Het ontluikende Soulslike-genre staat op het punt nog groter te worden dankzij Dolmen, een opkomende sci-fi/kosmische horror-actie-RPG die is ontwikkeld door het onafhankelijke team van Massive Work Studio.

Na de recente hands-on die we hadden op PAX East en voorafgaand aan de lanceringsdatum van volgende week, praatten we met Kiev Martins, Producer op Dolmen bij Massive Work Studio. In ons diepte-interview hebben we veel game-gerelateerde aspecten aangeroerd, zoals spelduur, gevechtsbalans en coöp-functionaliteit, next-gen consolespecificaties, en we hebben ook bevestigd dat Dolmen de eerste game zal zijn die alle drie de opschalingstechnologieën ondersteunt. op pc: AMD FSR (hoewel aanvankelijk alleen versie 1.0), NVIDIA DLSS en Intel XeSS. Het biedt ook ondersteuning voor raytracing op zowel pc als next-gen consoles.

AMD FSR 2.0 komt deze week, Deathloop, Microsoft Flight Simulator en meer ter ondersteuning

Ter herinnering: Dolmen wordt op 20 mei gelanceerd op pc (Steam), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One en Xbox Series S|X voor $ 39,99.

Vertel ons om te beginnen over uw ontwikkelteam.

Massive Work Studio werd vijf jaar geleden opgericht. Vanwege dit project probeerden verschillende professionals uit verschillende gebieden een Soulslike-game te maken, dus kwamen ze bij elkaar. Natuurlijk moesten we een bedrijf bouwen, wat leidde tot de oprichting van Massive Work Studio. We hebben veel professionals die in andere bedrijven over de hele wereld hebben gewerkt. Maar we zijn hier in Brazilië begonnen omdat het grootste deel van het team Braziliaans is. Nu hebben we 25 mensen. Natuurlijk hebben we veel partners, freelancers en Koch Media die ons helpen.

Ik weet dat je Kickstarter hebt gebruikt om het spel oorspronkelijk te financieren. Wat was je ervaring met crowdfunding daar?

Dolmen PAX East 2022 Hands-on Preview – Soulslike Goes Sci-Fi

In verschillende stadia van het project hadden we cursus feedback en geld. Kickstarter was een belangrijke start voor onze community. We hebben in die fase veel feedback, veel hulp en veel inzichten gekregen en dankzij de hulp van Kickstarter is het spel wat het nu is. Ik denk dat dat van beide kanten belangrijk was, geldelijk natuurlijk voor de financiering van het project en de feedback van de gemeenschap die ons heeft geholpen het project op de juiste manier uit te werken.

Kun je de samenwerking met Koch bespreken? Media?

Een van onze partners heeft ons kennis laten maken met Koch Media. We hebben ze het Dolmen-project laten zien en natuurlijk heeft Koch Media ons veel feedback gegeven om het project te verbeteren, zoals multiplayer, hoe je marketingdingen kunt doen en hoe je betere kwaliteit in technologie kunt krijgen, onder andere. We zijn een partnerschap aangegaan en werken sindsdien samen.

Toen je begon met de ontwikkeling van Dolmen, was het Soulslike-genre niet zo druk als het nu is. Maakt u zich zorgen over de concurrentie?

Dit is het resultaat van marktonderzoek. Vijf jaar geleden groeide het Soulslike-genre al en we wisten dat dit soort games over een paar jaar een explosie zou hebben. Dit is de gedeelde visie van veel mensen vijf jaar geleden. Ik denk dat we ons huiswerk goed hebben gedaan, want Souls-achtige games groeien nog steeds en we zullen nu en over een paar jaar een groter marktaandeel hebben. Dus ik denk dat dat destijds een heel goede beslissing was.

Wat maakt Dolmen dan uniek volgens jou? Is het de setting of de gameplay?

Dolmen heeft een aantal unieke eigenschappen. Een daarvan is de ruimte-achtige omgeving en overlevering. Dit is geen middeleeuws spel, dit is een sci-fi-avontuur, zoiets als een ruimteopera. Ik denk dat dat hier het juiste woord is, maar we hebben ook de mix tussen melee en gevechten op afstand, een kwaliteit die je niet snel aantreft in andere Soulslike-games. We hebben er alles aan gedaan om deze unieke kwaliteit te injecteren. We hebben dus het verschillende en unieke ruimtethema en de mix tussen melee en ranged.

Denk je dat melee-en ranged-gevechten evenwichtig zijn of dat de ene nog handiger is om te gebruiken dan de andere in meeste situaties?

