gaya visualnya dan berkelok-kelok di antara satu NPC yang samar-samar ke yang berikutnya mungkin terasa seperti beberapa syarat yang diperlukan oleh permainan untuk disertakan.

Tetapi segera menjadi jelas bahawa dunia, persekitaran , alasan untuk anda dan avatar protagonis tanpa nama anda berada di sini hanyalah sekunder daripada jantung berdegup sebenar yang terletak pada inti Eldest Souls. Dan itu tentunya adalah pertemuannya. Pertemuan yang tegang, ketagihan dan lebih licik dalam rancangan mereka daripada pertarungan sebelumnya. Anda mungkin akan merasa kecewa apabila mengetahui bahawa sepuluh atasannya akan bertahan selama tiga hingga empat jam. Dengan syarat anda adalah jenis orang yang bersedia untuk mengetepikan kematian berulang dan mendorong tanpa mengira. Dengan cara lain: Saya agak malu dari 100 kematian pada saat kredit dilancarkan, tetapi jarang sekali melakukan itu”sekali lagi; Saya akan mendapatkannya kali ini ”slip ketagihan sepanjang masa. Malah momen yang lebih”mengecewakan”adalah yang positif-mengecewakan bukan melalui beberapa kekurangan teknikal atau batasan yang salah diterjemahkan pada kotak hit atau sejenisnya, tetapi mengecewakan dalam pengertian Eldest Souls sekali lagi, entah bagaimana (walaupun ada keyakinan diri saya akan melakukannya) tidak ditipu lagi) mendapat yang lebih baik dari saya. Menipu saya dua kali dan semua itu. Dan saya menyukainya setiap minit; Jiwa Tertua telah memenuhi harapan.

Secara semula jadi, genius pertempuran dan kemajuan semula jadi tentu saja bergantung kepada bagaimana anda sebenarnya menyerang. Tidak seperti kebanyakan permainan di mana serangan pedang hanya dengan satu ketukan butang-atau paling banyak, ketukan selagi anda mempunyai stamina yang menyertainya untuk mendorongnya-Eldest Souls menghendaki anda mengenakan serangan dan bertujuan ke arah yang anda mahu bergerak. Melakukannya, sementara tentu saja melakukan kontak dengan mogok tersebut, memulakan keadaan Bloodlust di mana serangan lebih kuat, masa caj untuk serangan susulan dikurangkan dan yang lebih penting, kesihatan yang berharga dapat dipulihkan. Diakhiri dengan pukulan yang lebih kuat yang mengosongkan palang tetapi jika berjaya, mengembalikan sebahagian kesihatan yang cukup besar. Sekarang anda mungkin dengan segera menyebut nama Bloodborne sebagai alat untuk perbandingan yang mudah dan terdapat persamaan di sini, satu-satunya perbezaan ialah pemain tidak perlu rosak terlebih dahulu untuk mengembalikan kesihatan tersebut. Seperti yang sering terjadi dalam pergaduhan di kemudian hari ketika anda berebut untuk terus hidup tetapi slaid merah di bar kiri atas, memainkannya secara konservatif sehingga hanya tingkap selebar yang dieksploitasi untuk memulihkan kesihatan.

Di atas kertas, ini benar-benar terdengar seperti alternatif berbelit-belit untuk pertempuran masa nyata. Mengapa membuatnya lebih sukar daripada yang sepatutnya? Dan benar, secara teori, ini adalah arah yang aneh untuk diambil ketika hanya mengetuk butang bersendirian untuk menyerang telah terbukti berkesan. Terutama dalam permainan di mana refleks sepersekian detik adalah yang paling penting dan peningkatan peluru proyektil dan serangan kawasan-kesan dari musuh hanya akan bertambah jauh dalam kemajuan anda. Jadi mengapa perubahan itu? Kerana apa yang dibawa oleh Eldest Souls, dengan melakukannya, adalah perspektif baru mengenai sifat reka bentuk pertempuran. Kapan melakukan serangan, di mana harus menyerang berkaitan dengan penempatan musuh. Dan apa lagi: cara terbaik untuk menggunakan stamina tiga bar yang anda hadkan secara sengaja-bahagian yang tidak terpisahkan dari bakat strategik. Ini bukan hanya kes di mana spamming mengelak berulang kali akan membuat anda keluar dari keselamatan; pasti, ini dapat membantu anda untuk satu serangan itu, tetapi salah satu komponen inti bagi Eldest Souls-mengetahui kapan dan di mana harus bertindak-melampaui kemampuan menyerang sendiri, tetapi mental pertahanan seseorang juga.

Ada kalanya bersenam jika satu atau dua bahagian stamina untuk digunakan adalah kaedah yang betul. Sejauh mana seseorang dari bos pada waktu tertentu, terutamanya apabila anda menyedari bahawa musuh tersebut sedang melakukan serangkaian serangan yang memerlukan ruang yang tepat pada awalnya dan stamina yang berharga untuk beberapa final. Sebarang pengiraan salah atau penyalahgunaan stamina adalah mahal. Ya, ini hanyalah penyebut umum lain dalam RPG tindakan apa pun, tetapi Eldest Souls menggunakan pengurusan stamina ini, nampaknya mencapai titik akhir yang tidak dapat dielakkan. Bagaimana jika itu bukan bar, tetapi hanya sebilangan tipu muslihat”keluar dari penjara bebas”yang pertuduhannya sendiri hanya menambah tekanan dan ketegangan pergaduhan tertentu yang dapat bertahan. Untuk semua kenikmatan yang dapat anda perolehi ketika anda akhirnya menguasai kawalan gawang dan teguran permainan, idea anda sebenarnya menahan diri daripada bertindak terlalu defensif, inilah yang benar-benar menjual perjumpaan ini.

