Arah aliran yang kebanyakannya dikaitkan dengan bahagian permainan indie, sekali-sekala kegilaan roguelite mendapati dirinya berhijrah merentasi kolam ke lebih banyak sempadan AAA. Sama ada off-shoot, mod tambahan, add-on yang mengikuti keluaran asal kemudian, pada beberapa keadaan, fokus utama permainan itu sendiri. Dalam kes kedua terutamanya, akhirnya menjadi salah satu eksklusif terbaik platform masing-masing pada tahun itu. Selalunya anda boleh memasukkan masukan roguelite ke dalam permainan, paling teruk, sedikit novel kandungan sampingan, tetapi paling baik, sesuatu yang sangat memeranjatkan yang terhasil daripada soalan ialah mengapa ini tidak wujud pada mulanya.
Ubisoft mungkin mengambil masa lebih daripada empat tahun untuk bergelut dengan idea bahawa mungkin putaran roguelite pada penembak penjarah mereka yang masih aktif The Division 2 boleh membuktikan kesesuaian yang mencukupi dan walaupun sokongan untuk permainan itu kini memasuki tahun kelima, kerana itu pepatah lama berkata: lebih baik lewat daripada tidak sama sekali. Kerana jauh dari medan paling hebat, asal, atau malah kiri dari apa yang pemain jangkakan daripada gabungan Ubisoft untuk menembak dan merampas rampasan, Mod Descent seperti yang telah digelar di sini, adalah sangat-moreish mengambil templat siri yang usang dan mantap. Walaupun idea roguelite yang mempunyai tarikan”sekali lagi”yang tidak henti-hentinya mungkin tidak begitu mengejutkan di permukaan, perbezaan di sini ialah bagaimana prosedur baru, mod berasaskan larian ini mengalihkan tumpuan anda daripada memaksa cara seseorang secara kasar. untuk berjaya. Untuk bergantung semata-mata pada nombor dan tiada apa-apa lagi — untuk mempunyai statistik setinggi mungkin demi setinggi mungkin. Dilucutkan semua peralatan anda, alatan anda, bekalan perubatan dan gajet anda yang berjalan dalam keadaan sejuk, Mod Descent meletakkan fokus semula pada gerakan sentuhan yang pantas itu. Bilik terpilih tidak berfungsi sebagai galeri penangkapan semata-mata dan lebih seperti labirin halus tetapi mematikan untuk dilayari.
Titik permulaan untuk semua ini agak biasa kepada mana-mana dan semua yang telah mencuba sedikit pun dalam satu atau dua usaha roguelite. Dengan tidak lebih daripada pistol, matlamatnya adalah untuk mengosongkan sebanyak mungkin bilik secara berterusan — mengisi satu meter seperti yang anda lakukan yang apabila mencapai 100%, memulakan pertemuan terakhir dengan musuh yang lebih kuat yang digelar Nemesis. Pemain bermula dengan tidak lebih daripada pistol dan satu daripada tiga senjata yang dipilih secara rawak, tetapi selepas siap setiap bilik diberikan bukan sahaja mata wang — yang boleh digunakan untuk berbelanja pada perkara-perkara seperti inventori tambahan/slot faedah atau secara penting mengisi peluru seseorang — tetapi keupayaan untuk menambah faedah berdasarkan tiga ciri penentu utama permainan asas: serangan, pertahanan dan kemahiran. Mati dan semua yang anda perolehi sehingga tahap itu hilang; dalam banyak cara, Mod Descendant lebih mirip roguelite daripada roguelite kerana buka kunci adalah sementara dan bahaya kehilangan semua yang anda telah bina pada larian bersendirian itu tidak pernah terlalu jauh.
Memang diakui pic berbunyi sub-standard dan anda boleh dimaafkan kerana menganggap Descent adalah lebih sedikit daripada pemain Tahap 1, statistik lalai dan semua, bersaing dengan musuh yang mempunyai nada beberapa tahap lebih tinggi. Dan ya, Mod Descent datang dengan musuh dari pelbagai puak yang sudah dilengkapi dengan alat dan alat mereka sendiri untuk merumitkan lagi perkara. Dijadikan lebih berbahaya apabila anda memilih bilik dengan Sasaran Bernilai Tinggi untuk dihancurkan — kata musuh bukan sahaja dilengkapi perisai sepenuhnya tetapi bersedia untuk menggunakan telatah manik yang sama dan mengelak untuk mengelakkan peluru anda. Memandangkan sudah tentu anda masih mempunyai peluru untuk dibela pada ketika itu.