Naar mijn mening denk ik dat dit het beste werk in deze richting is. Ik denk niet dat het perfect is, omdat het erg moeilijk is om perfectie te bereiken als je het over balans hebt en aan het einde van de lijn hangt het af van de speler en waar hij of zij zich prettig bij voelt, maar het spel is zeer goed uitgebalanceerd , en ik denk dat dit de beste balans is die we tot nu toe in Soulslike-games hebben gezien.

We hebben wat tests gedaan en wat we leuker vonden voor onze spelers, is het systeem waarbij je je ervaring verliest als je sterft, maar je kunt ze herstellen door je lichaam na de dood te bereiken. Dat is gezond verstand in Soulslike-games, maar in de vroege versies van de game verloor je ook je buit. Dat betekende dat je al het knutselmateriaal dat je bij je had kwijt was, maar het was niet leuk omdat het risico hoger was dan de beloning. Aan het eind van de dag zou je vier of vijf uur kunnen spelen en alles verliezen wat je hebt. Dat is niet eerlijk. Om een ​​betere ervaring te geven, hebben we besloten dat je alleen je ervaring verliest, maar je knutselmaterialen niet. Ze zijn altijd bij je, dus je hoeft je geen zorgen te maken dat je ze veilig in het ruimteschip houdt. Dat was gewoon tijd verspillen aan een saaie monteur. Met knutselmateriaal kun je 25 wapens in het spel maken, ik denk 15 afstandswapens en zes verschillende pantsersets, elk met drie niveaus, plus een paar skins als je op Kickstarter hebt deelgenomen of de game hebt gereserveerd.

Ik vermoed dat Dolmen ook RPG-achtige progressie heeft voor het personage.

Er zijn een paar RPG-mechanica. Een daarvan is natuurlijk het nivelleren. Je hebt verschillende attributen en je moet ervaringspunten verzamelen zodat je ze in het ruimteschip kunt besteden, zodat je je hoofdpersonage kunt verbeteren.

Is er een levelcap in Dolmen?

Nee, er is geen level cap, maar ik denk dat je uiteindelijk een heleboel ervaringspunten nodig hebt om verder te komen. Maar er is geen levellimiet.

Je hebt ook bevestigd dat er een co-op is, maar alleen voor baasgevechten, toch?

Ja. We zijn geïnspireerd door andere games zoals Monster Hunter, waar je je vrienden kunt bellen om bazen te verslaan, maar geen gewone vijanden. We realiseerden ons ook dat veel spelers gewoon weer tegen die specifieke baas willen vechten en niet opnieuw willen beginnen en alles opnieuw willen doen. Daarom hebben we een mechanisme geïmplementeerd waarmee je bazen kunt respawnen en als je dat doet, kun je je vrienden ook weer bellen.

Dus ze worden er niet meteen uit gegooid als je de baas respawnt?

Nee, ze worden eruit gegooid als je de baas verslaat, maar je kunt ze opnieuw bellen als je de baas wilt respawnen. Of als ze de baas respawnen, kunnen ze je uitnodigen. Je kunt dit vaak doen en je hoeft het spel niet opnieuw te starten en een nieuwe campagne te starten om dat te doen.

Er is geen PvP in Dolmen, toch?

Nee, tot nu toe geen PvP.

Ok. Heb je feedback gekregen van de community met het verzoek om het in de toekomst toe te voegen? Is het een mogelijkheid?

Tot nu toe zijn mensen meer geïnteresseerd in hoe goed de game gaat aanvoelen, en ze hebben ons geen feedback over PvP gegeven. Ik weet tot nu toe niets over de toekomst. Als de community zoiets eist, kunnen we de mogelijkheid natuurlijk overwegen, maar tot nu toe hebben we geen verzoek over PvP ontvangen.

In onze recente preview van PAX East klaagde Kai over het gebrek aan impact van de wapens. Is dit opgelost?

Ik kan je vertellen dat dit de definitieve versie van de game was, wat betreft de gevechtsmechanica. Het is echter belangrijk op te merken dat je de energiemodus moet gebruiken om de impact van de wapens echt te voelen. We hebben deze nieuwe monteur, er is niets vergelijkbaars op de markt. De energiemodus is belangrijk wanneer je alles in het spel probeert te balanceren. Om de impact van het wapen te ervaren, moet je de buff en het type wapen dat je gebruikt afstellen. Als je bijvoorbeeld je vijand bevriest en een vuurwapen probeert te gebruiken, zul je niet het gevoel hebben dat het goed werkte.

Hoeveel bazen zijn er in Dolmen en hoe lang duurt het om het spel afmaken?

We hebben negen bazen. Het duurt 12 tot 16 uur om het spel te voltooien, een paar uur extra als je geen ervaren speler bent.

