Walaupun sukar untuk bergantung pada satu penghormatan atau pengaruh tertentu dan masih menonjol, lebih sukar untuk bergantung pada beberapa. Mengakui itu atau sebaliknya, ia tidak mengambil masa yang lama untuk menyenaraikan pelbagai nama selepas hanya beberapa minit Demonschool. Persona harus jelas walaupun kepada mereka yang tidak biasa dengan siri ini, tetapi kemudian anda melihat kilat lain melalui kedua-dua permainan dan persembahan keseluruhan. Into the Breach, Octopath Traveler, semua ini terletak di atas inspirasi lain Pengarah Kreatif Demonschool, Brandon Sheffield, mendedahkan semasa seseorang itu baru-baru ini dengan permainan itu. Filem seram Itali tahun 70-an, era permainan awal 3D dalam semua solekan poligon bergerigi dan percubaan (ada yang bagus, ada yang tidak begitu bagus) untuk mencipta ilusi dunia dengan mendalam.
Bukan buat pertama kalinya kita mempunyai permainan seperti Demonschool yang menarik dari banyak penjuru dan dengan itu menjadikannya lebih berkemungkinan, pada satu-satu masa, ia akan runtuh di bawah beban cita-citanya sendiri. Kegemarannya terhadap RPG taktikal dan berasaskan giliran, baik pada pujukan dahulu dan sekarang, mungkin semakin baik. Tetapi ia tidak dan walaupun kelajuan di mana seseorang boleh dengan mudah terperangkap dalam bahaya pertempuran adalah wajar dipuji, mungkin sebahagian daripada alasan itu terletak pada justifikasi permainan untuk membuang jaring yang artistik dan sememangnya nostalgia. Kerana Demonschool, secepat mungkin, apabila ia pertama kali didedahkan untuk membandingkannya dengan Persona (sekali lagi, tidak benar-benar tidak wajar apabila anda mengambil tetapan sekolah menengah dan antara muka pengguna, terutamanya tarikh dan masa hari yang menunjukkannya), sangat mengalu-alukan untuk melaporkan bahawa perbandingan sedemikian sebenarnya merupakan salah satu yang kurang menonjol.
Dan ia khususnya dengan alasan permainan untuk menarik banyak inspirasi masa lalu yang menjadi kemuncaknya. Bagaimana semua perbincangan tentang permainan 3D awal wujud bukan untuk mata coklat nostalgia semata-mata, tetapi seperti yang dijelaskan oleh Brandon kepada saya semasa bahagian lepas tangan sesi seseorang, tetapi sebagai cara untuk menangkap semula tempoh masa di mana permainan video memasuki masa berikutnya. plot gugup-jika-menarik wilayah yang tidak diketahui. Tiada apa-apa selain prospek dunia yang lebih hebat untuk menyelubungi diri anda, mendorong pencipta untuk melihat bagaimana dimensi ketiga boleh membentuk sesuatu. Bahawa campur tangan dengan yang tidak diketahui adalah dalam cara yang sesuai dengan premis Demonschool berkisar. Melompat ke dunia iblis yang tidak mempunyai pemahaman manusia — malah pergi sejauh-jauhnya, yang membawa kepada pertempuran bos utama demo, alihkan perspektif kepada rendering 3D sepenuhnya di peringkat bawah. Jauh sekali daripada isometrik biasa, keindahan seni piksel, dalam mengalu-alukan kehadiran dunia lain yang lebih jahat.
Semakin banyak anda merenung setiap pertemuan pertempurannya — pemasangan sprite, piksel, voxel, kesan zarah dan model 3D poli rendah — ialah saat yang membimbangkan pada kumpulan kad yang sedia untuk runtuh. Mungkin ini adalah keyakinan Demonschool terhadap niatnya sendiri, atau mungkin hanya fakta pertempuran permainan ini sangat mudah untuk diterapkan (walaupun sentuhan yang lebih mencabar untuk dikuasai), di mana kebimbangan awal itu cepat lenyap. Sama seperti bagaimana peralihan dari dunia manusia ke dunia syaitan bertindak seperti pemandangan itu sendiri mencairkan ke dalam lipatan masa dan ruang yang tidak dijangka. Untuk semua penggunaan warna dan pencahayaan yang indah — dan betapa banyak perincian yang dijejalkan ke dalam arena berasaskan grid yang kecil, padat ini — tidaklah mudah untuk mengatakan bahawa pertempuran adalah tempat kedua-dua permainan ini sama seperti kepintaran pemain itu sendiri. pada rancangan penuh.
