Skor Kami8/10KebaikanPelbagai cerita, watak dan gaya permainan yang mengagumkan. BurukSesetengah elemen reka bentuk tidak terlalu tua. Sistem pertempuran tidak memberikan banyak cabaran. Tarikh Keluaran 22 Julai 2022Dibangunkan BySquare Enix, NintendoAvailable OnNintendo Switch Diulas OnNintendo Switch

Live A Live bukanlah kisah pahlawan atas nama idealisme, tetapi kisah orang biasa yang menghargai sesuatu yang berbeza, malah lebih penting. Permainan ini boleh dianggap sebagai antologi, gabungan lapan cerita berbeza yang kelihatan berbeza pada pandangan pertama-dalam watak, tema dan juga genre-tetapi semuanya dihubungkan oleh benang halus dan motif utama: menamatkan kitaran dendam yang mungkin telah mendorong secara tidak langsung daripada jenis cerita kepahlawanan yang sering menjadi topik JRPG klasik dan cerita dongeng.

Live A Live telah dikeluarkan buat kali pertama di Super Famicom pada tahun 1994, khusus untuk Jepun. Perkembangan itu melibatkan artis yang berasingan untuk setiap bab cerita, muzik oleh Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, Xenoblade), dan diarahkan oleh Takashi Tokita, yang kemudiannya bekerja di Chrono Trigger. Ia adalah kerjasama impian seperti yang tidak pernah kami lihat sejak itu, dan permainan yang sangat layak untuk penjelmaan semula moden.

VIDEO DUALSHOCKERS HARI INI

Permainan ini telah menerima permainan yang lengkap. ubah suai dengan teknologi pembuatan semula HD-2D, yang telah mengubah suai semua landskap dan lokasi secara meluas, dan melaksanakan kerja kamera kreatif di setiap sudut untuk menangkap suasana yang ingin disampaikan oleh permainan itu pada asalnya. Live A Live juga telah menerima lakonan suara lengkap dalam bahasa Jepun dan Inggeris, jadi anda boleh memainkan semuanya dalam Bahasa Inggeris atau dalam Bahasa Jepun dengan Sari Kata Bahasa Inggeris.

Protagonis daripada lapan cerita itu tidak berkaitan antara satu sama lain, mahupun cerita mereka saling berkait dalam apa jua cara. Mereka hidup dalam era yang berbeza, mengejar perkara yang berbeza, dunia mereka dipersembahkan dengan gimik permainan yang sama sekali berbeza, dan senario mempunyai tempoh yang berbeza (1-4 jam).

Walau bagaimanapun, dunia yang diasingkan ini bersinar dalam cara individu mereka unsur-unsur bergema antara satu sama lain. Biasanya dalam JRPG, anda terikat dengan satu pokok kemahiran yang telah ditetapkan yang akan membantu anda membuka kunci kemahiran selagi anda naik tahap. Anda tidak dapat mengetahui dari mana kemahiran ini datang, dan anda mungkin akan melupakan kebanyakan nama mereka pada penghujung permainan.

Dalam Live A Live, anda sentiasa terlibat dalam proses membina meningkatkan watak anda, secara fizikal dan mental, kerana statistik watak dan kemahiran yang mereka miliki di penjara terakhir, bergantung pada pilihan anda sepanjang bab individu. Bab terakhir ialah permainan akhir di mana semua watak utama bertarung bersama-sama menentang musuh sebenar yang terakhir.

Era Imperial China sebagai permulaan membolehkan anda melakukannya dengan menganggap memegang peranan sebagai Sarjana Seni Mempertahankan Diri Cina tanpa nama (Shifu dalam bahasa Cina), ketika dia menyelesaikan tugasnya menamatkan kitaran dendam dengan mengajar tiga muridnya untuk meninggalkan kemarahan, kerakusan dan ketidakmatangan, dan mempelajari kemahiran dan pandangan dunia yang telah dipupuknya selama bertahun-tahun.

Dalam Era Sekarang, anda mengawal Seniman Mempertahankan Diri Masaru Takahara, yang melawan enam pertempuran bos dalam arka cerita yang dipersembahkan seperti kejohanan permainan pertempuran. Pertarungan Masaru juga merupakan pertarungan dalaman, kerana dia bukan sahaja semakin kuat, tetapi juga bercanggah sama ada membiarkan lawannya hidup benar-benar akan menamatkan dendam yang mereka miliki daripada dikalahkan olehnya.

Grid Live A Live-skrin pertempuran berasaskan dan meter pertempuran masa aktif meminta pemain untuk lebih fokus pada strategi daripada mengisar. Kemahiran tidak menggunakan tenaga, tetapi memerlukan masa untuk membuang, dan setiap satu mempunyai kotak julat tertentu yang akan menjadikan pergerakan berterusan sebagai satu keperluan, selain menilai kelemahan musuh, dan menangani buff/debuff dan kesan yang memudaratkan.

Kebanyakan pergaduhan menggunakan sistem berasaskan elemen – Api, Angin, Ais dan elemen lain – untuk mendedahkan kelemahan musuh. Pemain perlu meletakkan diri mereka di tempat yang sesuai untuk mengelakkan serangan musuh, dan berundur apabila perlu untuk sembuh. Aspek permainan ini tidak begitu sukar dan banyak pertempuran mempunyai helah atau gimik rahsia yang membolehkan pemain menyelesaikannya dengan cepat dalam beberapa pukulan atau lebih kurang.

