Sudah setahun lagi sejak Save Me Mr Tako: Edisi Definitif tiba di Switch eShop, dan dengan kemas kini ulang tahun dan versi fizikal yang kini tersedia untuk prapesan, kami fikir ia adalah masa yang tepat untuk menyemak semula wawancara dengan pencipta permainan ini. Nikmati!
Pada penghujung 2018, penerbit indie kontroversial Nicalis mengeluarkan pembangun indie wunderkind Christophe Galatipenghormatan kepada Budak Permainan Tasukete, Tako-San!/Selamatkan Saya, Encik Tako! hidupkan Tukar kepada ulasan bercampur. Walaupun sesetengah pemain menikmati nostalgia berwarna sup kacang, yang lain kecewa dengan pilihan reka bentuk yang setia pada era yang dikekang oleh teknologi primitif dan masih berakar pada arked.
Pada tahun-tahun sejak keluaran asal permainan itu, Chris telah berkembang dalam pengalaman sebagai pemaju. Tetapi keghairahannya untuk menangani kebimbangan pemainnya ternyata menyebabkan ketegangan antara dirinya dan bekas penerbitnya—ketegangan yang akhirnya terputus, mengakibatkan permainan itu dinyahsenarai daripada eShop tahun lepas. Seperti yang dijanjikannya, bagaimanapun, permainan itu ditetapkan untuk kembali ke eShop pada 5 Mei dalam bentuk Edisi Definitif baharu terima kasih kepada Permainan Larian Terhad, yang juga telah menunjukkan keluaran fizikal.
Kami duduk (secara kiasan, sudah tentu) dengan Chris untuk membincangkan perlawanan indie pertamanya, daripada acara itu. keluaran asal kepada Edisi Definitif baharu, dan untuk meninjau kemuncak permainannya yang seterusnya. Sebagai pemain yang berperanan sebagai penterjemah, penemuduga ini juga berminat untuk bertanya beberapa soalan tentang penyetempatan dan penerimaan Tako di Jepun. Kami berharap soalan-soalan ini juga memberikan sedikit gambaran kecil tentang aspek pembangunan permainan yang sering diabaikan tetapi penting.
Nintendo Life: Save Me, En. Tako! bukan’semata-mata permainan yang diilhamkan oleh retro; ia‘khususnya permainan yang diilhamkan oleh Game Boy. Apakah yang memberi inspirasi kepada anda untuk mereka bentuk permainan yang kelihatan dan bermain seperti klasik yang hilang untuk pegang tangan?
Christophe Galati: Saya memulakan pembangunan Tako pada tahun 2014. Pada masa itu, saya masih pelajar di sekolah reka bentuk permainan dan merindui perasaan mencipta projek semangat saya sendiri seperti yang saya lakukan dengan RPG Maker. Ia adalah tahun ulang tahun ke-25 Game Boy, jadi saya mengambil peluang untuk membuat penghormatan kepada era yang membawa saya begitu membesar. Pada masa itu, saya juga makan takoyaki buat kali pertama dan mempunyai visi tentang watak sotong dengan pedang yang menyelamatkan manusia. Semua elemen ini membawa kepada demo pertama permainan, yang merupakan pelari automatik yang dijana secara rawak dengan mekanik dakwat dan topi sebagai asasnya. Demo itu menjadi viral dan itu memberi saya motivasi untuk mencipta permainan penuh dengan mod cerita yang saya bayangkan.
Siri Kirby, Metroid dan Wario adalah pengaruh yang jelas, dan terdapat juga telur Paskah Shovel Knight yang menyeronokkan. Apakah permainan lain yang anda ilhamkan?
Saya rasa saya berjaya dalam misi saya untuk mencontohi mood dan estetika era Game Boy kerana setiap pemain memberitahu saya bahawa Tako mengingatkan mereka tentang permainan yang berbeza. Inspirasi utama saya ialah The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Kirby’s Dream Land 2, Metroid II: Return of Samus, Final Fantasy Adventure dan Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (“The Frog for Whom the Bell Tolls”), tetapi saya benar-benar cuba mengambil inspirasi daripada banyak perkara lain di dunia sekeliling saya. Saya seorang pemain JRPG dan matlamat saya adalah untuk mencipta dunia besar dengan watak yang berwarna-warni dan tidak dapat dilupakan—seperti jika Kirby telah menelan Final Fantasy VI—untuk menceritakan kisah yang akan meninggalkan kesan kepada pemain saya.