Sebagai pesakit, seseorang itu perlu memahami peraturan yang mengawal pertempuran berasaskan giliran terasnya. Bagaimana watak-watak yang berbeza bergerak, cara mereka berkelakuan melalui jenis kelas mereka, sejauh mana seseorang boleh”melarikan diri”. Bagaimana medan perang berubah sekiranya anda melibatkan satu musuh dan membunuh mereka di atas yang lain. Adakah bijak untuk menghadapi musuh tersebut pada masa itu? Faedah mengumpan musuh tertentu ke dalam petak tertentu pada grid, memberikan kejayaan jangka pendek, tetapi bagaimana dengan jangka panjang? Demonschool sudah menjadi gaya taktik yang mudah diakses secara mekanikal. Sejauh mana perancangan seseorang terutamanya berkisar pada penggunaan mata tindakan seseorang secara berhati-hati — yang mengawal kebolehan watak dan pergerakan umum — serta bagaimana, seperti yang dinyatakan, dua watak berpotensi boleh bekerjasama dan menggunakan kemahiran masing-masing. Fasa perancangan menjadikan sentuhan lebih mudah dengan fakta mudah seseorang boleh membatalkan pelan tersebut seberapa banyak yang dia mahu sebelum membuat komitmen yang betul untuk giliran itu. Akhirnya menyaksikan semuanya terbongkar dengan cara yang meriah dan mencolok — lengkap dengan sesekali potongan dua watak yang bekerja serentak melalui gerakan kombo. Ganjaran untuk meletakkan satu atau dua musuh di antara dua watak pada grid pertempuran. Premis yang sangat visual yang membuat pertemuan terasa lebih memuaskan untuk ditinjau dalam masa nyata.
Dihentikan semasa masa hands-on akhirnya, dengan pertempuran bos yang kehadiran iblisnya menjelma sebagai bentuk 3D poli rendah. Berbeza dengan sprite 2D parti utama anda. Oleh itu, perbandingan Octopath sebelum; bentuk berasaskan sprite anda yang kelihatan lebih rendah untuk menentang musuh dengan lebih terperinci, lebih menjulang tinggi dan dengan itu lebih mengancam daripada mana-mana kutub HP yang lebih besar akan membayangkan. Satu atau dua gimik dilemparkan untuk ukuran yang baik. Dan sejujurnya, untuk semua kebolehan visualnya, ia memerlukan sesuatu yang menarik pada bahagian hadapan permainan untuk semua hiasan itu diketepikan buat seketika sebagai ganti desakan yang membimbangkan bahawa anda akan mengekalkan parti anda sepenuhnya. Sememangnya, Demonschool bukan calang-calang dalam menghadapi kesukaran dan walaupun semua alat tersedia untuk membantu anda, bukan buat pertama kalinya margin kejayaan terasa begitu tipis sehinggakan kemenangan memberi nafas lega seperti kegembiraan apabila mendapat melalui pengalaman pahit terbaharu.
Namun, seseorang tidak boleh mengelak daripada menegaskan pergaduhan tertentu berterusan. Walaupun, sebagai contoh, anda mencapai bilangan minimum syaitan yang diperlukan untuk dibunuh dan boleh menamatkan senario tersebut dan memenuhi objektif. Saya tidak akan berbohong dan mengatakan tumpuan untuk memperoleh rampasan-dan prospek ganjaran yang lebih besar untuk risiko yang lebih besar-bukan sebahagian daripada godaan itu. Paling tidak kerana, apabila ditanya tentang kemungkinan memainkan semula misi pilihan untuk mencapai keputusan yang lebih baik pada keputusan sebelumnya, ini seolah-olah membuatkan Brandon sendiri tidak sedarkan diri. Untuk mengakui ia mungkin satu aspek permainan yang memerlukan pandangan kedua. Tetapi separuh lagi godaan itu adalah sejauh mana taktik berasaskan grid ini berjalan. Betapa kompleks atau timbulnya pergerakan dan strategi seseorang akhirnya menjadi. Bagaimanakah kelas kemudian — dan watak yang boleh anda buka kunci dan rekrut untuk menyertai parti anda — mengubah susun atur grid jubin yang sederhana ini? Dan di atas semua itu, sejauh manakah palet visual boleh digunakan oleh Demonschool dalam rendering estetika manusia dan tidak berperikemanusiaan sendiri yang bertembung di medan perang? Jika boleh dikatakan Necrosoft Games mempunyai mekanik permainan, atau sekurang-kurangnya asasnya, sudah jelas, maka tidak diragukan lagi bahawa penggayaan visual Demonschool boleh menjadikan ini taktik RPG yang benar-benar hebat untuk dilaburkan pada tahun depan.