Dead Space lijkt veel op de Fast & Furious-films. Behalve dat Vin Diesel begon met het stelen van dvd-spelers en uiteindelijk Coronas dronk voor het gezin, begon Isaac Clarke stil op een groezelig ruimteschip en eindigde hij als een gek terwijl hij sekteleden in het gezicht schoot met een broodrooster die op een jachtgeweer was geplakt. Punt is, beide franchises werden een verre schreeuw van wat ze ooit waren, maar slechts één van hen leefde om het verhaal te vertellen.
Dead Space kwam tot leven als een op Resident Evil 4-geïnspireerde horrortitel en veranderde in een coöp-actieshooter in de loop van zijn eigen trilogie in een poging om aan de verkoopverwachtingen van EA te voldoen, zoals het bedrijf wilde necromorphs om mainstream te worden.
De mechanische en thematische veranderingen van de serie zijn het meest dramatisch in Dead Space 3 uit 2013. Als derde inzending heeft het zoveel over het hoofd geziene ideeën dat het is opgezet voor de geannuleerde Dead Space 4, en met de reboot die volgend jaar wordt uitgebracht en de hele trilogie op EA Play en Xbox Game Pass, er is geen tijd zoals het heden om de verguisde-maar inventieve-titel uit te proberen.
Dead Space 3 ziet af van pure horror en isolatie voor een actiegericht verhaal met coöp-gameplay en wapencreatie, en bij een volgend bezoek is het duidelijk dat deze mechanica typische Dead Space zijn. Op het eerste gezicht lijkt het ontwerp misschien wat ongeïnspireerd voor die tijd — met coöp-en overlevingsmechanica als een rage — maar bij nader onderzoek is het duidelijk dat ze uitstekend bij de franchise pasten.
De co-op van Dead Space 3 was controversieel, maar echt geweldig
In de coöpmodus besturen twee spelers de hoofdrolspeler Issac Clarke en nieuw personage John Carver. Je kunt samen aanvallen plannen en necromorfen naar de hel schieten in een simpele drop-in, drop-out versie van Dead Space, waar actie angst verdrijft.
Wat deze kijk op coöp echter onderscheidde, was hoe het de twee spelers verdeelde; degenen die Carver bestuurden, kregen vaak verschillende audio en beelden, vooral tijdens de exclusieve coöp-missies.
Beide spelers laten samenwerken, maar scheiden hoe ze het spel zelf zien en ermee omgaan, was een geniale manier om de vierde muur te doorbreken. De hallucinaties in de game dwongen beide spelers om te communiceren over wat ze wel en niet zagen op een bepaald moment. De meeste coöpmodi in games worden een schietgalerij met een extra paar laarzen op de grond, maar Dead Space 3 voegde een coöplaag toe die voelde als iets dat alleen deze franchise kon doen.
Dead Space 3’s kijk op de sci-fi-wereld was minder claustrofobisch dan zijn voorouders-maar nog steeds net zo sfeervol
De Carver-speler is de enige die deze hallucinaties lieten de Clarke-speler in het ongewisse en creëerden een interactie buiten de game zelf, waarbij de spelers hun eigen dialoog voeren over wat er op een van hun schermen gebeurt. Het is een eenvoudig maar effectief coöp-ontwerp en benadrukt de unieke isolatie waar Dead Space bekend om staat.
De hallucinatie-monteur had echt effect tijdens de drie coöp-missies en stak af en toe zijn kop ergens anders voor een kort filmpje. Dead Space 4 had een coöpspeler nog verder in het spel kunnen integreren, met kleinere momenten die de twee spelers uit elkaar drijven, in plaats van het meeste te beperken tot een paar missies.
Schakel targetingcookies in om deze inhoud te zien. Beheer cookie-instellingen
Carver is aanwezig in het verhaal, of hij nu in co-op wordt gespeeld of niet, en hoewel zijn opname tot een aantal interessante momenten leidde, vertoont solo spelen enkele grappige (en onbedoelde) scheuren in het ontwerp. Soms verscheen Carver bijvoorbeeld buiten het scherm tijdens een filmpje, zelfs als hij even daarvoor letterlijk nergens te zien was.
De coöp van Dead Space 3 was zeker niet perfect, en het duwde de focus van de game zwaar op actie in plaats van horror, maar wat deze flirt met coöperatieve ideeën inhield, was een legitiem dwingende manier om een draai aan groepsspel in horrorspellen in het algemeen.
Dead Space 3 introduceerde ook veel gevechtsvariatie met het maken van wapens. In plaats van een aantal wapens met alternatieve vuuropties te vinden naarmate het verhaal vorderde, konden spelers vanaf het begin hun eigen wapens bouwen en upgraden.