Untitled dalam bahasa Jepun.>
Lebih daripada sekadar penghormatan kepada Game Boy, Tako ialah surat cinta kepada permainan Jepun dan saya cuba memberi penghormatan kepada era tertentu permainan Jepun dengan setiap permainan yang saya buat. Salah seorang abang saya adalah pengumpul permainan, jadi saya mendapat peluang untuk membesar dikelilingi oleh banyak permainan Jepun. Saya sentiasa berfikir bahawa permainan itu mempunyai kepekaan dan cara bercerita yang berbeza yang saya sambungkan dengan lebih banyak lagi. Saya mula belajar bahasa, menonton banyak anime dan filem, menemui budaya, dan sentiasa bermimpi untuk pergi ke sana. Tako membenarkan saya merealisasikan impian itu. Ramai orang ragu-ragu apabila saya memilih nama itu, tetapi ia benar-benar membolehkan saya berhubung dengan pemain Jepun dan pencipta yang saya ingin beri penghormatan, dan ia mula membuka laluan untuk saya di Jepun.
Lebih daripada sekadar penghormatan kepada Game Boy, Tako ialah surat cinta kepada permainan Jepun
Selain mengarang runut bunyi, kami faham bahawa anda membangunkan permainan itu sepenuhnya oleh diri anda sendiri. Walaupun permainan ini mempunyai gaya seni 8-bit yang menawan, ia mempunyai runut bunyi 8-bit yang sama menawan. Bagaimanakah anda bekerja dengan komposer Marc-Antoine Archier?
Saya bertemu dengan Marc-Antoine semasa kesesakan permainan di pejabat Mozilla di Paris. Dia hanya salah seorang daripada beberapa komposer di sana dan dia bekerja pada banyak permainan semasa acara itu. Dia sangat mengkagumkan saya, terutamanya kerana walaupun dia mengarang dalam gaya chiptune, anda pasti dapat mendengar latar belakang muzik klasiknya. Kami berhubung dan saya bertanya kepadanya sama ada dia berminat untuk membuat beberapa lagu untuk demo Tako. Dia tidak pernah mengarang dengan kekangan Game Boy sebelum ini tetapi sangat ingin tahu untuk mencuba, jadi dia menyelidik segala-galanya tentangnya dan belajar cara menggunakan penjejak. Walaupun kami tidak tahu permainan itu akan menjadi begitu besar apabila kami bermula, dia masih menyusun lebih daripada 110 lagu untuk permainan itu dan menyokong saya sehingga tamat. Saya sangat berbangga dengan karya beliau, yang sesuai dengan permainan ini dengan sempurna, dan saya tidak sabar untuk semua orang menikmati runut bunyi dalam Edisi Definitif.
Bercakap mengenainya, kami sering melihat anda muncul di Internet membantu pemain dan dengan hormat mendengar kritikan. Bagaimanakah anda meningkatkan permainan untuk Edisi Definitif berdasarkan maklum balas sedemikian?
Apabila anda mengendalikan permainan sendiri untuk sekian lama, ada perkara yang anda tidak perasan lagi. Saya tidak pernah berniat untuk membuat permainan yang sukar, tetapi saya jatuh ke dalam perangkap tidak memodenkan permainan dengan cukup untuk melindungi semangat Game Boy. Tako ialah permainan pertama saya sebagai pembangun indie, jadi ada perkara yang masih perlu saya pelajari. Itulah sebabnya saya sering menonton strim, membaca ulasan dan memastikan DM saya terbuka untuk membantu pemain saya dan menunjukkan kepada mereka saya memahami isunya. Malangnya, saya tidak dapat menambal permainan sepanjang jalan seperti yang saya harapkan.
sekarang saya mempunyai peluang untuk menerbitkan semula permainan, saya melakukan yang terbaik untuk menjadikannya lebih mudah diakses… memperhalusi mekanik teras yang saya takut untuk menyentuh hampir penghujung pembangunan
Itulah sebabnya, sekarang saya mempunyai peluang untuk menerbitkan semula permainan, saya melakukan yang terbaik untuk menjadikannya lebih mudah diakses dengan mengimbangi semula musuh, meningkatkan tahap, dan memperhalusi mekanik teras yang saya takut untuk menyentuh berhampiran penghujung pembangunan seperti kamera dan fizik. Isu utama adalah kesukaran dan hakikat bahawa anda mudah tersesat. Saya membetulkan kedua-dua isu tersebut dengan mengolah semula pelbagai aras kesukaran dan menambahkan satu dengan hati—kini anda boleh menukar mod kesukaran pada pertengahan permainan juga—dan dengan menambahkan sistem pembayang, watak yang mengingatkan anda ke mana hendak pergi apabila anda pergi melihat dia, dan penyetempatan bahasa Inggeris baharu yang memberikan lebih banyak arah.
