Diablo is de donkerste serie van Blizzard. In de wereld van Sanctuary etst de mensheid wanhopig een bestaan ​​voor zichzelf uit, toegesproken door demonische invasies en de wil van engelen. Er is veel dood, veel bloed en een beetje hoop. Dat is de esthetische blauwdruk voor de serie sinds de eerste game die in 1996 werd uitgebracht, en Blizzard is niet van plan om dingen te veranderen voor de aanstaande Diablo IV.

Het is niet verwonderlijk dat Diablo’s eeuwige oorlog tussen engelen en demonen — waarbij de mensheid ergens in het midden lijdt — is sterk geïnspireerd door renaissance-en middeleeuwse schilderijen, maar ook door werken uit de Romantiek, zoals The Raft of the Medusa van Théodore Géricault. Deze artistieke periodes bevatten een mix van donkere fantasie en realisme die centraal staat in de visuele identiteit van Diablo IV, en in een recente driemaandelijkse update het team achter Diablo IV deelde enkele van de technieken die ze gebruiken om die kunststijl te realiseren.

We spraken met Diablo IV’s art director, John Mueller, om meer te weten te komen over hoe het team de iconische look van de serie naar een hoger plan brengt en de inspiraties achter de aankomende ARPG.

PCGN: In de blogpost vertel je hoe iedereen’ja’zei tegen nieuwe ideeën, zelfs als dat betekende dat je een heleboel dingen moest weggooien en helemaal opnieuw moest beginnen. Wat voor dingen heb je uiteindelijk gesloopt?

John Mueller: We hebben waarschijnlijk veel van ons vroegste werk weggegooid, dus veel van de ontwerpen van pantsers en wezens die we hebben gemaakt, en we zijn in wezen teruggegaan en hebben ze allemaal opnieuw gedaan. Er was een punt na Blizzcon-toen Arnaud Kotelnikoff [hoofdpersonagekunstenaar ] kwam bij ons en we hebben veel werk gedaan aan de schaduw-en materiële kant van onze karakterpijplijn-toen we net de resultaten zagen die we kregen en besloten dat we terug moesten gaan. Het voelde echt alsof er een grote sprong in onze gedachten was tussen hoe de dingen er nu uitzien en hoe ze er in 2019 uitzagen, vooral van dichtbij.

Barbaars pantser in Diablo 4

We hebben nu de mogelijkheid om dingen van heel dichtbij te laten zien op een manier die we nooit hadden gedacht toen we aan deze reis begonnen. Dus ja, er waren veel dingen die we moesten terugdraaien en niet per se opnieuw moesten ontwerpen, maar die we een tweede keer moesten bekijken.

Heeft dat iets te maken met de fysiek gebaseerde weergavetechnieken die je nu gebruikt?

Ik denk dat het echt komt door onze ervaring ermee. We kwamen van Diablo III, die deze handgeschilderde kunststijl had, dus het was een heel andere pijplijn dan wat we nu doen. Dat proces van opnieuw bezoeken ging over bekendheid en expertise in alle tools die nu beschikbaar zijn voor kunstenaars. Er is ook de uitdaging om te proberen te behouden wat een Blizzard-game eruit laat zien als een Blizzard-game, en dat maakte deel uit van de evenwichtsoefening waarin we ons constant bevonden.

Wat zijn de specifieke componenten waardoor een Blizzard-game op een Blizzard-game lijkt?

Ik bedoel, het is handgemaakt. Er is een gevoel dat dit door mensen is gemaakt. Veel van de tools die nu echt ongelooflijk zijn, hebben ook veel procedurele aspecten-ze zijn erg goed in het weergeven van fotorealisme. Dat is nooit ons doel geweest. Ons doel is altijd geweest om kunst te maken, dus het is belangrijk dat wanneer we deze tools in handen hebben van kunstenaars, we hun kunstenaarschap door laten komen.

De tools mogen je creativiteit en je bijdrage als artiest niet overstemmen. Ik heb het gevoel dat we die balans vinden en hopelijk komt dat ook tot uiting in de blog. Mensen zullen beslissen of we het goed doen en ik heb veel respect voor dat proces.

Interieur van een kathedraal in Diablo 4

Die mix van fantasie en realisme, die je aantreft bij artiesten als Frank Frazetta, is echt opvallend. Zijn er fantasieartiesten die je als inspiratiebron kunt aanwijzen?

het maken van een vervolg is een kans om de dobbelsteen opnieuw te werpen

John Mueller

Art director

We noemen het een soort pilaar van de oude meesters. Frazetta was een beetje in die stijl, zijn schilderijen deden me denken aan oude Europese werken-het onderwerp was heel anders en visceraal, maar de techniek en de manier waarop oppervlakken werden behandeld, voelden echt als die schilderijen van oude meesters.

