De technische kant van Minecraft is een van de meest interessante aspecten van het spel, maar het kan behoorlijk overweldigend zijn voor spelers die er net mee beginnen. Er is veel te leren over Redstone, maar eenvoudige logische poorten zijn een fantastische plek om te beginnen. Ze zijn essentieel om te weten voor Redstone-projecten van elke omvang, van eenvoudige automatische boerderijen tot enorme rekenmachines, en zijn geweldig om de basis te leren van hoe verschillende Redstone-items met elkaar werken.

Voor degenen die dat niet doen weet je, logische poorten zijn apparaten die bestaan ​​uit een of meer ingangen en een enkele binaire uitgang. Verschillende situaties vragen om verschillende soorten logische poorten. Een speler wil bijvoorbeeld een deur die alleen opengaat als een specifieke set hendels wordt geactiveerd, of hij wil misschien een set knoppen die alleen werken als hij in de juiste volgorde wordt ingedrukt. Dit is waar deze apparaten van pas komen.

DUALSHOCKERS VIDEO VAN DE DAG

Hoe logische poorten te bouwen in Minecraft

Opgemerkt moet worden dat elk type logische poort op meerdere verschillende manieren kan worden gemaakt. Deze gids behandelt de meest voorkomende en simplistische ontwerpen, maar spelers kunnen gebruik maken van de reden waarom ze werken om ze op verschillende manieren te bouwen. Zolang dezelfde logica wordt toegepast, zouden ze allemaal hetzelfde moeten werken.

Input/Output And NOT Gates

Hierboven afgebeeld zijn de twee meest voorkomende logica’s poorten in het spel. De linkerkant is een standaard input/output-poort, wat betekent dat wanneer de input wordt getriggerd, deze een signaal naar een output stuurt en er iets zal gebeuren (in dit geval gaat er een lampje branden). De rechter afgebeelde poort is een NIET-poort, ook wel een inverter genoemd, en dit is het primaire doel dat redstone-fakkels dienen. Redstone-fakkels zijn actief en geven standaard een signaal af, maar als u ze inschakelt, worden ze uitgeschakeld. Dit betekent dat in dit voorbeeld het licht standaard is ingeschakeld, maar door op de schakelaar te drukken wordt het gedeactiveerd.

Deze twee poorten spreken voor zich, maar ze zijn de bouwstenen van elke andere logische poort in het spel. Wat belangrijk is om op te merken, is dat de NOT-poort kan worden toegevoegd aan de uitgang van een ander type poort om het signaal om te keren. Wanneer spelers willen dat de standaardstatus”aan”of”open”is, gebruik dan een zaklamp.

AND en OF-poorten

Een OR-poort, rechts afgebeeld, is een apparaat dat kan worden gevoed door een van een aantal ingangen. Het opzetten van een van deze is net zo eenvoudig als het laten lopen van meerdere draden naar dezelfde uitgang, meer niet. Dit kan handig zijn voor spelers die Redstone-deuren van beide kanten willen openen of voor degenen die tuimelschakelaars willen hebben voor hun XP-boerderijen die vanuit meerdere verschillende gebieden kunnen worden geactiveerd.

Een EN-poort, links afgebeeld, is een circuit dat invoer van meerdere bronnen nodig heeft om een ​​uitvoer te activeren. In dit voorbeeld zou het licht alleen aangaan als zowel de blauwe ingang als de gele ingang werden geactiveerd, vandaar de naam. Dit werkt, want als een van de twee fakkels boven de hendels nog steeds actief is, zal het verbindende Redstone-stof actief zijn. Als dat stof actief is, dan blijft de zaklamp aan de zijkant van het blok uit. Dus om te kunnen inschakelen, moeten beide fakkels inactief zijn. Dit eenvoudige voorbeeld gebruikt slechts twee ingangen, maar zolang alle toortsen zijn verbonden door een doorlopende draad, kunnen ze voor onbepaalde tijd worden verlengd.

XOR-poort

Hier komen de dingen vandaan wat ingewikkelder. Dit hierboven getoonde apparaat is een XOR-poort. Het is vergelijkbaar met een OF-poort, in die zin dat het een uitgang is die kan worden getriggerd door meerdere verschillende uitgangen, maar het vereist dat één en slechts één ingang actief is. Als zowel de blauwe als de gele stroom zouden hebben, zou het licht uit blijven, maar als er maar één van stroom wordt voorzien, gaat het licht aan.

Dit maakt gebruik van een drievoudige EN-poort, plus een OF-poort. Om ervoor te zorgen dat de Redstone-lamp actief is, moet deze worden gevoed door de zaklamp linksboven of de zaklamp rechtsboven. Als de middelste toorts actief is, kan geen van beide toortsen actief zijn en is die middelste toorts alleen actief als beide hendels ingedrukt zijn. Dit komt omdat de twee hendels een EN-poort creëren met die toorts als output.