Terdapat margin kebolehaksesan jika anda nak senangkan bab cerita atau susahkan diri sendiri. Dalam era Wild West, anda bermain sebagai Kid protagonis yang diilhamkan oleh Clint Eastwood, yang boleh membantu penduduk bandar mengatasi ketakutan dan pengecut mereka sendiri. Anda boleh membantu menamatkan kitaran dengan menggalakkan penduduk tempatan memasang tali untuk mengurangkan bilangan musuh yang menyerang dan mempertahankan bandar mereka, atau anda tidak boleh mengganggu perangkap dan melawan mereka sendirian.

Strategi lain boleh ditemui dalam era Twilight of Edo Jepun, di mana anda adalah Oboromaru, seorang pahlawan Ninja yang setia pada kesalahan. Dia bersedia untuk melakukan apa sahaja untuk menyelesaikan misinya menyelamatkan tokoh sejarah Sakamoto Ryōma, yang mempunyai peranan penting dalam menamatkan peperangan dan feudalisme dalam sejarah Jepun. Menyembelih semua orang mengikut cara anda atau mengelak kebanyakan pertemuan pertempuran melalui senyap adalah kedua-dua pilihan yang berdaya maju di sini. Permainan ini tidak begitu jelas tentang cara mengambil laluan pacifist, atau akibat untuk mempunyai kiraan bunuh yang tinggi, tetapi ia pasti menjadikan anda lebih berhati-hati dengan tindakan anda.

Semua bab dalam Live A Live menawarkan cara yang berbeza dan pelbagai untuk belajar, berinteraksi dan berhubung dengan unsur-unsur bab tertentu: belajar daripada sekutu dan musuh anda, meletakkan perangkap atau meredakan mereka, atau memilih salah satu daripada berbilang laluan melalui cerita. Dalam bab prasejarah, anda juga perlu memahami apa yang ingin disampaikan oleh cerita itu tanpa kata-kata, hanya gerak isyarat, memandangkan pogo protagonis dan pelakonnya masih belum mempelajari sebarang bahasa lagi.

Pembuatan semula membantu membuat watak-watak dalam bab ini lebih ekspresif dan mesejnya lebih jelas berbanding sebelum ini, kerana had teknikal SNES dan sprite watak lama tidak benar-benar dapat menyatakan apa yang watak itu katakan dan rasakan pada bila-bila masa tertentu. Pembuatan semula baharu itu menambahkan lagi daya tarikan, kesan bunyi dan gerak isyarat tangan untuk memperjelaskan lagi babak dan perasaan watak antara satu sama lain.

Kepelbagaian cerita adalah luar biasa. Bahawa anda boleh pergi dari prasejarah yang tiada siapa boleh bercakap, kepada Masa Depan Dekat di mana anda boleh membaca fikiran dan menunggang robot super dalam semangat pertunjukan Sentai Jepun lewat 90-an, kepada Masa Depan Jauh di mana anda melawan raksasa mitos dalam kapal angkasa (dengan AI yang cerdik) menjadikan salah satu pengembaraan JRPG yang paling eklektik sepanjang zaman.

Gaya penulisan dan dialog adalah unik dalam setiap bab, mengaitkan dengan cara watak itu bercakap dalam tempoh masa itu. Pilihan perkataan puitis dalam bab Zaman Pertengahan dan Lingo barat lama dalam bab Wild West adalah yang paling mengagumkan dalam hal itu.

Pelbagai jenis gubahan muzik yang merangkumi semua lapan era adalah memukau, malah kesunyian yang menjalar dalam beberapa era seperti masa depan yang jauh, dilakukan dengan berkesan, bergantung pada kekurangan muzik untuk meningkatkan kengerian. Beberapa cerita menawarkan pandangan yang menarik pada kedua-dua perspektif yang baik dan jahat, malah membolehkan anda mengawal penjahat pada titik-titik, dan meneroka bermain dengan set dan teknik pergerakan mereka.

Ini tidak semuanya sempurna. Sesetengah bab mengalami pilihan reka bentuk yang lemah yang menunjukkan umur mereka, seperti sistem kerajinan rawak, peta umum yang tidak membantu dan syarat kemenangan yang tidak jelas. Kekurangan sebarang pencarian atau aktiviti sampingan yang bermakna (kecuali untuk dua pertarungan bos pilihan di dunia Masa Depan dan Jepun) tidak meninggalkan banyak dari segi nilai ulangan, atau menarik saya untuk menghabiskan lebih banyak masa dalam setiap era daripada yang saya perlu.

Ketepikan, HD-2D ini ialah cara terbaik untuk menikmati Live A Live, dan telah jauh dari versi SNES asal – rasanya seperti bagaimana permainan itu akan dibuat sekiranya cara wujud pada masa itu. Kedua-dua bakat suara Inggeris dan Jepun meningkatkan perwatakan dan kesan emosi permainan, dan naratif-walaupun mungkin sedikit klise-adalah nafas segar dengan pendekatan unik mereka terhadap pilihan bercerita, reka bentuk dan permainan. JRPG moden masih boleh mengambil petunjuk daripada klasik ini adalah bukti betapa abadinya ia.

Categories: IT Info