Terwijl zijn ontwikkelstudio nu de zestiende inzending in de serie maakt, is het duidelijk dat Naoki Yoshida’s hart voor altijd zal behoren tot Final Fantasy 14.

Het is tenslotte de belegerde MMO die hij van een ramp heeft gered en transformeerde van een franchise-bedreigende misfire naar wat alom wordt gevierd als een van de beste afleveringen in een zeer geliefde franchise. Die transformatie maakte Yoshida ook tot een geliefde gaming-beroemdheid en een essentieel onderdeel van het innerlijke apparaat van Square Enix.

Kijk op YouTube

Nergens is Yoshida’s liefde duidelijker dan tijdens de reguliere FF14 Fanfest-evenementen. Meestal fysieke evenementen over de hele wereld waar fans afdalen om de MMO te vieren en meer te weten te komen over wat de toekomst biedt voor de wereld van Eorzea, dit jaar nam het een andere vorm aan dankzij de pandemie: een online, op afstand staande affaire met veel van de dezelfde evenementen plaatsvinden, maar via livestreams.

Yoshida zette zijn traditionele rol verder dan alleen de regisseur en producent van het spel, in wezen de belangrijkste ster van het evenement, en verscheen in beide om informatie te verspreiden over aanstaande uitbreidingen Final Fantasy 14: Endwalker en om fans gewoon te verrassen door de aanwezigheid van hem en zijn team. We hadden de gelegenheid om Yoshida bij te praten — en spraken over het doorwerken van de pandemie, fanservice en specifieke vragen over Endwalker.

VG247: Allereerst – gefeliciteerd met fanfest! Het was geweldig om te zien dat fans niet alleen op de game gericht waren, maar ook op jou, je team en de community. Ik kan me voorstellen dat dat heel energiek moet zijn na wat ik zeker weet dat het een moeilijk jaar is geweest-dus laat me je vragen… je hebt gezegd dat jij en verschillende anderen op kantoor werken om ruimte te houden tussen leven en werk. Wat heb je, gezien de pandemie en het runnen van een enorme MMO, gedaan om te ontspannen en dat evenwicht te bewaren?

Naoki Yoshida: Allereerst hartelijk dank voor uw feedback over het Fanfestival en voor uw vriendelijke woorden. We waren helaas genoodzaakt om onze eerder geplande Fanfestivals te annuleren vanwege deze moeilijke wereldwijde situatie, maar ik ben blij dat we er een in digitaal formaat hebben kunnen houden. Het was een grote motivatie voor ons om de positieve reacties en stemmen van de community en spelers te zien. Nogmaals bedankt aan alle spelers en gemeenschappen over de hele wereld!

Wat uw vraag betreft, mijn sleutel tot ontspanning is… nou ja, het is niet zozeer een grote verandering, maar ik veronderstel dat het de aspecten van mijn dagelijks leven zou’onderstrepen’. Steeds weer hetzelfde doen, of in dezelfde omgeving blijven, kan onbedoeld tot stress leiden. Het is waar dat ik een druk leven leid met werk, maar ik probeer dingen te veranderen als ik het gevoel heb dat ik een pauze nodig heb. Dus ik heb een dag waarop ik helemaal niet werk. Misschien kijk ik gewoon films, lees ik een boek of richt ik al mijn aandacht op het spelen van een game. Ik hou ook van snowboarden, dus ik heb alle nodige veiligheidsmaatregelen genomen tegen COVID-19 en ben met mijn eigen auto naar de bergen gereden, compleet met mijn masker. Ik denk dat deze vorm van schakelen tussen mentale en fysieke stimulatie belangrijk is.

VG247: Overschakelen om over de game te praten, aangezien Endwalker de conclusie is op de Zodiark/Hydaelyn-boog, zijn de locaties die we bezoeken een soort”verlanglijstje”?

Yoshida: Als er iets is, zijn er twee dingen die ik wilde doen. De eerste was het uitdrukken van de”huidige reikwijdte”van de planeet Hydaelyn op basis van hoe ver spelers kunnen gaan, die was bedacht en gemaakt sinds de originele FF14. Dit is slechts een deel van de elementen die in reikwijdte zullen blijven groeien. De andere heeft te maken met de schaal van de wereld en de uitbreiding van het verhaal in FF14. In Shadowbringers demonstreerden we de mogelijkheden van reizen naar het verleden, de toekomst en de verschillende reflecties van de wereld. Hoe ver zullen deze aspecten zich uitbreiden?… kijk er alsjeblieft naar uit.

