Menambah pada senarai panjang penambahbaikan pemacu Zink OpenGL-on-Vulkan yang datang dengan Mesa 22.3 suku ini kini merupakan pelaksanaan caching shader bahagian hadapan Mesa yang berfungsi.
Sokongan caching shader bahagian hadapan ini untuk penjejak keadaan Mesa menjimatkan kompilasi semula GLSL kepada NIR. Seterusnya ini boleh membantu dengan prestasi Zink pada banyak permainan berikutnya untuk menjimatkan jika tidak menyusun semula pelorek GLSL kepada perwakilan NIR biasa.
Ketiadaan caching shader bahagian hadapan telah dikesan beberapa minggu lalu oleh Emma Anholt apabila menyedari bahawa dengan jejak terdapat banyak masa CPU yang dihabiskan untuk menyusun shader walaupun pada larian kedua jejak yang sama.
Anholt meneruskan dan melaksanakan caching shader bahagian hadapan ini supaya ia berfungsi dengan betul dengan Zink. Dalam surih Asfalt yang digunakan untuk ujian, ini membantu meningkatkan prestasi lebih daripada 3%. Peningkatan tiga peratus mungkin kecil berbanding beberapa kemenangan besar Zink yang lain pada musim panas dan musim luruh ini, tetapi setiap bit pasti membantu dalam mendapatkan OpenGL yang menarik ini pada pelaksanaan Vulkan dengan lebih kompetitif.
Butiran lanjut tentang penambahan caching shader bahagian hadapan Zink ini melalui gabungan ini yang tiba pada masanya untuk cawangan Mesa 22.3 yang akan berlaku. Sementara itu, pembangun utama Zink, Mike Blumenkrantz kini sedang bercuti untuk baki tahun kalendar, jadi ia mungkin lebih senyap daripada biasa pada bahagian hadapan Zink.