Dengan setiap generasi  baharu, permainan berkembang, maju dan berubah kepada bentuk baharu yang tidak pernah kami impikan sebelum ini. Kebanyakan perkara yang mustahil dua puluh tahun lalu adalah amalan standard hari ini, dan falsafah reka bentuk juga telah berkembang untuk memanfaatkannya sepenuhnya.

Hasilnya ialah permainan yang lebih besar, lebih lancar, lebih rumit dan dalam banyak cara lebih baik daripada apa-apa yang datang sebelum ini. Ini tidak bermakna idea, rangka kerja dan ciri lama itu tidak baik; agak berlawanan. Kebanyakan klasik lama masih diraikan hari ini dengan tepat kerana ia direka dengan sangat baik.

Namun, seseorang tidak semestinya sentiasa mahu kembali ke permainan awal 00-an untuk menikmati sebahagian daripadanya gaya, dan mujurlah mereka tidak perlu melakukannya, kerana semakin banyak permainan baharu yang meraikan grafik, mekanik dan batasan lama tersebut dikeluarkan hari ini. Apa yang diperlukan untuk perjalanan nostalgia ke masa lalu atau lawatan mendebarkan ke tempat lama yang tidak diketahui hanyalah sedikit penyelidikan. Sebagai alternatif, seseorang hanya boleh menyemak beberapa perkara berikut dan kemudian bercabang dari sana.

Isyarat

Dengan merit cerita, muzik dan karya seni sahaja, Signalis mudah berdiri sebagai mesti dimainkan oleh sesiapa sahaja yang menikmati pengalaman seram psikologi yang baik. Ia adalah jenis permainan yang cenderung melekat pada pemain selepas mereka meletakkan pengawal. Dari segi permainan, walau bagaimanapun, Signalis berfungsi sebagai panggilan balik kepada permainan Resident Evil yang asal. Pertempuran adalah perlahan dan kikuk, sumber adalah terhad dan hanya enam jenis item boleh diadakan serentak. Itu mungkin tidak bagus di atas kertas, dan ia sememangnya berasa mengecewakan dalam amalan. Namun, kekecewaan itu sebenarnya meningkatkan pengalaman dalam satu cara.

Hanya mampu membawa minimum yang kosong menghasilkan sejenis permainan mini dalam pengalaman Signalis yang lebih besar. Pemain perlu mengira tentang larian mereka ke dan dari tempat menarik yang berbeza. Jenis dan lokasi musuh di sepanjang laluan yang dirancang, perkara yang mungkin akan berlaku seterusnya dan perkara yang perlu dilakukan di destinasi mesti semua diambil kira dalam perkara yang diambil dan apa yang tertinggal di dalam kotak item.

Betulkan. dan tiada isu. Silap-silap, dan Elster akan kembali pada titik simpanan terakhir lebih awal daripada yang dijangkakan. Semuanya memberi kesan kepada suasana yang sudah tegang juga, menjadikan segala-galanya menjadi lebih menegangkan. Ia seram tetapi mempunyai rasa yang berbeza daripada kebanyakan tajuk moden.

Jiwa yang Tersiksa

Kisah Tormented Souls tidak seteguh kisah Signalis, tetapi ia menebusnya dengan tumpuan yang lebih besar pada permainan menyelesaikan teka-teki. Ia adalah jenis yang membingungkan di luar sana yang mana-mana peminat Silent Hill akan mengenali serta-merta, memerlukan pemain untuk memberi perhatian yang teliti kepada segala-galanya untuk mengetahui penyelesaian kepada banyak cabarannya.

Sesetengahnya adalah lurus ke hadapan seperti mengingati set nombor dari jam poket, tetapi kebanyakannya tidak begitu mudah ditangani. Serius, ia memerlukan beberapa regangan mental yang serius untuk membuatnya sehingga ke penghujung yang ini. Di sebalik gaya teka-teki yang menarik rambut ini, Tormented Souls membawa kembali dua mekanik klasik dari era Silent Hill dan Resident Evil awal: penjimatan terhad dan sudut kamera tetap.

Kedua-dua mekanik telah lama ditinggalkan dalam permainan arus perdana terima kasih kepada kemajuan dalam teknologi permainan, tetapi ternyata ia masih merupakan teknik yang berkesan untuk meningkatkan faktor ketakutan permainan. Simpanan terhad adalah jelas. Tiada siapa yang mahu mati dan kehilangan kemajuan selama dua puluh minit atau lebih, jadi prospek untuk tidak dapat menyimpan setiap lima minit atau lebih akan berasa tidak menyenangkan.