Het was een geweldige plek om te beginnen met het cultiveren van een kunststijl en identiteit voor Diablo IV, want als je naar oude middeleeuwse schilderijen kijkt, zijn er veel engelen, demonen en de mensheid die in het midden worden gemarteld. Het is echt een van de weinige dingen die we uit die periode hebben om naar te kijken en te interpreteren wat er toen gebeurde, en als je die schilderijen letterlijk neemt, heb je iets dat aanvoelt als Diablo.

De serie bevat veel christelijke iconografie en invloeden uit het Midden-Oosten. Wat leidt het team wanneer ze putten uit religieuze of mythologische werken?

Er zijn twee principes waar we het over hebben als dat ter sprake komt. Ten eerste is heiligdom zijn eigen fantasiewereld, dus daar is niets van onze wereld. Het is niet zoals onze middeleeuwse wereld met een fantasiedraai, het is echt zijn eigen wereld vanwege de overlevering eromheen. Maar er is ook een geaardheid, en als je teruggaat naar het vroege begin van Diablo en Diablo II, was er altijd een poging om het te laten voelen alsof dit een echte plek is. Er is ook een hoge fantasie, maar je moet diep in de kerkers gaan om in die meer fantasierijke omgevingen te komen.

Op het eerste gezicht is de wereld middeleeuws, dus zo hebben we het benaderd. We gaan naar Kehjistan, waar Caldeum is, en het zijn allemaal dorre woestijnen. Ook gaan we naar de Dry Steppes, die is geïnspireerd op verschillende regio’s in Noord-Azië. En dan is er Scosglen, die zeker wordt beïnvloed door meer Europese’eilanden’-achtige omgevingen. Voor alles wat we doen, verzamelen we veel referentiemateriaal, maar we laten onze visie op wat we proberen niet te beperken. We hebben er die Diablo-twist aan gegeven, zodat je je in de wereld van Sanctuary waant, en er zullen veel dingen zijn die je voorbij het gras, de rotsen en de bomen ziet om je eraan te herinneren dat dit Diablo is.

Haweza concept art van Diablo 4

Ik weet dat je hebt gezegd hoe dit verschilt van de schilderkunstige stijl van Diablo III. Ik weet dat er in sommige kringen klachten waren dat het te cartoonesk was, en ik vroeg me af of dit een reactie is op die feedback?

Een van de geweldige dingen van het maken van een vervolg is dat je echt de kans krijgt om de dobbelsteen een beetje te herschikken. De technologie is veranderd, de tijden zijn veranderd en duistere fantasie is nu echt aan een renaissance aan het herrijzen. Diablo is het toppunt van duistere fantasie in het ARPG-genre. Toen Luis Barriga [spelleider] en ik hierover spraken, wist hij niet hoe donker ik wilde gaan, en ik was me er niet van bewust hoe donker hij wilde gaan. Maar we realiseerden ons heel snel dat we eigenlijk op één lijn zaten met hoe we vonden dat Diablo IV eruit zou moeten zien.

Het komt van veel plaatsen, maar het is absoluut iets persoonlijks voor mij-ik heb veel connecties met middeleeuwse kunst, het is echt fundamenteel voor mij. Mijn eerste reis naar het Louvre was een super gedenkwaardig iets in mijn gedachten. Ik kan me herinneren dat ik voor sommige van die epische schilderijen stond en het gevoel had dat dit echt was-het leek echt. Als je voor hen staat, is dat een heel emotionele ervaring, en ik zal het nooit vergeten. Op een gegeven moment had ik het geluk dat mij werd gevraagd:’Wat zou je met Diablo willen doen?’En voor mij was het een heel, heel gemakkelijk antwoord.

Ik denk dat ik dat wel kan begrijpen. Ik had een soortgelijke ervaring toen ik voor The Birth of Venus stond in de Galleria degli Uffizi in Florence, en hoewel je het misschien honderden keren in boeken hebt gezien, begrijp je niet dat-dat bijna spirituele gevoel-van wat het is graag voor dit enorme kunstwerk staan.

Ik heb voor datzelfde schilderij gestaan ​​en je hebt gelijk. Het schilderij voor mij was The Raft of the Medusa, dat ik in het Louvre zag – je beseft niet hoe groot het is – en het is dit wanhopige, verschrikkelijke verhaal. Als je naar dat schilderij kijkt, zijn het alle dingen die ik zo leuk vind aan Diablo. Er is een beetje licht en er is een beetje hoop in de verte, maar dan denken alle mensen op het schilderij:’Nee, het is voorbij, we zijn dood’.

