Satu perbezaan besar antara Mortal Kombat 1 dan apa yang berlaku sebelum ini – baiklah, apa yang berlaku dalam dekad-tambahan yang lalu, sekurang-kurangnya – ialah permainan udara. Begitu banyak permainan berputar di sekitar jurang di udara; skrin pertempuran malah telah ditarik ke belakang sedikit untuk menampung sebahagian besar ruang yang bagus di atas kepala pejuang anda untuk memastikan terdapat ruang untuk pertempuran anjing huru-hara kecil yang jahat atau dua di atas sana.

“Tidak ada permainan udara yang sesuai di Mortal Kombat sejak Mortal Kombat Armageddon, yang hampir 20 tahun lalu,” ketawa Derek Kirtzic, pereka sistem utama di studio NetherRealm.”Saya peminat tegar MK, dan bagi saya kombat udara ini-itu kombat dengan K-adalah perkara yang paling saya teruja melihat pemain melihat dan mendapatkan tangan mereka.”Permainan PS2 memperkenalkan sistem kombo udara dan sistem parry, yang mana kedua-duanya tidak benar-benar membuatnya kembali ke dalam siri ini dengan cara yang bermakna. Sehingga kini.

Begitulah cara anda membuat treler permainan.

Kirtzic seterusnya mengatakan bahawa banyak permainan pertarungan tidak begitu bergantung kepada sistem berasaskan udara ini – anda mungkin telah terikat dengan Tekken yang membantu mengekalkan lawan dari lantai, dan beberapa tawaran atau sambungan udara yang menjijikkan dalam Street Fighter, tetapi di luar DragonBall FighterZ dan beberapa sentuhan kematian dalam Guilty Gear, banyak pejuang membuat anda terpaku pada lantai hari ini.

“Antara menggalakkan barangan dari udara dan sistem Kameo, melihat perkara yang boleh anda lakukan dengan memanjangkan gabungan anda di udara dan betapa bebasnya ia dengan sambungan dan juggling… ia sangat menyegarkan!” Keghairahan Kirtzic menular; dia membawa saya keluar dari bilik temu duga dan pergi ke gerai tempat permainan disediakan. Kami bercakap tentang watak tergesa-gesa, jadi dia menyediakan Sub Zero yang kini sangat agresif dan berat tekanan untuk mempamerkan perkara yang dia cakapkan.

Enjin yang dinaik taraf melakukan banyak beban berat.

Dalam tangan anda, anda boleh tahu bahawa permainan ini mahu anda ke udara; setiap watak yang saya mainkan (Kenshi, Sub-Zero, Kitana, Liu Kang) mempunyai’turun dari saya’dari udara-satu gerakan tajam dan pantas yang menarik sesiapa sahaja di atas anda ke udara. Dari sini, setiap pejuang Kameo boleh terbang dengan agak tinggi, mengekalkan ruang udara lawan anda semasa anda pulih dan menyediakan sesuatu yang lain.

Ini adalah sebanyak yang saya boleh lakukan tanpa meluangkan masa di makmal, tetapi Kirtzic… baik, anda boleh tahu dia seorang pakar. Dengan gandingan Sub-Zero dan Sonya, dia berjaya menolak Kenshi yang malang ke sudut; Slaid Ais mengetuk Kenshi ke belakang, peluru Sonya menolaknya ke penjuru, dan pukulan tiga kali lompatan memimpin dengan baik ke Bola Ais. Ia kelihatan begitu mudah.

“Sub-Zero adalah sejenis watak di muka anda sekarang; jika anda [serangan berat], ke dalam [kombo ringan], anda kemudian boleh memanggil Sonya masuk dan dia akan melantunkan mereka kembali ke udara di mana anda boleh membuat susulan ke dalam kombo lain, kemudian anda boleh mendarat ke dalam gelongsor tanah dan menolak mereka ke sudut dan memberi tekanan kepada mereka.” Menonton dia melakukan ini, dalam tindakan, benar-benar menunjukkan kepada anda apa yang NetherRealm mahu lakukan dengan permainan ini; ia mengenai memanggil Kameo tersebut dan mencari masa mereka boleh menjalankan rentetan yang pejuang utama anda tidak dapat lakukan sendiri kerana bingkai pemulihan.

Kano ialah Kameo yang berguna, dekat atau pada jarak.

Tetapi apa yang berlaku jika anda si bodoh yang terdesak ke sudut? Anda tidak mahu meluangkan masa 30 saat terus menonton bar kesihatan anda terhakis dan pudar menjadi tiada. Nah, di situlah salah satu ciri terbaik Mortal Kombat X datang: Kombo Breakers. Hanya pegang blok dan tekan ke arah lawan anda, dan anda akan menggunakan meter untuk melepaskannya dari anda. Tiada kekacauan, tiada kekecohan.

“Kami memerlukan Kombo Breakers dalam permainan ini,” kata Kirtzic. “Mereka menetapkan semula anda kepada neutral. Kami tidak menggunakan boleh berinteraksi atau apa-apa seperti itu di sini, sistem Kombo Breaker ialah apa yang anda akan gunakan untuk keluar dari sudut dan menetapkan semula anda kembali kepada neutral.”Itu bukan cara Breakers bekerja kembali di MKX-mereka hanya membawa anda keluar dari rantai, dan bukannya membawa anda kembali ke tengah pentas. Ia adalah alat yang sangat anti-penjuru, di sini, dan pilihan terbaik yang anda ada untuk melancarkan serangan balas.

“Ia seperti kami telah mengambil beberapa bit terbaik daripada permainan MK sebelumnya, dan kami telah juga hanya mengambil bahagian yang paling masuk akal,” Kirtzic meneruskan. “MK11 kami mempunyai sistem pemisah dan blok yang sempurna, kemudian kami mempunyai jenis serangan bangun yang berbeza – kini kami melakukan serangan bangun tidur tradisional yang mempunyai perisai, dan perkara seumpama itu. Mortal Kombat 1 adalah sedikit A, sedikit B, sedikit C.”

Kitana? Saya hampir tidak tahu.

Dan ia adalah gabungan yang bagus. Rasanya baik di tangan, walaupun saya berani bertaruh ia mungkin sedikit kurang mudah diakses daripada permainan Mortal Kombat yang lain dalam beberapa tahun kebelakangan ini (yang merupakan status yang ganjil, memandangkan bagaimana Street Fighter yang mesra pemula mendapat hari ini). Ia bermain dengan baik, walaupun, dan kelihatan sangat cantik juga. Keganasan over-the-top masih utuh, dan beberapa model watak dan animasi baharu adalah lembut dan kelihatan mengagumkan.

NetherRealm telah meningkatkan enjinnya, dan apabila semuanya berjalan pada kuasa penuh, ini kelihatan seperti pejuang gen baharu yang kita semua tunggu-tunggu. Di antara ini, Tekken 8, dan Street Fighter 6, tidak pernah ada masa yang lebih baik untuk menjadi peminat permainan pertempuran. Terdapat sedikit perkara untuk semua orang – malah mereka yang benar-benar berada dalam era PS2 Mortal Kombat.

Mortal Kombat 1 akan dikeluarkan pada 19 September untuk PC, PS5, Switch dan Xbox Series X/S.

Categories: IT Info