VG247: Hoe denkt het team de ervaring op een lager niveau boeiend te houden, nu de levelcap weer stijgt? ?

Yoshida: ik denk dat het ook wordt beïnvloed door de hoeveelheid’tijd’die je in de’lagere niveaus’doorbrengt. Als spelers de ervaring op een laag niveau boeiender willen, denk ik dat ze verwachten dat er veel tijd wordt besteed aan de lage niveaus. Afgezien van de tijd die aan het verhaal wordt besteed, [met de stijging van de levelcap] is de ervaring echter veranderd, zodat spelers niet met geweld hoeven te slijpen in gevechten, en ze comfortabeler kunnen vorderen omdat ze snel een level omhoog gaan en leren nieuwe acties. Bij elk nieuw uitbreidingspakket zorgen we ervoor dat de vereiste tijd en EXP-balans voor elk niveau worden afgestemd.

Bovendien, als de vroege spelervaring te snel voorbijgaat of spelers het te druk hebben, kan dit omgekeerd overkomen als een moeilijk aspect bij spelers en leiden tot terugtrekking van spelers. Dit is een constante zorg voor het ontwikkelingsteam en we blijven ervoor zorgen dat hiermee rekening wordt gehouden in dit volgende uitbreidingspakket.

De reden waarom FF14 zo veel heeft kunnen groeien, is niet alleen dankzij de bestaande MMORPG-fans, maar ook vanwege het belang dat we hechten aan klanten die nieuw zijn bij MMORPG’s. Het was onze bedoeling om de vroege stadia van het spel met zorg te ontwerpen, hoewel ze een beetje saai kunnen zijn voor doorgewinterde veteranen van het genre.

VG247: Toen je ARR overnam, begon het vrijwel meteen te voelen als we begonnen meer fanservice en cameo’s te zien, verwijzend naar eerdere FF-games. Met Endwalker ga je natuurlijk hard met de FF4-referenties-maar zijn er bepaalde elementen uit de klassieke FF of specifieke games waar je nog naar moet verwijzen, maar die je op een dag in FF14 zou willen persen?

Yoshida: ik nam het oorspronkelijke FF14-project over, dus A Realm Reborn werd drie jaar nadat ik voor het eerst aan FF14 begon te werken, uitgebracht. Ik zou alleen dat punt willen toevoegen. Een van de concepten van FF14 nadat ik het overnam, was dat FF14 zou moeten dienen als een soort themapark voor de Final Fantasy-franchise. Het gaat erom ervoor te zorgen dat we de fanservice niet verwaarlozen, terwijl we de eerdere titels en fans respecteren, zelfs als het verhaal in FF14 origineel is.

Dezelfde soorten hulde en respect zijn te vinden in Endwalker, maar het is niet zo dat we daar van tevoren plannen of verzoeken voor hebben gemaakt. In plaats daarvan’belanden’ze gewoon in de titel. De redenering hierachter is dat als ze waren gepland, het spelontwerp er zou zijn om deze elementen op te nemen, maar ik denk dat dit de tegenovergestelde volgorde is van wat in de productie zou moeten worden gevolgd.

De workflow die ik gebruik is dat we eerst en vooral een ervaring en een verhaal hebben. Als er elementen [uit eerdere FF’s] zijn die goed bij elkaar passen, dan kunnen we daar een eerbetoon aan brengen. Het is ook om deze reden dat ik denk dat we in de toekomst ook niet onnodig veel citaten uit eerdere titels zullen gebruiken.

VG247: Met recente uitbreidingen lijkt het team diep nadenken over wat het betekent om een ​​held te zijn of heldhaftige daden te verrichten. Hoe hebben uw eigen meningen of ervaringen uw kijk op heldendom gevormd?

Yoshida: het is een zeer diepgaand onderwerp, maar ik geloof dat in de echte geschiedenis wat juist is en verkeerd of rechtvaardig en onrechtvaardig, zijn slechts de beweringen van de overwinnaar. Hoe juist of ideaal iemands idee ook lijkt, als die partij in een conflict wordt uitgeschakeld, worden hun beweringen mogelijk niet in de geschiedenis vastgelegd.

Bovendien kunnen in het ergste geval de feiten worden gewijzigd en wordt die partij [door latere generaties] als”slecht”beschouwd. Te midden van dergelijke ups en downs of door de geschiedenis heen, denk ik dat een held iemand is die de weg kan wijzen tegen moeilijkheden terwijl hij vasthoudt aan hoop, het pad volgt waarin hij/zij gelooft en de wil van de mensen om hem heen begrijpt/haar.

Categories: IT Info