Pertemuan bahawa, dengan sendirinya, tidak akan menonjol seperti yang mereka lakukan tanpa penghantaran buatan mereka sendiri. Bos yang masing-masing menimbulkan sekurang-kurangnya satu atau dua gimik tersendiri atau cara untuk mengejutkan pemain dengan cepat, memerlukan seseorang untuk cepat menyesuaikan diri atau mati dalam prosesnya. Merosakkan kejutan mana-mana adalah untuk melemahkan betapa memuaskannya rasanya untuk akhirnya menaklukkan beberapa’Eldest Souls’lagi, berani saya katakan, banyak bertanya. Paling tidak apabila”fasa lain”yang tidak disangka-sangka atau perubahan peraturan muncul dan anda dengan cepat harus bertindak balas terhadap apa yang dilontarkan oleh permainan kepada anda. Tetapi jarang sekali kelainan ini terasa tidak adil atau tidak beralasan dan sebahagian dari itu adalah sejauh mana Bendera Jatuh yang diselaraskan dan seimbang berjaya membuat setiap pertemuan ini. Kesakitan sementara itu tetapi penghiburan dalam mengetahui bahawa anda semakin banyak kesihatan bos semakin banyak kali anda kembali masuk. Ini mungkin terdengar seperti keadaan biasa yang diharapkan, tetapi sukar untuk permainan membuat anda ketagihan dan meyakinkan anda bahawa kemenangan sudah dekat, tetapi Eldest Souls melakukan ini dengan cemerlang selama ini memastikan ia mendorong pemain ke had mereka. Di mana kebanyakan permainan hanya akan memutar angka kiasan dan mempunyai aspek seperti kesihatan dan output kerosakan di atas/bawah, Eldest Souls sekali lagi tidak dapat mengejutkan dan mengejutkan sekali lagi. Serangan musuh menjadi lebih kompleks dan multi-fasa-penghindaran dari masa ke masa seseorang menjadi lebih kecil, untuk menyimpulkan seberapa besar/lebih besar serangan musuh dan serangan AoE bersamaan. Tetapi perbezaan yang paling penting adalah bahawa New Game + menandakan titik di mana pengurusan jumlah mekanik-bertujuan, pemulihan kesihatan, pengurusan stamina-tidak lagi bermanfaat, tetapi perlu. Terkejut saya kerana bos kedua sahaja di NG + mengubah secara radikal bagaimana anda bertahan dalam pertemuan itu, apalagi mencari jalan untuk memujuk kesihatan bos secara oportunis. Tetapi satu lagi kejutan yang mengejutkan bahawa Eldest Souls, jika ada, hanya memikat anda untuk menaklukkan-Permainan Baru + dengan mudah berjaya melipatgandakan waktu bermain seseorang 10 jam terakhir sehingga dapat sampai ke bos terakhir, sekali lagi. Walaupun jika ada satu irk kecil yang harus dilukis, penekanan untuk menyekat arena sehingga bahagian mana yang dilindungi oleh unsur-unsur yang menyebabkan kerosakan dapat sedikit dialihkan kembali. Ini adalah gangguan kecil dan ringkas dalam urutan yang biasanya dibuat secara fantastik, tetapi cukup ketara untuk disebut.


Komen Penutup:

Tanpa tafsiran yang unik dan terjemahan pertempuran, Fallen Flag sudah semestinya merasa lega dengan pengetahuan bahawa siri pergaduhan bos mereka yang dibuat sekurang-kurangnya cukup menarik secara visual dan mekanik untuk menjamin tahap penghujahan ke layar kredit. Tetapi inilah cara permainan dan kawalannya disusun di mana rayuan Eldest Souls-dan akhirnya pemenuhannya pada salah satu tajuk yang lebih inventif pada tahun ini-merealisasikan gelaran bos. Pelik kerana kelihatan dari luar untuk menghadkan gaya pertempuran real-time yang bebas sekali kepada alternatif taktik ini. Tetapi Eldest Souls mengatur kurva kesukaran yang tepat-yang hanya tumbuh dalam intensiti dan kerumitan-dengan banyak liku-liku yang pasti akan membuat para pemain naik, tetapi segera menariknya kembali. Walaupun jumlah kematian terus berlaku naik lebih tinggi dan lebih tinggi. Adalah satu perkara untuk membuat permainan dengan siri pergaduhan yang menghiburkan namun menghiburkan. Adalah lain untuk melakukannya dengan jenis falsafah reka bentuk yang begitu cepat untuk meyakinkannya lebih daripada sekadar mendapat tempat yang sah. Tetapi itulah yang telah dicapai oleh Bendera Jatuh dengan kemudahan yang kelihatan sempurna di sini. Lebih berani, cemerlang dan mengejutkan secara konsisten sepanjang masa, pendekatan segar Eldest Souls untuk memerangi menandakan salah satu permata sebenar tahun 2021.

Categories: IT Info