Saya juga mengambil peluang untuk menambah ciri baharu yang hebat seperti pilihan palet auto dan kotak juke. Terdapat banyak perubahan halus untuk membetulkan perkara yang saya harap saya perhatikan sebelum dikeluarkan. Saya sangat berharap dengan semua ciri kualiti hidup baharu, permainan ini boleh berubah daripada permata tersembunyi kepada klasik indie, dan lebih ramai pemain akan dapat menikmati dunia yang saya curahkan untuk mencipta.
Itu tidak betul. Semasa pembangunan, saya sendiri menterjemah teks permainan ke dalam bahasa Inggeris semasa menulisnya dalam bahasa Perancis, tetapi anda pasti boleh memberitahu saya bukan penutur asli bahasa Inggeris kerana terdapat banyak Franglais. Ia sukar dilakukan dengan humor dan subteks. Apabila saya mencuba dalam bahasa Inggeris, ia sering kedengaran sama sekali tidak wajar. Skripnya juga agak panjang, jadi saya mungkin terlepas beberapa kesilapan, terutamanya kerana saya sering mengerjakan permainan pada waktu malam selepas kerja siang saya. Apabila saya mula bekerja dengan Nicalis, salah seorang penerbit mereka mengambil alih membaca pruf keseluruhan terjemahan bahasa Inggeris saya dan menambah baik banyak baris. Jadi, walaupun dalam keluaran asal, ia bukan 100% terjemahan saya.
Anda menyebut bahawa Edisi Definitif menampilkan penyetempatan bahasa Inggeris baharu. Apakah yang memaksa anda menumpukan sumber untuk menyetempatkan permainan dalam bahasa Inggeris buat kali kedua?
Disebabkan fakta bahawa kami berpisah dengan Nicalis, saya tidak boleh menggunakan IP mereka, yang termasuk aset seperti mereka terjemahan. Itulah sebabnya permainan itu terpaksa diterjemahkan semula ke dalam bahasa Inggeris dan Jepun. Ia adalah peluang yang baik untuk memulakan semula dan membuat sesuatu yang lebih baik. Permainan asal telah dikritik kerana tidak memberikan arahan yang mencukupi, menyebabkan ramai pemain tersesat. Itulah sebabnya saya memperbaik penyetempatan Perancis dan menambahkan banyak baris dengan sistem pembayang baharu. Untuk penyetempatan bahasa Inggeris baharu, saya bekerja dengan Jessica Nicholas, yang melakukan kerja yang sangat baik menjadikannya lebih sesuai dengan mood permainan.
Disebabkan fakta bahawa kami berpisah dengan Nicalis, saya tidak boleh menggunakan IP mereka, yang termasuk aset seperti terjemahan mereka. Itulah sebabnya permainan ini terpaksa diterjemahkan semula ke dalam bahasa Inggeris dan Jepun
Kami ingat anda menyatakan rasa bangga kerana permainan itu disetempatkan dalam bahasa Jepun untuk keluaran asal. Sebagai peminat permainan Jepun, adakah anda pernah mencuba bermain dalam bahasa Jepun?
Semasa dewasa, terdapat banyak masa apabila saya terpaksa bermain permainan dalam bahasa Jepun kerana ia tidak dikeluarkan di Eropah seperti Tales of Phantasia dan Trials of Mana di SNES. Adalah penting bagi saya sejak awal untuk menjadikan permainan itu disetempatkan dalam bahasa Jepun, dan itulah sebabnya saya sangat gembira ia berlaku. Kami cuba mencontohi cara teks permainan dipaparkan dalam permainan retro, seperti tanpa menggunakan sebarang kanji kerana tidak ada memori yang mencukupi untuk memaparkan beribu-ribu aksara pada Game Boy. Saya bermain sedikit Tako dalam bahasa Jepun untuk tujuan ujian, tetapi belum melalui keseluruhan permainan dalam bahasa Jepun kerana tahap saya tidak cukup baik. Mungkin suatu hari nanti.
Permainan ini telah dipaparkan pada Pameran Permainan Tokyo 2016 sebelum keluaran asalnya. Bagaimanakah reaksi pemain Jepun terhadap permainan‘Jepun’ oleh pembangun Perancis?