Hoe belangrijk is het verhaal in Dolmen? Is het belangrijker dan in het gemiddelde Soulslike-spel?

Nee, nee. U hoeft geen uren te besteden om te begrijpen wat er gebeurt. Het is een rechttoe rechtaan soort verhaal. We hebben veel meer energie gestoken in de kennis, in het milieu. Dus je kunt de planeet voelen, de buitenaardse atmosfeer voelen, de aura in de details voelen, maar het verhaal is nogal eenvoudig om je missionaris te begrijpen en het werd ingehuurd om een ​​probleem op te lossen. Jij bent niet die redding. U bent er om de investering van het bedrijf op de planeet te redden. Ik denk niet dat je je een held zult voelen als je Dolmen speelt.

Ondersteunt Dolmen ray tracing?

Ja. Op next-gen consoles, zoals PS5 en Xbox Series S|X, en pc.

Welke grafische effecten worden weergegeven via ray tracing?

Reflecties , schaduwen, enzovoort.

Kun je de consolespecificaties van de volgende generatie delen en eventuele verschillen met pc bespreken?

PS5-prestatiemodus: 60FPS, 4K, RayTracing UIT. PS5-kwaliteitsmodus: 30FPS, 4K, RayTracing AAN. XSX-prestatiemodus: 60FPS, 4K, RayTracing UIT. XSX-kwaliteitsmodus: 30FPS, 4K, RayTracing AAN.

Tussen de consoles delen ze allemaal dezelfde kwaliteitsinstellingen. In vergelijking met de pc hebben we slechts kleine verschillen die meer technisch zijn vanwege de verschillende hardware die op de consoles wordt gebruikt en de eigen interne pijplijn. Dat kan soms zelfs een iets ander beeld opleveren, zelfs op consoles met dezelfde kwaliteitsinstellingen.

Een van de verschillen die op pc’s te zien zijn, is de verbeterde schaduwkwaliteit en verbeterde anti-aliasing. Het belangrijkste verschil is dat je op een pc een hogere resolutie en framesnelheid kunt krijgen, omdat het echt afhangt van de hardware die je gebruikt.

Ik weet dat je ook een partnerschap hebt aangegaan met Intel voor XeSS-implementatie op pc, toch?

Ja. We hebben een samenwerking met Intel. Ze brengen nieuwe grafische kaarten op de markt en ze vroegen ons of we met hen konden samenwerken om ze te testen.

Zal XeSS-ondersteuning beschikbaar zijn bij de lancering?

Ik denk dat ik je kan vertellen dat alles, inclusief de samenwerking met Intel, zal worden uitgebracht in de Day One-patch.

Ondersteunt Dolmen andere opschalingstechnologieën, zoals AMD’s FSR en NVIDIA’s DLSS?

Ja. De technologieën die je noemde zijn in en zullen werken met het spel.

Ok, dat is fijn. Ben je van plan om AMD FSR te upgraden naar de 2.0-versie?

Dolmen wordt geleverd met FSR 1.0, maar we zijn van plan om te upgraden naar 2.0, ja.

Goed om te weten. De game komt binnenkort uit, dus ik neem aan dat je al een beetje aan de toekomst denkt. Laten we zeggen dat Dolmen slaagt volgens jouw normen, zou je DLC’s voor de game willen doen of misschien direct een vervolg?

We willen feedback van de community ontvangen en zien wat ze leuk vinden in het spel, zodat we toekomstige patches of DLC’s, of zelfs een Dolmen 2-versie, goed kunnen plannen. Op dit moment verwachten we een goede ontvangst van de gemeenschap, ze zullen ons vertellen wat ze leuk vinden en wat niet. We zullen proberen wat dingen op te lossen en na te denken over wat we vanaf nu moeten doen. Om eerlijk te zijn, hebben we na vijf jaar ook wat vakantie nodig, dus ik denk dat we achterover gaan leunen en kijken wat we in de toekomst kunnen doen. Maar op dit moment is de enige verwachting om een ​​goed spel te spelen, goede kritiek te hebben en goede cijfers denk ik.

Is er nog iets dat je zou willen toevoegen aan Dolmen?

Het is belangrijk om te vermelden dat Dolmen in 13 verschillende talen zal worden uitgebracht. Dat is veel voor een indiegame. We hebben ook verschillende voice-overs in het Engels en Portugees. Dat laatste natuurlijk, omdat we een Braziliaanse studio zijn. Het is heel goed voor ons, het is iets waar we trots op zijn en we zijn blij dat Koch Media ons daarbij heeft geholpen. Ik hoop dat iedereen het leuk vindt.

Bedankt voor je tijd.

Categories: IT Info