De vrijheid om je eigen wapens te ontwerpen was een geweldige manier om creativiteit te benadrukken, aangezien spelers wapenschema’s, upgrades, verschillende onderdelen en hulpmiddelen voor het maken van het verhaal konden vinden, en elk stuk kon worden getransformeerd in een uniek uitziend wapen. Dit was een slimme manier om ook de technische achtergrond van Issac Clarke te benadrukken en het resourcebeheer van eerdere games in een nieuwe, natuurlijke richting te verplaatsen.
Als je twee wapens uit eerdere games aan elkaar koppelt, kunnen ze behoorlijk overweldigend worden, vooral gezien het aantal bijlagen en upgradecircuits dat kan worden toegevoegd, maar dit is wat het wapenbouwsysteem zo leuk maakte. De mogelijkheid om een jachtgeweer te maken dat statis-vertraging toebracht aan vijanden die vervolgens hun benen konden scheuren met een lijnsnijder was maximaal Dead Space.
Wapenontwerp gebaseerd op eerdere experimenten in de serie met alt-fire-modi
Ondanks dat de speler in een wandelende doodsmachine is veranderd, moesten meerdere ontwerpbeslissingen ervoor zorgen dat wapens rechtstreeks uit de poort werden gemaakt-het zou goed zijn geweest om zie hoe Dead Space 4 ze probeert aan te passen en de formule te perfectioneren dat de derde game in de serie zo dicht bij het kraken kwam.
Om te beginnen is er maar één type munitie in het geheel van Dead Space 3, dat ontkende de noodzaak om je wapens en tactieken te veranderen, omdat je iets kon maken met krachtige standaard en alternatieve vuurmodi, je upgradecircuits erin kon pompen en door al bijna alle necromorphs en sekteleden bij elke beurt.
Dead Space 3-regisseur Ben Wanat zei ook in een interview in 2018 met Eurogamer dat”het erg moeilijk werd om af te stemmen toen je spelers toestond de primaire en alt-fire-koppelingen te verbreken. Er zou een focus moeten zijn geweest op het opnieuw perfectioneren van de wapenbalans, terwijl de spelers toch genoeg om aan te sleutelen te geven”. Dus hopelijk zou de geannuleerde Dead Space 4 gericht zijn op het wapenbouwsysteem in een poging om het opnieuw in evenwicht te brengen, slimme spelers in staat te stellen en hebzuchtige spelers in gelijke mate in gevaar te brengen.
In ieder geval had Dead Space 3 geen wapendegradatie…
Het wapenproductiesysteem was ook ontspoord door microtransacties, en hoewel deze waarschijnlijk werden geïmplementeerd vanwege de ontwikkelingskosten (en een IAP-gelukkige EA), doen ze het ontluikende crafting-systeem geen plezier.
Meerdere wapen-en pakpakketten-naast manieren om voortdurend extra middelen te verzamelen die worden gebruikt bij het maken van wapens-worden vanaf het begin aan de speler aangeboden voor echt geld. Spelers konden nog steeds specifieke schema’s kopen en een behoorlijke hoeveelheid wapens maken met in-game middelen, maar door de optie om middelen te kopen in een lineair verhaalgestuurd spel creëerde een kortere weg rond de hele monteur. En liet bovendien een slechte smaak achter in de mond van de spelers.
De aanstaande reboot van Dead Space maakt de opname van microtransacties ongedaan, en pre-releasebeelden tonen klassieke wapens en een gebrek aan crafting. Teruggaan naar de wortels van de serie betekent dat coöp, het maken van wapens en een ball-to-the-wall-verhaal over gigantische buitenaardse manen uit het raam zijn. Voor de reboot is het ongetwijfeld een goede zaak om van dit alles af te komen, maar het benadrukt de mechanica en ideeën die de geannuleerde Dead Space 4 nu nooit kan verkennen.
Dead Space 3 was een game die op trends jaagde, maar zelfs onder de druk voor meer verkoop waren enkele uitstekende mechanica die zich meteen thuis voelden in een universum dat zijn grote, stompe voeten begon te vinden-het is jammer het oorspronkelijke team krijgt geen kans om ze te ontwikkelen.
Ik twijfel er niet aan dat de Dead Space-reboot echt zal proberen het origineel te moderniseren en geannuleerde ideeën in te vouwen op een manier die werkt. Desalniettemin bevestigt het bestaan ervan bijna dat Dead Space 4 beroofd is van het leven, en geen buitenaardse Space Marker zal het terugbrengen.