Ia mungkin pada mulanya terdengar secara rawak, ada satu titik semasa sepertiga pertama Dead Island 2 — khususnya apabila watak pemain cuba untuk mendapatkan kesan dengan semua watak dan mangsa yang terselamat terperangkap di tengah-tengah ini, zombi terbaru-kiamat yang dipenuhi — yang segera menggali kenangan Far Cry 3. Kenangan indah mungkin saya tambah. Sesuai dengan kemungkinan bahawa keluaran ketiga Ubisoft dalam Siri Far Cry keluar pada masa yang sama dengan Dead Island yang asal (setahun kemudian tepatnya), apa yang membawa sentimen dan perbandingan itu kurang berkaitan dengan keluaran setiap permainan masing-masing. Sebaliknya, ia adalah cara cerita itu, sejauh perspektif protagonis, melukis wataknya sebagai…bagaimana saya harus meletakkannya…sekumpulan yang lebih terlindung dan kurang boleh dibaca. Bagaimana interaksi antara orang-orang ini menunjukkan tanda-tanda keluar dari zon kedalaman dan keselesaan seseorang-kurang begitu dengan senario yang berlaku di sekeliling anda dan lebih banyak berkaitan dengan mereka yang belum bertukar menjadi mayat hidup. Mencabar mungkin untuk melawan gerombolan pemakan daging, begitu juga dalam memahami cara orang-orang ini berfikir dan bertindak.
Salah satu bahagian terbaik Far Cry 3 bagi saya adalah sangat jelas.-getaran kilter. Untuk melihat protagonis utama permainan, Jason Brody, bergelut/bergelut dengan pembacaan personaliti yang tidak jelas dan tidak jelas di tengah-tengah suasana tropika fiksyen permainan. Bolehkah mereka ini dipercayai dan adakah mereka berada pada panjang gelombang yang sama seperti saya;”musuh musuh saya…”diketepikan, sesuatu tentang semua ini nampaknya tidak betul. Perasaan itu mungkin tidak sekuat atau sekonsisten dalam Dead Island 2, tetapi ada kualiti yang serupa dengan cara permainan itu menggambarkan penontonnya yang kelihatan tidak berdaya, seolah-olah tidak bersalah berbanding dengan kedudukan anda sendiri. Jenis orang yang, malangnya kematian mereka, sebahagian besar daripada anda masih akan menganggap tidak terlalu tragis atau memudaratkan kerugian. Mungkin timbul sedikit kepuasan apabila watak tersebut dengan sifat sombong, ego atau sebaliknya menjijikkan, merasakan kuasa penuh karma beberapa saat kemudian.
Adakah ini kemudiannya disamakan dengan positif atau negatif aspek Dead Island 2, sekurang-kurangnya dari segi naratif dan pembinaan dunia? Kebanyakan watak-watak ini tidak disenangi dengan serta-merta-sesetengahnya, jika tidak kebanyakannya, boleh dilupakan dan tidak mempunyai bahan sebenar-tetapi interaksi janggal itulah yang mempunyai paling banyak daging kepada struktur rangka dan dilihat-semua-sebelumnya. Ia satu kejadian yang pelik; untuk menyukai fakta permainan membuat pilihan senarainya tidak disukai. Bukti bahawa keseronokan tidak perlu menjadi kes menanamkan emosi positif dan tindak balas terhadap apa yang disampaikan. Sebaliknya, fakta bahawa anda menjelajah dan mengais sisa-sisa zombi yang dipenuhi zombi perasaan Los Angeles, jika ada, suatu penghinaan yang memuakkan untuk retret yang lebih sederhana/atas di bandar itu. Rumah mewah di rantau Beverley Hills — detik kegemaran ialah kebanyakan lokasi ini dihiasi dengan jenis”seni abstrak”yang saya pasti ramai yang akan ketawa. Betapa kelebihan, kilat, paparan wang yang cetek dan narsis, akhirnya semuanya sia-sia.