RS NOR Latch

Het doel van een RS NOR-latch is om het zo te maken dat een uitgang alleen kan worden ingeschakeld door een bepaalde ingang en uitgeschakeld door een andere. In de bovenstaande afbeelding zou de blauwe ingang het licht van stroom voorzien, en hoewel het slechts een knop is, geen hendel, blijft het voor onbepaalde tijd aan. Om het uit te schakelen, moeten spelers op de gele knop drukken. Een tweede keer op de blauwe knop drukken zal niets doen.

De reden dat dit werkt, is vanwege iets dat tikvertraging wordt genoemd. In wezen is er één vinkje nodig om een ​​Redstone-fakkel in of uit te schakelen, terwijl de draad onmiddellijk wordt ingeschakeld. Wanneer een speler op de blauwe knop drukt, wordt de bedrading ernaast onmiddellijk geactiveerd en na twee tikken gaat de verre fakkel aan, die dezelfde redstone-draad van stroom voorziet, maar vanaf de andere kant. Wanneer de knop losklikt, krijgt het blauwe blok nog steeds stroom, maar in plaats daarvan van de elektrische bedrading. Dit vergrendelt het systeem effectief.

Als u nogmaals op de blauwe knop drukt, wordt er niets gedaan, omdat het blauwe blok al wordt gevoed. Als u echter op de gele knop drukt, gebeurt hetzelfde als toen de blauwe knop voor het eerst werd ingedrukt, waarbij het systeem wordt ontgrendeld en de blauwe knop opnieuw wordt ingeschakeld.

RS NAND Latch

RS NAND-vergrendelingen zijn handig wanneer spelers een systeem met twee componenten willen, waarbij beide componenten niet tegelijkertijd kunnen worden gedeactiveerd. Een voorbeeld hiervan kan een dubbele set deuren zijn, waarbij ze willen dat er maar één set deuren tegelijk open is, zodat er geen dingen kunnen ontsnappen. In de bovenstaande afbeelding zal de blauwe hendel het bovenlicht normaal in-en uitschakelen, net als de gele hendel met het onderlicht. Als een hendel echter wordt omgewisseld, wordt de andere vergrendeld.

De logica hier is vrij eenvoudig. Wanneer aan een hendel wordt getrokken, wordt de tweede Redstone-fakkel die er vanaf staat ingeschakeld, waardoor het andere circuit wordt gevoed, ongeacht de status van de hendel. Dit betekent dat als aan een hendel wordt getrokken, deze weer omhoog moet worden geklapt voordat de andere kan worden gebruikt, en vice versa.

T Flip-Flops

De laatste van de logische basispoorten is de T Flip-Flop. In de eenvoudigste bewoordingen is de rol van de T Flip-Flop het creëren van een schakelaar met één ingang die geen hendel gebruikt. Wanneer in de afbeelding een knop wordt ingedrukt, blijft het licht actief totdat de knop opnieuw wordt ingedrukt. Dit is ontzettend handig voor bijvoorbeeld dingen die aangedreven worden door drukplaten. Wanneer een speler een kamer binnenkomt en erop stapt, kan hij de lichten aandoen, en als een speler hem activeert op weg naar buiten, worden ze uitgeschakeld. Hierdoor vervalt de noodzaak van een hefboom.

Er zijn talloze ontwerpen voor T-slippers die online te vinden zijn, maar de twee hierboven afgebeelde zijn de meest voorkomende. De linker werkt omdat wanneer de knop wordt ingedrukt, beide toortsen uitgaan, maar de momenteel actieve piston blijft uitgestrekt, omdat de verlengde arm zich direct onder de actieve Redstone-bedrading bevindt. Wanneer de knop losklikt, zal er één tik zijn waarbij die zuiger geen stroom krijgt vanwege de tikvertraging van de toorts. Hij trekt zich terug en een tikje later krijgen beide zuigers kracht. Omdat het langer duurt dan één tik om de zuiger in te trekken, zal de andere zuiger in plaats daarvan uitschuiven, waardoor de toestand wordt omgedraaid.

Het tweede ontwerp is iets minder complex, maar is mogelijk niet geschikt in bepaalde situaties, afhankelijk van de ruimte of middelen. Het maakt gebruik van een naar beneden gerichte dispenser met een wateremmer erin. Een gevulde wateremmer geeft een sterkte van twee, terwijl een lege emmer een sterkte van één geeft. Elke keer dat de knop wordt ingedrukt, wordt de emmer geleegd of gevuld, op voorwaarde dat er een lege ruimte eronder is. Dit betekent dat als de uitvoer na twee blokken draad is, dit zich zal gedragen als een T-flip-flop.

Categories: IT Info