Nah , sejak awal dengan tajuk Jepun, saya mencipta misteri dengan demo asal. Saya masih ingat banyak artikel yang mengatakan”pembangun tinggal di Perancis”tetapi tidak menyatakan bahawa saya orang Perancis-malah wartawan Perancis tidak menyedari sehingga selepas itu bahawa saya adalah orang Perancis. Apabila saya akhirnya dapat melawat Jepun, ia seperti mimpi yang menjadi kenyataan, dan pemain Jepun banyak berhubung dengan permainan itu—malah mereka membuat halaman Wikipedia untuk permainan. Selalunya, sukar bagi mereka untuk membayangkan impak permainan Jepun di luar negara, dan mereka sering terkejut apabila saya menggugurkan rujukan permainan Jepun. Saya gembira dapat meraikan era Game Boy dengan Tako, dan dengan menunjukkan penghargaan terhadap budaya itu, saya boleh berhubung dengan tanah asalnya dan pemainnya.
sudah kelihatan seperti Jepun pada bulan yang akan datang,
Permainan ini sedang disetempatkan semula dalam bahasa Jepun, jadi saya belum dapat mengumumkan tarikh keluaran lagi. Tetapi, diharapkan, ia tidak akan terlalu lama selepas dikeluarkan di kawasan lain. Apabila terjemahan sudah sedia, kami boleh menyerahkannya kepada Nintendo dan membawanya sebagai tampalan kepada versi yang dikeluarkan. Saya tidak sabar untuk permainan itu kembali ke Jepun dan dapat kembali ke sana sendiri!
Anda baru-baru ini mengumumkan dalam catatan blog bahawa Permainan Larian Terhad akan menerbitkan Edisi Definitif pada Tukar. Keesokan harinya, Limited Run Games juga mengumumkan di Twitter bahawa permainan itu akhirnya akan mendapat keluaran fizikal juga. Bagaimanakah permainan itu menikmati peluang kedua untuk hidup di Switch selepas dinyahsenarai daripada eShop tahun lepas?
Saya bertemu dengan Douglas Bogart daripada Permainan Larian Terhad beberapa ketika dahulu semasa saya mempamerkan Tako di pelbagai acara permainan, termasuk Tokyo Game Show, BitSummit dan PAX West. Saya sentiasa bermimpi untuk mendapatkan versi fizikal permainan saya, tetapi itu sesuatu yang tidak pernah berlaku. Kami terus berhubung dan mereka membantu saya mendapatkan nasihat undang-undang untuk mendapatkan kembali hak eksploitasi. Itulah sebabnya kami memutuskan untuk bekerjasama untuk membawanya kembali ke konsol, sementara saya akan mengendalikan sendiri versi PC untuk bergerak ke hadapan. Saya teruja untuk melihat versi fizikal yang akan kami lakukan selepas permainan itu kembali di kedai digital!
Maklumlah, sebilangan pemain yang sebelum ini membeli permainan telah menyatakan kekecewaan dengan berita tersebut daripada Edisi Definitif‘akan keluaran akan datang, terutamanya memandangkan mereka perlu membayar harga penuh untuk menikmati ciri baharunya. Adakah anda ingin berkongsi apa-apa dengan pemain yang telah membeli keluaran asal dan berasa seperti mereka‘diambil kesempatan dengan Edisi Definitif?
Saya faham kekecewaan kerana saya juga berharap keadaan boleh menjadi berbeza. Sekali lagi, Tako ialah permainan pertama saya sebagai pembangun indie dan saya tidak menyedari isunya sebelum dikeluarkan. Saya berusaha untuk menampalnya di sepanjang jalan sambil mendengar maklum balas pemain, tetapi saya tidak dapat menggunakan sebarang tampung atau kemas kini padanya selama dua tahun. Kerana permainan itu akan kekal sama seperti yang dikeluarkan, saya melakukan apa yang saya mampu untuk mendapatkan kembali hak itu. Memandangkan ia telah dinyahsenarai dan tidak dipindahkan, saya tidak boleh menggunakan versi asal lagi secara sah. Jadi, satu-satunya cara untuk memperbaikinya adalah dengan membuat versi definitif baharu. Kami benar-benar berusaha untuk menjadikannya bernilai pembelian baharu. Saya tahu ia mengecewakan untuk membelinya semula—saya harap saya tidak perlu melalui proses keluaran sekali lagi—tetapi itulah satu-satunya cara permainan itu akhirnya boleh menjadi seperti yang saya mahukan pada mulanya dan untuk saya akhirnya berdamai dengannya dan bersedia untuk bergerak ke hadapan dengan projek saya yang seterusnya.