Tetapi di sinilah Descent mendapati keupayaannya untuk menarik anda masuk. pergantungan pada mekanik menembak utama permainan dan pengurusan kebolehan seperti RPG di sisi. Tidak kira sama ada anda suka bagaimana permainan asas telah mengendalikan perkara ini atau tidak. Sifat yang lebih menonjol yang berjalan melalui Mod Descent bermakna perkara seperti pergerakan tutup ke penutup dan lebih khusus, mengapit sasaran seseorang, menjadi tumpuan yang lebih besar. Tetapi kerana ia telah dikeluarkan dari keluaran asal permainan pada tahun 2019, salah satu sorotan The Division 2 adalah dalam AInya dan bagaimana pasukan musuh akan cuba dengan bijak untuk mendapatkan kelebihan berbanding anda. Dari semudah menekan anda dan menekan kedudukan anda, hingga ke tempat yang lebih tinggi dan mengapit pemain itu sendiri, musuh dalam Divisyen 2 — seperti span peluru — bukan sekadar berdiri menunggu untuk ditembak. Potongan seperti teka-teki dari detik ke detik bagi laluan ke hadapan yang ideal itu mungkin sebabnya Mod Descent berjaya menyemak kedua-dua kotak penting apabila ia datang kepada roguelite dongeng yang ideal itu: bukan sahaja ia tegang dan meletihkan dalam tugasnya yang kelihatan tidak dapat diatasi untuk mencapai kemenangan, tetapi ia memberi penekanan semula pada perlu menggunakan kebijaksanaan seseorang, bukannya hanya memaksanya secara kasar.
Sorotan peribadi semasa detik-detik gelisah mengalihkan mata ke sana ke mari mengenai berapa banyak peluru yang dimiliki seseorang ditinggalkan dalam simpanan. Sementara segelintir dengusan dan Sasaran Nilai Tinggi yang mematikan itu menyerbu kawasan itu. Terdapat banyak masa yang dihabiskan di luar pertempuran, jika tidak lebih, daripada yang ada di dalamnya. Membuat pecutan terdesak ke atas dan mengelilingi kedudukan musuh, mendapatkan lompatan singkat pada sasaran yang tidak disangka-sangka, untuk kemudian memulakan pecutan semula-mengetahui sepenuhnya percubaan yang terlalu tamak untuk menimbulkan lebih banyak kerosakan boleh mengakibatkan kematian. Dan dalam permainan yang selalunya boleh menemui pemain yang mengabaikan kerosakan yang datang, Mod Descent membalikkan keselesaan tersebut di atas kepala mereka. Terutama apabila anda masuk bersendirian tanpa bantuan rakan kongsi koperasi-tanggapan mengapit mungkin kelihatan sekunder dan pilihan sebelum ini, tetapi di sini ia adalah yang terpenting. Dan ini tanpa menyebut bahawa apabila gelung kemudian, bahaya alam sekitar seperti kebakaran dan gas toksik berfungsi untuk menghalang bahagian bilik dan laluan yang menyertainya. Meletakkan pemain ke dalam kesesakan yang lebih ketat dalam keputusan separa saat sambil berdiri teguh.
Malah cara Descent mengendalikan idea naik taraf dan faedah untuk melengkapkan menyediakan pertukaran yang cukup menarik. Sesuatu yang bermula walaupun sebelum pertempuran pertempuran dimulakan, semasa anda memutuskan ruang yang hendak ditangani. Dalam Descent, cabaran dibahagikan berdasarkan kesukaran: Mudah, Sederhana atau Keras. Walaupun tiada apa-apa yang menghalang anda daripada memilih secara teorinya pilihan kesukaran yang lebih rendah dengan segera, perkara yang membuatkan perkara menarik adalah hakikat ganjaran yang mungkin-iaitu faedah yang boleh anda masukkan ke dalam binaan anda sekarang-tidak pernah didedahkan dengan betul. Sebaliknya hanya memberitahu anda kategori faedah yang tersedia, di samping jumlah mata wang yang ditawarkan dan peningkatan persentil yang berbeza-beza kepada meter Nemesis. Teka-teki kemudiannya menjadi kurang tentang kesukaran yang digunakan dan lebih kerap daripada tidak pertukaran antara kelas faedah yang berpotensi ditawarkan. Bilik yang lebih mudah yang hanya menyediakan pilihan kelas pertahanan selepas itu, atau yang lebih sukar dengan serangan, pertahanan dan faedah utiliti semuanya dilindungi.
Sebagai seseorang yang tidak hadir dari apa-apa dan segala-galanya yang berkaitan dengan Bahagian untuk sebahagian besar daripada lebih tiga tahun, penambahan terbaharu dalam bentuk Descent bukan sahaja putaran roguelite yang disepadukan dengan baik pada gelung permainan yang usang, ia adalah satu yang sangat berkesan pada masa itu. Bukan dalam erti kata bahawa apa yang disediakan di sini adalah benar-benar terobosan — perangkap mana-mana sesi ulangan berasaskan gelung yang cekap, semuanya ada di sini. Sebaliknya, Mod Keturunan Divisyen 2 mengenepikan rampasan rampasan dan penekanan pada permainan tembak tulen, sebaliknya menolak kepentingan pergerakan, kesabaran tetapi di atas segalanya, mengetahui sepenuhnya bahawa kawasan perlindungan baharu bukanlah sesuatu yang pilihan, tetapi sesuatu yang tidak dapat dielakkan perlu digunakan jika mereka ingin terus hidup. Walaupun selepas banyak kesilapan asas dan percubaan yang gagal, Mod Descent telah membuatkan saya terpikat; menghampiri tahun kelima sokongannya, terjunan ringkas namun pintar The Division 2 ke alam tingkah laku roguelite mungkin merupakan tambahan baharu yang paling menarik.