The Raft of the Medusa schilderij

Terug naar het onderwerp religieuze en spirituele iconografie. Dat was allemaal gemaakt voor een soortgelijk doel, namelijk om een ​​gevoel van verbinding met het goddelijke of bovennatuurlijke over te brengen. Dus ik denk dat het logisch is om dat als referentiemateriaal te gebruiken, aangezien dat het thema is dat door Diablo loopt.

dat schilderij is alles wat ik zo leuk vind aan Diablo

John Mueller

Art director

Ja, en het is heel anders dan een Tolkien-achtige fictie waar al deze races zijn en ze allemaal een agenda hebben. Ik denk dat er in Diablo eigenlijk maar drie facties zijn die een sterk initiatief hebben, en al het andere probeert je te vermoorden. Als ontwikkelaar hoop je dat mensen zien wat je probeert te doen, en dat ze het voelen door de kunst en visuals. Het team is erg enthousiast over wat er gebeurt. Dit is een heel goede tijd voor ons, we hebben plezier.

Is de feedback van de Diablo II: Resurrected-bèta nuttig voor uw team?

Met Immortal, Resurrected en IV zitten ze allemaal onder één dak, dus er zijn veel gedeelde filosofieën. Zelfs het hebben van een blog is een goed voorbeeld. We houden van dit meer open keukenachtige proces waarbij we de game maken, dingen laten zien en feedback krijgen. Die filosofie zal waarschijnlijk worden voortgezet naarmate we verder komen.

Mage in Diablo 4

Heeft fysiek gebaseerde weergave de regels voor de isometrische camera veranderd? Heeft het invloed op de leesbaarheid?

Het heeft echt geholpen met de materialen en oppervlakken. Metalen, leer en stof lezen allemaal redelijk goed van de camera. Het is verbazingwekkend wat je oog oppikt als je naar iets kijkt met een zeer realistische reeks visuele regels. Dat is wat fysiek gebaseerde weergave is: slechts een reeks regels die de lichtstroom in de wereld modelleren. Je kunt ze een beetje buigen en een beetje breken, en dat doen we, maar leesbaarheid en hoe het eruit ziet zijn altijd onze topprioriteiten.

We hebben het een beetje gehad over de inspiratiebronnen voor middeleeuwse kunst, maar ik heb een foto gevonden van de Blood Bishop die eruitziet als een Cronenberg-creatie. Kun je me iets vertellen over dat ontwerp?

hoe je ook identificeert, er is iets voor je

John Mueller

Art director

We nemen graag thema’s in Diablo, zoals een bloedthema of een bottenthema, en combineren ze met dingen die heel iconisch zijn voor Diablo en donkere fantasie. Dus als het om de Bloedbisschop ging, was het leuk om bloed en de religieuze iconografie van een bisschop te combineren. Wanneer je de Blood Bishop in het spel tegenkomt, geeft alles eromheen het ook wat context. We kunnen echt eindeloos veel plezier hebben met de monsters in Diablo IV, dingen die een beetje slecht en verdraaid aanvoelen-het is een goede manier om de dag door te brengen.

Het andere personagemodel dat we zagen was de vrouwelijke barbaar. Ik weet zeker dat je hebt gezien dat er’discours’is geweest over het uitbeelden van gespierde vrouwelijke personages in games, en ik vroeg me af of dit model, met zijn echt heldere spierstelsel, daar een reactie op is?

Ons doel vanaf het begin is om de meest inclusieve ervaring te bieden die we ooit hebben gemaakt met een Diablo-game. Dat is tegenwoordig een superbelangrijke pijler voor al onze games bij Blizzard, en ik ben blij met de variatie die we hebben bereikt door het aanpassen van personages.

Gezicht op een woestijn in Diablo 4

Maar het is niet alleen de vrouwelijke barbaar, het zijn alle klassen. Ik heb het gevoel dat we veel verschillende lichaamstypes en veel verschillende persona’s hebben gebruikt-dus hoe je ook identificeert, er is iets voor jou.

Ik moet het technische tekenteam een ​​pluim geven, want er gebeurt zoveel met het pantsersysteem en we hebben honderden pantserstukken. Elke klasse heeft een uniek lichaamstype en elke klasse onderscheidt zich echt van andere klassen wat betreft het lichaamstype. Schurken zien er heel anders uit dan druïden, die er ook heel anders uitzien dan barbaren. De stoffensimulatie, de gelaagdheid van alle verschillende pantsercomponenten-dat is allemaal een enorme technische verbetering en die mensen hebben het door.

Er is nog steeds geen Diablo 4 releasedatum, maar we hopen arriveert in 2022. Gelukkig komt Diablo II: Resurrected snel genoeg uit, en je kunt het hier pre-orderen. We hebben ook een groot aantal Diablo 4-informatie, van lessen en vaardigheidsbomen, hoe PvP zal werken.

Categories: IT Info