.fb-comments,.fb-comments span,.fb-comments span iframe[style]{min-width:100%!important;width:100%!important}

Zelfs als je op geen enkele manier Program Shock hebt gespeeld, heb je hoogstwaarschijnlijk iets gespeeld dat erdoor is beïnvloed. De klassieker uit 1994 is geprezen als een invloedrijk meesterwerk dat de weg vrijmaakte voor opkomende shooters zoals Bioshock. Dus, hoe ga je om met het opnieuw maken van een activiteit die is herhaald in de mate dat deze game is geweest? Door legitiem aan de bron te blijven.

Ik ging op de hoogte van de aanstaande remake van Program Shock op Gamescom en was tevreden om te zien hoe ontwikkelaar Nightdive Studios het project benadert. In vergelijking met het volledig verschuiven van de eerste wedstrijd door veel moderne ontwerp-en stijlgevoeligheden toe te voegen, genereert de studio een toegewijde remake die de unieke expertise behoudt, ook al biedt het voldoende technologische glans om de merknaam nieuw te maken. Het is een fascinerende fusie die voelt als de juiste gezonde voeding voor dit soort essentiële carrières.

Process Shock: From SHODAN With Loathe Trailer

In Process Shock geven gamers het bevel over een hacker die moet zich een weg banen door een huisschip. Het is een doolhofachtige 3D-natuurlijke omgeving die weer terugbelt naar de toneelstijl die populair werd door online games als Doom. Wat de eerste game exclusief maakte, was de nadruk op opkomende gameplay, omdat spelers op een niet-lineaire manier via het schip konden bewegen. Het verhaal zou op dezelfde manier kunnen worden opgegraven, zoals gamers stukjes en beetjes kochten door papierwerk dat over het schip lag-iets dat zou uitgroeien tot een hoofdbestanddeel van talloze videogames met grote financiële middelen.

De remake houdt dat allemaal intact. Zo snel als mijn demo begon, werd ik in het schip gegooid zonder richtindicator. Onmiddellijk na het verwerven van een keycard om de aanvankelijke deur op mijn pad te openen (je weet dat een shooter uit de jaren’90 komt, wanneer hij flink gebruik zal maken van keycards), was ik snel helemaal vrij om te dwalen. Ik ervoer geen indicatie van wat ik in de toekomst zou moeten doen, en dat was de bedoeling dat ik mijn ervaring kon opdoen door middel van gameplay.

“Het ging erom een ​​persoonlijk verhaal te verzinnen.”

Voor mij betekende dat het ontdekken van zoveel mogelijk wapens en het gebruiken van de mutanten die door het schip dwaalden in zoveel technieken als ik maar kon bedenken. Het eerste wapen dat ik pakte was een loden pijp die ik kon gebruiken om vijanden neer te slaan. Dat is slechts één plek waar je echt kunt voelen wat animatie-updates de expertise opleveren. Als ik met mijn pijp zwaai, zwaait mijn camera mee, waardoor ik het lichaamsgewicht en de energie van mijn zwaai voel. De wedstrijd van 1994 werd geprezen om zijn benadering van onderdompeling, en dergelijke aspecten houden dat concept intact zonder iets aan de kernontmoeting te veranderen.

Het meest kritieke voor een ervaring als deze is om gamers het gevoel te geven alsof de actie normaal verloopt, in plaats daarvan dan ervaring als gescripte gevestigde stukken. Ik zou een versie van deze remake kunnen zien die voor een veel meer filmische oplossing gaat, maar de demo-schijf die ik speelde, vermijdt die valkuil. In een persoonsscène open ik een gesloten deuropening met een belangrijke code, alleen om snel te schrikken als een mutant snel op het andere aspect verschijnt. Was dat bedoeld om te gebeuren, of dwaalde hij gewoon over, ook al liep ik overal rond? Het feit dat ik niet helemaal zeker ben, zegt iets over hoe goed de remake dat gevoel van verrassing in stand houdt.

Mijn demo eindigde op een even onvoorspelbare manier toen ik erin slaagde mezelf op te blazen met een fragmentatiegranaat. Toen de stervende monitor toesloeg, dacht ik dat ik weer geschikt zou worden gemaakt en precies zou verdergaan waar ik nog steeds was gebleven. Dit was tenslotte een persdemonstratie met gesloten deuren die ik voor een bepaalde tijd heb meegemaakt. Als invaller bedankte mijn demoist me voor het langskomen, en dat was het dan. Ik was even verbijsterd, maar het gaf een fantastisch gevoel toen ik er daarna over nadacht. De demo ging niet over het bereiken van een specifiek niveau in de wedstrijd, zoals de meeste slices die ik die 7 dagen speelde, het ging om het verzinnen van een bepaald persoonsverhaal.

Dat is essentieel voor de originele sport, en ik ben blij dat het zo blijft waar in de remake gericht op wat ik heb gespeeld. Sommige gamers worden misschien afgeschrikt door een wedstrijdstructuur die veel ouderwetser aanvoelt dan de moderne gametitels die erop zijn ontwikkeld. Maar voor degenen die een expertise willen die getrouw aangeeft wat Method Shock tot een hall of fame-recreatie heeft gemaakt, moet de remake de klus klaren.

De remake van Method Shock is in ontwikkeling voor pc, PS4, PS5 , Xbox A-persoon en Xbox Sequence X/S

Suggesties van de redactie

Beoordeel dit bericht

Delen is zorgzaam!

Categories: IT Info