Permainan video telah menjadi bahagian yang sangat menonjol dalam masyarakat kita hari ini. Mereka sama pentingnya dengan kemajuan teknologi yang dikatakan oleh masyarakat sebagai pengalaman permainan bertujuan untuk menjadi lebih realistik. Laporan terbaru daripada Newzoo menunjukkan fakta ini dengan kajian yang membuktikan bahawa lebih 90% daripada Generasi Z dan Alpha telah terlibat dengan kandungan permainan video.
Laporan itu, yang kini tersedia untuk dimuat turun, agregat cerapan daripada penyelidikan Newzoo yang melibatkan 36 pasaran berbeza. Ia meneroka cara pemain dari generasi berbeza terlibat dengan permainan dan cara mereka melihat jenama. Permainan telah menjadi begitu besar sehingga 79% daripada populasi dalam talian dunia kini terlibat dengan permainan dalam beberapa cara atau bentuk.
Newzoo: Syarikat Perjudian Teratas Menjana Pendapatan $121 Bilion
Penemuan Newzoo juga nyatakan bagaimana permainan telah berkembang melepasi titik hanya bermain permainan kerana permainan telah menjadi lebih sosial selama ini. Anda boleh terlibat dengan permainan dengan cara yang tidak melibatkan hanya mengambil pengawal. 28% daripada populasi dalam talian terlibat dengan permainan dengan gabungan bermain, menonton dan bentuk penglibatan lain seperti komuniti dalam talian, podcast, acara bersemuka dan banyak lagi.
Permainan telah menjadi pemangkin untuk interaksi sosial lebih daripada segala-galanya. Walaupun sesetengah orang masih bermain hanya untuk kepentingannya, yang lain juga menggunakannya sebagai kaedah komunikasi untuk membentuk ikatan baharu. Unsur berbilang pemain pastinya telah membantu pertumbuhan ini tetapi lebih banyak pengalaman sosial seperti metaverses daripada permainan dalam talian yang berterusan telah membenarkan cara baharu untuk orang ramai berinteraksi dengan tajuk.
74% daripada pemain tidak permainan yang lebih lama hanya untuk”bermain”. Mereka menggunakan dunia maya untuk berhubung dengan orang lain sementara tidak bermain permainan. Ini juga meluas kepada bukan pemain; 44% daripada mereka sudah bertemu dengan orang lain dalam dunia permainan video tanpa benar-benar bermain permainan itu. Ini juga bermakna bahawa orang yang eksklusif bermain permainan kini dalam kalangan minoriti kerana majoriti penonton permainan terlibat dalam lebih daripada sekadar bermain permainan untuk menggunakannya sebagai sebahagian daripada kehidupan sosial mereka.
Sesetengah cerapan oleh Newzoo ini boleh menjelaskan mengapa industri sangat menyukai idea metaverse secara tiba-tiba. Tetapi, sudah tentu, ia juga bergantung pada sejauh mana ia dilaksanakan sebaik sahaja permainan disiarkan secara langsung. Itu adalah cabaran yang sukar kerana penonton sentiasa akan memutuskan apa yang terbaik. Terutamanya dalam era keraguan yang semakin meningkat di kalangan pemain Generasi Z dan Alpha.