Perlawanan seterusnya Projek Himitsu anda nampaknya merupakan penghormatan kepada era Game Boy Advance, sama seperti permainan pertama anda ialah penghormatan kepada era Game Boy. Apakah matlamat anda untuk permainan itu dan bagaimana perkembangannya datang bersama-sama?
Bagi saya, Tako sentiasa menjadi langkah pertama dalam matlamat saya untuk memberi penghormatan kepada era permainan dan JRPG yang memberi inspirasi kepada saya untuk membesar. Itulah sebabnya saya beralih ke Game Boy Advance untuk Projek Himitsu, yang merupakan Action RPG yang mengambil inspirasi daripada banyak permainan termasuk Golden Sun dan Illusion of Gaia. Matlamat permainan ini adalah untuk bercakap tentang trauma dan rahsia, dan bagaimana ia berubah menjadi raksasa yang digunakan oleh orang yang berkuasa untuk mengawal dunia.
Saya mula membina pasukan di sekeliling permainan dengan Valentin Seiche mengendalikan reka bentuk watak dan Pixel Boy mengendalikan grafik—kedua-duanya juga mengusahakan seni utama dan imej sempadan baharu untuk Edisi Definitif—sementara saya sedang mengendalikan reka bentuk, cerita dan pengaturcaraan. Kami masih membuat demo hirisan menegak permainan untuk mendapatkan pembiayaan untuk tahun pembangunan akan datang. Saya menjeda pembangunan selama beberapa bulan untuk mengusahakan Edisi Definitif, tetapi saya tidak sabar untuk mula mengerjakan Projek Himitsu sekali lagi!
Nampaknya anda telah memulakan pembangunan pada Projek Himitsu semasa tinggal di Jepun. Apakah yang membawa anda ke Jepun dan bagaimanakah pengalaman itu mempengaruhi permainan?
Saya agak letih selepas bertahun-tahun bekerja di Tako. Walaupun saya sudah mempunyai idea untuk perlawanan seterusnya, saya mengambil masa untuk pulih. Pada masa ini, saya terjumpa dokumentari tentang Villa Medici di Rom, yang memperkenalkan saya kepada konsep kediaman artis. Saya fikir adalah bagus jika kita boleh mempunyai program seperti ini untuk pembangun permainan juga—tempat yang memberi inspirasi yang didedikasikan sepenuhnya untuk penciptaan. Tidak lama kemudian, saya mendengar tentang Villa Kujoyama, kediaman artis Perancis di Kyoto. Walaupun saya terlalu muda untuk program ini dan mereka tidak menyenaraikan permainan dalam bidang artistik mereka yang layak, saya tetap memohon, melalui keseluruhan proses dan terpilih! Saya mendapat keistimewaan untuk menghabiskan lima bulan di Kyoto untuk mula mengusahakan permainan baharu saya Himitsu Project, dikelilingi oleh artis dari bidang yang sangat berbeza yang memberi saya pandangan baharu tentang kreativiti. Saya mempunyai beberapa matlamat dalam fikiran, termasuk membuat semua dokumentasi pra-pengeluaran (cerita, watak dan dokumen reka bentuk permainan), memulakan prototaip dan menyambung semula dengan adegan indie Jepun. Saya melakukan yang terbaik sepanjang berada di Jepun: Saya kembali sihat, bertemu orang yang hebat dan mendapat banyak idea untuk permainan itu. Ia adalah pengalaman yang menakjubkan dan saya tidak dapat mengimpikan keadaan yang lebih baik untuk mula bekerja di Projek Himitsu. Saya juga berharap ia membuka pintu kepada residensi lain untuk pembangun permainan.
Akhirnya, sama ada tahun ini atau sedekad dari sekarang, setiap kali Tako-san membuat penampilan yang tidak dapat dielakkan dalam Super Smash Bros., apa yang anda bayangkan smash terakhirnya akan kelihatan seperti?
Tako dalam Smash pasti hebat! Dengan kuasa dakwatnya dan pelbagai topi, dia boleh mempunyai set pergerakan yang sangat pelbagai. Saya rasa pukulan terakhirnya akan menjadi cara dia melawan bos terakhir. (Saya tidak mahu merosakkannya, tetapi bersedia untuk pertempuran yang sangat hebat!)
Terima kasih kami kepada Cristophe atas masanya. Selamatkan Saya, Encik Tako! akan keluar pada Switch (sekali lagi) pada 5hb Mei 2021. Anda boleh membaca ulasan kami tentang Edisi bukan Definitif asal.