Walaupun ia mungkin bukan kehadiran terbesar dalam Dead Island 2, untuk permainan yang telah dibangunkan neraka selama hampir sedekad, ia adalah dalam cara yang sesuai bahawa detik-detik yang paling bergema adalah yang mengingatkan saya kepada permainan yang sama berusia sedekad sekarang. Sama seperti bagaimana mata yang paling mengerikan dan paling rendah adalah mereka yang merasakan umur yang sama dalam reka bentuk mereka. Bertahan dalam gelombang musuh sehingga kami menganggapnya baik untuk maju dengan cerita (mati dan ia kembali ke permulaan kawan gelombang pertama); kunci pintu yang menyusahkan ini dipegang secara kebetulan oleh zombi terakhir yang anda bunuh; kami berputus asa dengan idea musuh, jadi kami hanya akan menyerahkan setiap jenis musuh kepada anda pada sepertiga akhir untuk mengurangkan masa larian. Untuk setiap positif atau cebisan muhibah Dead Island 2, peringatan tentang sejarah perkembangannya muncul untuk mengatasi segmen keseronokan yang sedang dialami. Permainan 2023 yang terasa sangat 2013 dalam reka bentuk dan pelaksanaan.
Tetapi sementara konotasi kepada tuntutan sedemikian mungkin serta-merta menimbulkan perasaan sakit dan kebimbangan, apa yang dibuktikan oleh Dead Island 2 ialah bahawa masih terdapat beberapa ciri berharga daripada tempoh permainan itu. Tempoh itu sekitar pergantian tahun 2010-an apabila lebih banyak aliran perdana dan eselon AAA permainan video tidak hilang sepenuhnya rasa rendah diri dan meremehkan diri mereka. Bahawa apabila mempunyai satu ganas merobek gerombolan mayat hidup berkeping-keping, dikelilingi oleh semangat sedemikian bukanlah perkara yang buruk. Malah hakikat permainan ini menolak tanggapan tentang dunia terbuka demi dunia terbuka — sebaliknya memisahkan petanya, dipautkan bersama dengan memuatkan skrin yang menyamar sebagai titik masuk/keluar. Pengakuan bahawa saiz bukanlah segala-galanya atau hanya satu lagi akibat daripada pembangunan berbatu permainan? Siapa boleh kata; yang juga boleh mengatakan bahawa satu lagi contoh interaksi NPC, antara dua milenium yang kurang pengaruh (sekali lagi, tidak semua di sana) kemudiannya entah bagaimana menjadi penerima kepada struktur dunia permainan atau tidak.
Terdapat banyak contoh anda boleh menunjukkan dalam Dead Island 2 untuk mencadangkan bahawa ini mungkin benar-benar terasa seperti permainan yang melepasi tarikh jualannya. Walaupun dalam konteks pasaran yang paling khusus-walaupun-terlebih tepu bagi permainan survival tertumpu kepada zombi, sesuatu seperti Dying Light — mungkin juga Days Gone — telah mengubah formula sedemikian rupa untuk membuat sesuatu, jika tidak, ingin tahu untuk melangkah kembali ke dalam. Tiada siapa yang akan menyalahkan anda kerana berpegang pada pandangan bahawa pelepasan Dead Island 2 kepada orang ramai adalah satu keajaiban itu sendiri. Bahawa apa-apa pujian yang mungkin dikongsikan oleh Dambuster Studio yang secara ajaib berjaya menyusun bersama-sama bermula dan sedihnya berakhir dengan fakta projek ini tidak lagi berstatus vaporware. Dan walaupun ia jauh dari sempurna-membuat kesilapan yang sama seperti permainan dahulu dan sekarang masih melakukan tahap yang berbeza-beza-Dead Island 2 masih tahu bagaimana untuk berseronok. Walaupun keseronokan itu datang dengan perbelanjaannya sendiri dan perbelanjaan pelakonnya, ia dengan sengaja melukis dengan sapuan berus yang tidak begitu glamor. Tetapi seperti yang dinyatakan, penghinaan diri adalah kualiti yang mengagumkan jadi hanya sedikit permainan yang sanggup menggunakannya. Untuk itu sekurang-kurangnya, Pulau Mati 2 melakukan sesuatu yang betul.