Sebaliknya perkara ini ialah Jiwa Tersiksa mendapat lebih tegang kerananya. Musuh adalah lebih mengancam, ruang yang tidak diketahui semuanya lebih menakutkan kerana pemain mempunyai kulit sebenar dalam permainan. Simpan item tidak begitu terhad sehingga seseorang perlu menghabiskan dua puluh lebih minit tanpa, tetapi ia cukup terhad untuk membuat seseorang berhati-hati.

Sudut kamera tetap, sebaliknya, membantu mengekalkan Tormented Suasana kental jiwa. Pemain tidak boleh melihat semua atau kadangkala sebahagian besar bilik pada bila-bila masa, memaksa mereka untuk meneruskan agak membuta tuli dan bergantung pada bunyi dan isyarat lain untuk menyerbu lokasi dan status musuh. Pemain biasanya akan mempunyai peluru yang mencukupi untuk menangani apa sahaja yang datang kepada mereka, tetapi sentiasa ada risiko menjadi buta jika seseorang itu terlalu cuai. Ini adalah cara bijak untuk mengekalkan pemain di belakang mereka tanpa melucutkan sepenuhnya keupayaan mereka untuk bertahan seperti permainan seram yang lebih moden seperti Outlast atau Amnesia yang cenderung dilakukan.

Skuad Kejam


Kekejaman Produk Lembut Pengguna Skuad adalah jenis projek yang pada mulanya tidak kelihatan seperti permainan penuh dan betul. Sebaliknya, ia kelihatan seperti mod homebrew pertengahan tahun 2000-an yang sesetengah orang akan buat hanya untuk bermain-main seperti Garry’s Mod atau Star Wars Jedi Knight III: Jedi Academy; jenis perkara yang menyeronokkan untuk dilakukan dengan rakan-rakan untuk seketika, tetapi sangat mengejutkan bahawa pembuat tidak akan benar-benar membiarkannya keluar ke internet yang lebih luas. Cruelty Squad sememangnya hampir bersilang ke tahap jankiness itu juga, tetapi ia hanya cukup singkat bahawa produk akhir masih lagi menyeronokkan untuk dimainkan.

Cruelty Squad mungkin paling baik disimpulkan sebagai sim yang mengasyikkan yang sebenarnya tidak mahu pemainnya memahami perkara yang sedang berlaku. Pemain boleh mencuba apa sahaja dan segala-galanya untuk menyelesaikan objektif mereka dalam setiap peringkat, tetapi mereka mungkin akan lebih daripada sedikit keliru sepanjang jalan.”Mengapa ini membunuh saya?”;”Mengapa itu tersembunyi di sana?”; dan”mengapa mereka membuatnya seperti ini?”adalah semua soalan yang pasti akan muncul berkali-kali apabila satu soalan terus berkembang.

Namun, sama seperti mod haiwan kesayangan seseorang untuk permainan kegemaran mereka, ia menjadi sebahagian daripada daya tarikan. Orang boleh mengatakan bahawa banyak keseronokan Cruelty Squad adalah untuk kembali dan mencari semua rahsia ganjil dan menemui semua teknik dan taktik yang tidak dapat dijelaskan (dan berfungsi dengan baik). Sama ada Cruelty Squad secara objektifnya bagus atau tidak adalah tekaan sesiapa sahaja, tetapi ia tetap menghiburkan.


Walaupun permainan moden sebahagian besarnya cara mereka untuk alasan yang baik, itu tidak semestinya bermakna bahawa masih tidak ada nilai dalam apa yang ditinggalkan. Sudah tentu beberapa konvensyen yang digunakan oleh permainan yang disenaraikan di sini adalah ketinggalan zaman sehingga mereka tidak dapat benar-benar membuat kemunculan semula dalam arus perdana, tetapi semua itu bermakna nilai mereka telah berubah sedikit.

Daripada menjadi penghasil wang utama seperti dahulu, mereka sebaliknya berfungsi sebagai alasan untuk pembangun meneroka minat mereka dan mengulangi yang lama dengan cara baharu. Namun, bagi rata-rata pemain muda dan tua, permainan ini memberi kami cara baharu untuk mengingati, memahami dan menikmati masa lalu permainan. Itulah satu lagi perkara hebat tentang permainan moden: kita masih boleh menikmati masa lalu tanpa perlu mengoreknya.

Categories: IT Info