Nostalgia ialah alat yang berkuasa, walaupun itu bukan rahsia. Kami telah melihat kuasa nostalgia dalam keluaran beberapa pembuatan semula dan pembikinan semula serta kejayaan projek melalui Kickstarter, seperti Bloodstained, Mighty No 9 dan Broken Age. Dalam perniagaan gusti, AEW mula menawarkan alternatif kepada WWE dan perbankan pada gusti profesional kebebasan nostalgia yang biasa ditawarkan. AEW: Fight Forever juga sedang mendorong ke arah dua perkara yang sama, dan baru-baru ini saya telah berbincang dengan pihak gusti.
Apabila saya menghadiri pertemuan saya dengan orang dari THQ Nordic dan AEW di Gamescom , saya ditanya sama ada saya peminat gusti itu sendiri dan yang manakah permainan gusti kegemaran saya. Boleh difahami, permainan seperti ini berguna untuk mengukur siapa yang mula menggunakan tajuk anda. Anda ingin tahu sama ada itu jenis permainan mereka, terutamanya sejarah mereka dengan jenis permainan. Jawapan saya ialah saya peminat ketinggalan zaman, dan permainan kegemaran saya ialah tajuk Smackdown vs Raw, khususnya yang mana mod GM telah melanda tempat kejadian dan nampaknya berfungsi dengan baik. Saya juga menyebut tajuk-tajuk terdahulu seperti WWF Attitude, permainan gusti pertama saya.
Ia seolah-olah jawapan yang betul untuk wakil THQ Nordic, yang menerangkan sejarah beliau dan keluarganya mengenai permainan yang saya gemari, malah terlibat dalam penciptaan mod GM. Mereka tidak terlepas pilihan saya untuk gaya simcade tajuk terdahulu sama ada; isu besar dengan permainan gusti moden ialah betapa basi dan licik yang mereka rasakan. Harapannya ialah AEW: Fight Forever akan membantu mengisi jurang yang telah dikosongkan 2K dengan pantas. Pembentukan ini adalah semata-mata kerana saya hanya mendapat latihan gusti; semua yang lain adalah misteri. Jadi, tanpa berlengah lagi, mari kita bercakap tentang Wrasslin.
AEW: Fight Forever sememangnya satu kemunduran. Semasa bermain, saya mempunyai dua perlawanan. Yang pertama, saya mengambil watak Adam Cole”bay-bay”menentang Paul Wight. Ia bukan arked sepenuhnya, dengan Paul dapat merobohkan saya kerana saiz dan beratnya yang besar. Itu dan saya terlupa cara bermain permainan gusti seperti ini. Saya terus lupa bahawa Adam tidak menjemput Paul. Akhirnya, saya meletihkan diri saya lebih daripada dia. Saya kalah dalam pertarungan itu, tetapi ia membuatkan saya bermula dan bersedia untuk perlawanan kedua saya.
Angkat dan bermain ialah cara terbaik untuk menggambarkan permainan. Ia mudah dan mudah; Anda mempunyai butang tumbukan, sepakan dan bergelut. Anda juga boleh menahan butang masuk untuk melakukan serangan yang lebih kuat. Untuk ketiga-tiganya, anda juga boleh menggunakan butang arah untuk memilih jenis serangan yang berbeza. Jika anda pernah bermain mana-mana tajuk WWF/E yang terdahulu, ini akan menjadi seperti menunggang basikal. Pada bahagian pertahanan, anda mempunyai butang sekat yang boleh membalikkan serangan atau grapple jika ditetapkan masa dengan betul.
Semasa anda bertarung, anda akan membina momentum, menolak ke arah gerakan dan penyudah anda yang terkenal. Mencampurkan serangan anda akan membantu dengan ini dan menjadi kuat dalam pertahanan. Walaupun nampaknya anda juga akan mendapat sedikit momentum apabila anda menerima kerosakan, saya tidak boleh mengatakannya dengan pasti. Saya tahu bahawa dalam perlawanan kedua saya, CM Punk vs Kenny Omega, saya berasa lebih baik dan sudah biasa dengan permainan itu. Saya boleh mengangkat Kenny dan membantingnya mengikut keperluan. Saya merantai pergerakan saya dan membalikkan pergerakannya; Saya akhirnya mendapat kemenangan.
Walaupun saya mempunyai kelebihan kelajuan pada Paul Wight, ada sebab saya tidak dapat menggunakannya dengan sebaik mungkin, sesuatu yang saya juga temui dalam perlawanan kedua saya. Jadi, izinkan saya mengeluarkan isu semasa saya dengan jelas; AEW: Fight Forever tidak mempunyai pengesanan pukulan yang sangat baik. Saya akan mendapat beberapa hits, kemudian mendapati susulan saya hilang tanpa sebab yang jelas. Tiba-tiba, anda dibiarkan terbuka luas walaupun berada di atas. Saya juga mempunyai beberapa isu pengesanan lain apabila memanjat turnbuckle dan isu input semasa cuba kembali ke gelanggang.
Hanya nota sebelum saya selesai. AEW: Fight Forever tidak kelihatan buruk. Ia adalah pilihan reka bentuk khusus oleh Yukes, dan saya berpendapat ia berfungsi dengan baik untuk jenis permainan dan bagaimana semuanya akan dimainkan. Saya suka keupayaan untuk mengawal pyro dan kamera untuk intro yang dipotong sebelum setiap perlawanan. Anda hanya dapat melihat bahagian tengah intro. Saya bayangkan sesetengah orang mungkin tidak menyukai ini, tetapi ia bukan keputusan yang paling teruk.
Ia tidak sempurna, tetapi saya mesti mengakui saya suka apa yang saya lihat daripada AEW: Fight Forever. Untuk lebih baik dan lebih buruk, ini tidak diragukan lagi merupakan kemunduran kepada gaya lama permainan gusti. Perlu ada sedikit lagi penggilap, yang mungkin diketahui oleh THQ Nordic, dengan tarikh keluaran masih akan diumumkan.